Больше трех лет назад, в августе 2017 года, вышла первая открытая бета-версия Quake Champions. В какой-то степени это игра мечты для любого фаната сетевой части Quake: спустя год бета-тестирования я восхищался тем, как id и Saber смогли интегрировать фансервис в современную экосистему шутеров с разными героями и условно-бесплатной моделью. Тогда я думал, что в скором времени QC выйдет официально и настанет время для подробного разбора. 

Спустя три года повода написать текст так и не появилось (не только у меня) — игра все еще в раннем доступе. Это может быть нормально, если знать, что Fortnite — примерная ровесница QC, официально вышла только в июне этого года. Но если Fortnite уже точно войдет в учебники игрового маркетинга как пример суперуспешной сетевой игры, QC используют разве что для противоположных примеров. За эти три года игра пережила много плохого и хорошего, и хотя прямо сейчас мне совершенно непонятно, будет ли вообще у нее релиз, чувствую необходимость подвести какой-то итог. Тем более, что буквально на этой неделе разработчик Quake Champions в лице Bethesda оказался на пороге серьезных перемен, которые могут затронуть и эту игру. 

Quake Champions остается самым комплексным шутером от первого лица

Стоит еще раз объяснить, почему формально QC представлялся (да и представляется) как игра мечты для фаната мультиплеера Quake. Ее могут не любить отдельные поклонники старых частей, но сама идея совместить элементы прошлых игр и обернуть их в современный, но при этом хардкорный шутер, хороша до сих пор. Да и фансервис QC был бы невозможен без этого современного подхода с разными героями.

Quake Champions - release date, videos, screenshots, reviews on RAWG

Герои в шутерах могут различаться по множеству критериев: в Team Fortress, с которой началась история классовых шутеров, это была скорость и разное оружие. В дальнейших играх (от TF2 до Overwatch или Valorant) у них появился уникальный внешний вид, разные способности. Сейчас скилл игрока в классовые шутеры раскладывается на много составляющих: он должен хорошо стрелять (нередко из разных видов оружия — типа, двух!) и грамотно занимать позицию, иметь представление о действиях команды и противников, вовремя использовать способности — вплоть до «ульты», которую важно не просрать.

Что зачастую учитывается меньше всего, так это передвижение игрока. Да, в Overwatch и Valorant у некоторых героев есть свои фишки с передвижением, но ни в одной игре оно не занимает столько внимания, как в Quake Champions. Ведь если говорить о разных элементах из прошлых Quake, первым делом на ум приходит физика — она всегда была немного разная. Поэтому в QC есть герои, которые двигаются как в Quake 2 и 3 (Ranger, Visor, Blazkowitz etc.— их большинство); двое, Anarki и Sorlag, прыгают, как в Quakeworld; Slash умеет скользить в присяде — фишка из Quake 4. Кроме этого есть герои с вариациями двойного прыжка (Doom, Nyx), и даже персонаж с дэшем, прямо как в Unreal Tournament — Clutch. А еще есть чемпион Athena, спецспособность которой позволяет залетать куда угодно с помощью крюка на веревке. 

Quake GIF

Прибавим к этой дикой вариативности оружие, которое меняется на лету и требует совершенно разного скилла в стрельбе: то на упреждение, то очередями, то рывком, то издали и с прицелом, то в упор. А если мы говорим о дуэлях (флагманский режим в QC, в том числе и не по самым радужным причинам, о чем позже), то неплохо бы держать в голове время появления на карте брони и мегахелса. Ну и сверху еще все то, что было упомянуто ранее — тактика и своевременное использование способностей. Мозг игрока в любой другой шутер по сравнению с мозгом игрока в QC тупо делает меньше работы. Можно сказать, что то же передвижение разучивается и в итоге выполняется на рефлексах, но ведь их еще надо выработать. Признаюсь: не самый криворукий прыгун в Quake, я до сих пор очень неуверенно обращаюсь со Slash. Игра за нее это вообще отдельный вид искусства:

Мой знакомый, игравший в Quake меньше меня, но проводящий больше времени в QC, только на днях осознал,что все это время неправильно двигался на Anarki и Sorlag.

С точки зрения именно комплексности Quake Champions — не прямо шедевр, но уникальное произведение геймдизайнерского искусства. Сейчас уже можно сказать, что за некоторыми недочетами в игре кайфово бегать и стрелять, чемпионы более-менее сбалансированы, а их способности не выглядят чужеродно для хардкорного шутера. Даже такие заточенные под медленный геймплей вещи, как лечащие тотемы Галены, или турели Эйзена, отлично вписываются в общую динамику. Но к сожалению, для полного счастья этого мало.

Последние крупные изменения в Quake Champions приходятся на 2018 год

Под крупными изменениями я подразумеваю существенные перемены в геймплее. Главным образом на него влияли новые герои. В 2018 году их стало на четыре больше: Athena, Eisen, Death Knight и Strogg хорошо вписались в мету, хотя DK прямо сейчас явно в ней наименее популярен. 

Steam Community :: :: Athena Riding on Sorlag
Еще о вариативности механик QC: когда в игре появился чемпион Athena, выяснилось, что она может цепляться своим крюком не только за поверхности, но и за других игроков.

В режимах никаких революций не случилось — напротив, самым знаменательным событием стал ожидаемый откат к классике. Изначально Saber пыталась ввести новый формат дуэлей: в разделением на раунды, для каждого из которых игрок выбирал отдельного чемпиона. Игроки приняли эти дуэли со смешанными чувствами, и в итоге сейчас дуэли играют как встарь — 10 минут и только одним чемпионом.

Новые режимы в игре при этом тоже появлялись: например, Unholy Trinity — только с рейлганом, ракетницей и шафтом), или Hot Rockets (только с ракетницей), или Slipgate, где две команды пытаются закрыть друг другу слипгейт (фансервис, опять же!). Появился классический Capture the Flag, который в 2017-м позиционировался как крутая и ожидаемая фича, очередной камбэк классики, троекратное ура etc. Но по состоянию на сегодняшний день сыграть хоть в один из этих режимов по крайней мере в Европе проблематично. По данным steamcharts сейчас средний онлайн QC — 500-700 игроков, и большая часть предпочитает классическое мясо или дуэли. На другие режимы аудитории просто не хватает: конечно, можно зайти в «Дискорд» и попытаться собрать народ там (как поступают в старых Quake и других мертвых шутерах), но эй, этой игре всего три года!

Когда в январе 2019 года появился слух, что Saber уже как несколько месяцев не имеет отношения к разработке игры и ей снова занимается id, это не сильно удивило тех, кто следил за Quake Champions все это время. В том же году обновления игры явно замедлились — никакого контента, только исправления, и то далеко не все, о которых просили игроки. 

r/QuakeChampions - Tim Willits confirms Saber is NOT working on development
В 2019 году главный вдохновитель Quake Champions и один из последних ветеранов id Тим Виллитс перешел в Saber — которая, по иронии, давно уже не занималась QC


Дизайн-лид id Адам Syncerror Пайл с тех пор стал единственным контактом для фанатов: надо признать, довольно общительным, однако избирательная манера Пайла в ответах на вопросы понятным образом раздражает тех, кто их задает. Впрочем, кто-то вовсе считает его заложником игры, который вынужден отдуваться за нее перед всем комьюнити. 

Сколько человек работает над Quake Champions прямо сейчас, неизвестно. В разговоре со мной Пайл отказался давать интервью, сославшись на запрет Bethesda. На официальные запросы о текущем состоянии разработки игры Bethesda не ответила. Точнее, ответила — что не может ничего ответить. Возможно, вынужденная радиотишина была связана с еще не анонсированной тогда продажей компании, но Пайл не давал интервью и раньше. 

В 2020 году единственные видимые обновления игры коснулись карт — их стало на две больше, но надо понимать, что это первые новинки за полтора года. 

Изображение
На последней добавленной карте, Deep Embrace, зашкаливает количество мест, где можно по неосторожности вылететь за ее пределы. Хардкор!

Cтоит признать, что по сравнению с прошлым годом разработчики как будто оживились. Даже киберспортивная сцена игры продолжает подавать признаки жизни: после первого сезона Quake Pro League анонсирован второй, с призовым фондом в 500 тысяч долларов, которые аккуратно размазаны по нескольким этапам. Да что там, этой осенью у QPL появился официальный сайт! История с сайтом может показаться незначительной, но она очень ярко иллюстрирует, сколько ресурсов тратит Bethesda на Quake Champions. Скажем так, не очень много. Например, первое время заполнением турнирной статистики на независимой платформе Liquipedia — пока не было сайта — занимался канадец Джейк Mojo Валианес. В 2019 году стало известно, что он делал это на чистом энтузиазме. А выяснилось это случайно: будучи ярым фанатом Quake, Валианес за свой счет поехал на турнир в Италию, чтобы снять о нем видео, но работа не задалась. По его словам, Bethesda не смогла обеспечить ему нормальный доступ на турнир и в целом не шла на диалог. Моджо обиделся и написал пост, где не только рассказал про неудачную поездку, но и обратил внимание, что у вроде бы серьезной киберспортивной лиги даже нет собственного сайта, и что она весьма странно считает очки за победы на своих турнирах (правила которых даже негде посмотреть). 

Сейчас Валианес «Квейком» уже не занимается: с лета он работает на 2GD Studio, создателей шутера Diabotical, главного конкурента QC. Про эту игру я уже писал отдельный текст, но сейчас ее уместно будет упомянуть еще раз.

На фоне Diabotical ярче видны недостатки Quake Champions. Ее создатель, Джеймс 2GD Хардинг, очень трепетно относится к пожеланиям комьюнити. Сама идея сделать Diabotical возникла у него потому, что id систематически проявляла к ним равнодушие в нулевыe. Схожее отношение проявляется и в Quake Champions: Syncerror и компания (если она у него вообще есть) не очень оперативно реагирует на баги и по-своему расставляет приоритеты в их исправлении, и нередко эти приоритеты расходятся с пожеланиями игроков. Отдельные жалобы на «мелочи» вроде проблем с регистрацией урона, качество сетевого кода или инпут лаг, могли обсуждаться на реддите месяцами. Какие-то шероховатости есть до сих пор, и после Diabotical они как будто сильнее проступают. В шутере Хардинга все летает, чувствуется невероятная гладкость передвижения, четкий сетевой код; садишься после него за Quake Champions — и вот уже герои бегают не так плавно, ракеты вылетают словно с маленькой задержкой, где-то видимость оставляет желать лучшего — трудно попадать, где-то проблемы со звуком — враг бегает в одном месте, слышно его в другом. Это мелочи, которые большинство причислит к задротским придиркам; но именно за счет этих мелочей Diabotical привлекает маленькую, но все же аудиторию Quake. Пока что обновления для нее выходят почти каждый день. 

Quake Champions — все еще хорошая игра с совершенно непонятным будущим

Awoken R1 GIF by mako2501 | Gfycat
Awoken, добавленная в игру в 2018 году — одна из лучших новых карт в Quake за последние годы. Не очень просторная, не очень тесная, она отлично играется в дуэлях и даже 4×4 — в последнем случае происходит прекрасный хаос с вайбом первого Quake.

А в случае с сетевыми шутерами сейчас нет вопроса важнее, чем перспективы. Текущее состояние QC можно оценить как хорошее. Некоторые игроки на Reddit пишут духоподъемные посты, как бы обращая на это внимание, хотя как видно, далеко не все с ними соглашаются. В том же сабреддите нередко встречаются посты вновьприбывших, что «Quake-то, оказывается, жив и вообще норм!». Зачастую это простые игроки, не так сильно замороченные на частоте кадров (на 120 фпс мы дрочили лет за 15 до того, как это стало мейнстримом), типа Джо Рогана, который сравнивает Quake Champions со смесью тяжелых наркотиков — и его можно понять. 

Изображение

Проблема в том, что этих «простых» игроков в Quake Champions до сих пор недостаточно, чтобы говорить о полноценном успехе. Поделить аудиторию игры на задротов и простых ребят и посчитать их по головам невозможно, но по ощущениям в ней все так же сидит несколько сотен ветеранов, а новичков за три года прибыло немного. Именно за счет «залетных», а не хардкорного ядра, должна расти популярность игры, но роста нет.   

Когда почти год назад игроки обсуждали, что ждет игру после того, как Saber перестала над ней работать, прозвучало весьма интересное мнение. Даже если для Quake Champions не будет выходить контент, свою мизерную аудиторию он сохранит в любом случае. Просто потому, что этот костяк состоит из игроков в старые части Quake — а они привыкли к дефициту контента. Картам типа Blood Covenant или Blood Run из Quake Champions на самом деле уже почти 20 лет. В Quakeworld на турнирах гоняют не только новые карты, но и самые первые, которым почти 25. Опытным игрокам в Quake в первую очередь важен не постоянный поток нового контента. Его может быть мало, но он должен быть отполирован до блеска. 

Quake Champions: карта Blood covenant в стиле The Camping Grounds |  itndaily.ru
Blood Covenant в Quake Champions
Steam Workshop::pro-q3dm6 original Quake III Arena map
И ее предок Q3DM6 из Quake 3.

В свою очередь, у новой аудитории планка качества ниже, и она смотрит на обложку. Что там в очередном обновлении? Новые карты и режимы — круто. Багфиксы — ну, спасибо. Как там с геймпассом, стоит ли он денег? Что дают в лутбоксах? Красивые ли скины?  

Cейчас Quake Champions кое-как удовлетворяет и тех, и других — вот, даже новые карты появились — но никакого прорыва не получается. Новички приходят, получают на орехи от ветеранов в двух с половиной режимах и на пяти картах, тыкают в скучнейшие лутбоксы (про эту часть игры не хочется писать просто ничего) и без особой мотивации сосать и чему-то учиться уползают играть во что-то попроще. Ветераны играют дальше, периодически морща нос. 

Некоторые фанаты считают, что свой звездный час Bethesda прошляпила в 2017 году, пока экспериментировала с балансом. Тогда после трейлера на E3 онлайн подскочил до 17 тысяч игроков, но примерно в то же самое время игра переживала не лучшие времена в плане багов и баланса, из-за чего аудитория в игре не задержалась. Так ли все было на самом деле, или эти тысячи новичков просто остановила сложность игры, непонятно. 

Возможно, Quake Champions просто слишком хардкорна, чтобы иметь огромную аудиторию и обновляться со скоростью Fortnite

В то время как игроки в CoD или любой другой современный шутер привыкли, что им подбирают противника по скиллу, игрокам в Quake зачастую выбирать не приходится — их слишком мало.

И это факт, с которым нужно просто смириться. Еще неизвестно, насколько успешна та же Diabotical, но при всей ее крутости 650 человек онлайна на «Твиче» прямо сейчас — та еще заявка на успех. А основные сходства обеих игр очевидны: и там, и там сильно бьют. И только одного этого может быть достаточно, чтобы онлайн оставался в пределах условной тысячи. По такой логике нормальное решение для Quake Champions может быть и таким: исправить все ошибки, выпустить игру официально и оставить ее в покое. Заняться, например, перезапуском по всем фронтам — и сингла, и мультиплеера, но на этот раз уже на id tech, без экспериментов с новым движком, последствия которых, судя по всему, разгребают до сих пор. Вариант радикальный, но учитывая недавние новости о сделке Bethesda с Microsoft, на которые почти хором отозвались любимые деды Кармак и Ромеро — почему бы и нет. 

https://twitter.com/romero/status/1308727407105507329

Diabotical