Как известно, плохую вещь «Биошоком» не назовут, в подтверждение чему существуют три прекрасные игры. Десять лет назад вышла вторая из них — прямой сиквел BioShock. За прошедшее время нередко звучало мнение, что эта часть — вроде как гадкий утенок, вымученное продолжение для галочки, которым не счел нужным заниматься даже Кен Левин. Со временем вся эта аналитика сошла на нет, и многие осознали, что вторая часть не так и плоха, и вообще интересно выглядит на фоне хитро связанных оригинала и Infinite. Но о чем еще явно стоит упомянуть — так это о том, почему Bioshock 2 был практически идеальным сиквелом для игры, которой сиквел был не нужен. 

В свое время я пропустил первые две части и проходил их непосредственно перед Infinite (причем каким-то чудом избежав всех спойлеров). Все три игры в сумме произвели неизгладимое впечатление; столько фанатских теорий я не читал ни до, ни после (Star Wars не в счет). BioShock 2 исключением не стал: все прохождение я думал о том, что возможно, и не зря кто-то называет его лучшей частью серии. Об этом же я думал, перепроходя некоторые отрывки сейчас.

BioShock 2 посвящен самому дикому и загадочному аспекту местного лора

Вы помните свою первую реакцию, когда увидели Большого Папочку? Кто это вообще? Откуда? А что это за ребенок рядом? Как они связаны? Контраст огромного увальня с водолазном костюме и маленькой девочки в платьице поднимал массу ассоциаций. Примерно то же самое ощущалось при виде  BB в Death Stranding — WTF, это для чего? Как это работает? Разумеется, в первой части мы кое-что узнали о происходящем в Восторге, в том числе и про БП. Но недостаточно много, чтобы на старте второй части не падала челюсть. Вступление там, пожалуй, вообще самое мощное во всей трилогии. Сначала мы наблюдаем события за два года до первой части; потом — уже через десять лет спустя. Призошедшее в первые минуты не вносит никакой ясности — кроме того, что теперь мы играем на Большого Папочку — и вызывает еще больше вопросов. Но и предвкушение ответов! Дополнительная крутость в том, что в итоге дадут поиграть не только за БП, но и за сестричку.

BioShock 2 экспериментировал с темой родительской любви, когда это еще не было мейнстримом

Вторая часть необязательно должна только продолжать идеи первой, но и заострять внимание на новых, правда? Разумеется, так как у нас тут не викторианская эпоха, это не простая история семьи — ими аудитория за сотни лет уже наелась. За последние 10 лет в играх было немало мощных произведений, где эта тема подавалась в самых разных ракурсах и раскрывалась неожиданным образом — и цепляла во многом благодаря интерактиву. Самые известные примеры — та же Bioshock Infinite, The Last of Us (2013), God of War (2018), Death Stranding (2019). Во всех случаях мы видим неординарный подход, но даже в этом ряду престарелый Bioshock 2 выглядит мощнейшим высказыванием, и чуть ли не самым неординарным из всех. 

Геймплейно BioShock 2 ни в чем не уступает другим играм серии, а кое в чем и превосходит

Во-первых, буровить игроков фирменным оружием БП — кайф. Во-вторых, экшен сильно освежила возможность одновременно использовать плазмиды и оружие. В-третьих, хакинг. Про это упоминается в каждом сравнении BioShock 2 с другими частями, хотя казалось бы, какая мелочь — механика взлома. Но эта мелочь сопровождает вас всю игру и не должна наскучить. Решение с бегунком, который нужно останавливать на определенных секторах поля — по-моему, просто гениальное. Это и челлендж, к которому нужно приноровиться, и драйвовый процесс. Как шкатулка с секретным механизмом, которая открывается с приятным «щелк» после пары быстрых, но изящных движений.

Bioshock 2 — блестящее развитие истории Восторга

Помимо того, что в продолжении нас помещают в шкуру наиболее интригующего персонажа, мы возвращаемся в подводный город, про который, по ощущениям с первой части, можно рассказывать бесконечно. Что случилось с Восторгом после той первой попытки построить светлое будущее? Вторая, еще глубже погрузившая его в пучины ада, хотя намерения, казалось бы, снова были благими. В этом разрезе сопереживаешь и главной злодейке — Софии Лэмб — и всем персонажам, с которыми пересекаешься по ходу. Например, Грейс Холлоуэй, джазовой певице, запрещенной при Эндрю Райане, или Джилу Александру, которого Лэмб накачала адамом с целью создать сверхчеловека. Разные степени сопереживания, к слову, ведут здесь к разным концовкам, которых целых четыре.

С Джилом Александром, кстати, некогда провели интересную аналогию, сравнив его с самой игрой. Как Александр по замыслу Лэмб должен был вместить в себя все ожидания и чаяния людей, чтобы стать символом их веры, то же самое должна была сделать BioShock 2, ожидания игроков от которой были колоссальны. Но исход получился разный: Александр превратился в мутанта и капитально поехал головой, а второй Bioshock оказался на удивление грамотным развитием идей оригинала. Аналогия, выходит, не лучшая, но для нас-то расклад идеальный: и история вышла драматичная, и игра крутая.

p.s. говорят, на PC до сих пор технические проблемы с ремастером второй части. Так что если собрались сыграть — оригинальная версия визуально не устарела и в подтяжках не нуждается, проверено. Ну и не забудьте про дополнение Minerva’s Den — еще одну отличную историю про Большого Папочку.