Scorn — это концептуальный долгострой. Игру делали и периодически переделывали аж с 2014 года. И все эти годы фокусом разработчиков — и особенно руководителя Любомира Пеклара — был «гигеровский» дизайн и атмосфера. Игра вышла и оказалось, что кроме гигеровщины в ней, собственно, ничего нет. Но и с атмосферой всё не так хорошо, как хотелось бы.
Scorn — это игра без нарратива
В ней нет кат-сцен, диалогов, записок и вообще хоть какого-то повествования. Разработчики сделали ставку исключительно на визуальный дизайн и не менее визуальный нарратив. Даже направлений игра не даёт. Предполагается, что мы будем вслепую бродить по отвратительному (в лучшем смысле) миру игры, тыкаться носом во всё, с чем можно взаимодействовать, глазеть по сторонам и так составлять хоть какое-то представление о том, какого чёрта тут вообще происходит. И такой подход имеет право на существование.
Вот только Scorn большую часть времени пуста. Кое-какой нарратив можно сочинить у себя в голове только в самом начале игры, в небольшом эпизоде в середине и в финале, который займёт минут двадцать времени. В эти моменты игра выкатывает богатые на детали локации, по которым действительно можно строить предположения. Все остальные три-пять часов она заставляет нас бегать по абсолютно одинаковым, ничем не примечательным коридорам, оплетённым плотью.
На самом деле сюжет Scorn зашит в цифровой артбук игры. Там можно узнать что-то и о мире победившей биомеханики. И о паразите, который мучает главного героя всю игру, постепенно разрастаясь вширь склизкими тентаклями. И даже о предназначении «пыточных» хлюпающих плотью устройств, с которыми приходится регулярно взаимодействовать, особенно поначалу. В общем, получается что-то из времён описаний истории, приложенных в txt-файлах рядом с экзешником. Но и это всё равно не чёткий сюжет. И даже не набор вырванных из книги страниц в стиле Dark Souls, а всего лишь примерное направление, в рамках которых можно насочинять самостоятельно что угодно.

Scorn — это больше адвенчура, чем шутер
И это очень грустная адвенчура без интересных головоломок. Задачки сами по себе в Scorn элементарные — на уровне «крути вентиль влево, крути вентиль вправо, хватит крутить вентиль». Есть даже проклятые всеми квестовыми богами пятнашки! Сложность головоломок держится лишь на том, что для их решения частенько приходится бегать туда-сюда по запутанным локациям. А какой уж там мыслительный процесс, когда ты в очередной раз запутался в одинаковых коридорах! Это ни разу не «упрощенная мерзкая версия Myst» — не верьте, если где-то прочитаете подобное.
По трейлерам вырисовывалась надежда на хитрое изучение биомеханизмов. В игре же столько странных штук, в которые можно совать пальцы, сдавливать их, вертеть, ломать, тянуть, пытаясь понять, что это вообще и как работает. Но разработчики не стали заморачиваться. Все взаимодействия обычно ограничивается тем, что ты нажимаешь одну кнопку, а персонаж всё делает сам и оп, всё работает! Потенциальная механика оказалась всего лишь визуальным гиммиком.

Но в немалой степени Scorn — это всё-таки шутер, но лучше бы она им не была совсем
С того момента, как игра выдаёт в руки героя оружие — стрельбы становится всё больше и больше. Ну как стрельбы. Первое оружие — это странное полуживое нечто, выстреливающее каким-то тросом с «молоточком» буквально на метр вперёд. Два таких выстрела — затем долгий кулдаун. В итоге бои выглядят так: подбегаешь к врагу вплотную, пару раз стукаешь его по голове этой штукой, разворачиваешься и бежишь, роняя биологические жидкости, в надежде, что в спину не прилетит кислота. Повторить два-три раза.
Со временем появляется пистолет и дробовик, но смысла в них немного. Они мучительно долго перезаряжаются, точность стрельбы из них как из рогатки навскидку, импакта никакого, а патроны кончаются за считанные минуты. Под конец игра выдаёт ещё и гранатомёт, но он нужен только для пары головоломок и одного единственного босса, который решительно метит в топ худших боссов в истории игровой индустрии. В бою с ним нужно бегать вокруг колонны, ждать, пока он отстреливается своими гранатами, а потом бить его в уязвимые точки пока он перезаряжается. Повторить много-много раз.
Но даже будь в игре адекватное оружие — против кого его применять? Кроме единственного босса, отбиваться придётся от плюющихся кислотой «червей», плюющихся кровью «карликов» и таранящих лбом «кабанов» (или кто это вообще). Да, на всю игру у нас три вида врагов. И в большинстве случаев выгоднее просто от них убегать. Но и это бывает непросто, потому что главный герой очень уж хорош в застревании в углах и элементах декора.

Так ради чего вообще играть в Scorn?
Исключительно ради арт-дирекшена, пропитанного Гигером и Бексиньским. Но, как я уже отметил выше, игра и в этом плане далека от идеала и большую часть времени рисует скучные коридоры с плотью. Однако за тот час геймплея, когда арт всё-таки пробуждается, можно потешить своё чувство прекрасного (или отвратительного) и наскриншотить пару десятков гигеровских картин — Scorn именно об этом. Ради этого её можно скачать в Game Pass или купить через полгода с большой скидкой.
Больше в ней ничего нет. Даже той самой атмосферы. Не обманывайтесь, у нас тут не хоррор — игра не создаёт напряжения и не пытается пугать. Чудесный мир биомеханики и сплаттерпанка без поддержки режиссёра быстро превращается в обыденность и уже не будоражит.
При этом интерактивность происходящего нулевая. В игре есть несколько биомеханизмов, которые повторяются на протяжении всего прохождения и взаимодействие с ними каждый раз происходит по одному и тому же сценарию. А большинство элементов окружения — это просто декорации. Их нельзя потрогать или уничтожить, нельзя никак поглубже проникнуть в эту вселенную. Мир игры хоть и состоит из пульсирующей плоти, но он однозначно мёртв.

В артбуке разработчики Scorn пишут, что хотели создать игру, которую ни с чем не сравнишь. И Scorn действительно не сравнишь ни с чем — ни с чем хорошим. Семь лет студия Ebb Software делала фактически технодемку, переполненную детсадовскими геймдизайнерскими ошибками. Если залезать во все мелкие грешки Scorn — статью придётся растягивать в бесконечность. Это просто плохая игра с местами хорошим артом. Так бывает, когда разработкой руководит художник, не желающий слушать отзывы фокус-групп.


А мне понравилась игрушка. Даже захотелось Чужого глянуть. С душой сделано. Никакого хорора и шутера не ждал. Изначально была понятна атмосфера игры.
худшие ожидания по поводу игры полностью подтвердились
Абсолютно согласен — пустышка, словно геймдизайнер с кофейком где-то рядом проходил пока арт- и левел-дизайнеры делали основную работу. На ряду с головоломками игре явно были бы к лицу механики из resident evil, это прям напрашивалось все те пару часов что я сумел осилить, тогда возможно что-нибудь годное и получилось.
Да, играть неинтересно, но визуал поражает. Я ломанулся в Scorn именно за картинкой. Ну не было ещё на столь высоком уровне этой всей биомеханики в компуктерных игорах! Атмосферы ради блуждать — лучшее! Относительно новый опыт, с таким-то графоном. А геймплей — терпеть и расстраиваться, увы. Мне не помешало получить удовольствие, но я и не за механиками (в игру, угу) пришёл. И не короткая вовсе. Не представляю как по этим коридорам 20+ часов ходить. Шесть часов ушло, в самый раз. Печально, что снова вышло лишь у художников, а об остальных элементах игры забыли. Scorn вам не Cuphead.
Мне тоже норм. Сложность с этими тремя врагами заменяет полчища разных, но лёгких врагов. 4 акт. Прости что дальше.
Абсолютно противоположные впечатления. Очень понравилось. Игра с шикарным арт дизайном и великолепной атмосферой. Единственное, что пока напрягло это фильтр с зерном на картинке, который, благо, отключается через ini файл и цепляния героя за текстуры. В остальном… не знаю, я подошел к этой игре как к арт-проэкту. Ни в коем случае ни как к шутеру, а как к адвентюре с кучей загадок, которые надо решить самому, интуитивно. Что касается даже врагов, которые не хотят с тобой воевать. Я, как и почти все, конечно попытался поначалу играть в это как в стрелялку, но потом понял, что если дать мобу пройти туда, куда он собственно топал, не стоя у него на пути, то… он просто уйдет. Поэтому стычек у меня было по минимуму, а патронов и здоровья дофига… К стати, нашел подтверждение своей стратегии в арт-буке, где написано, что эти твари больше всего хотят, чтобы их оставили в покое… И это круто, что они имплементировали эту механику в игру с посылом, не пытайся убивать всё живое вокруг, даже если оно пиздец стремноё… В общем, мне очень зашло. Я ничего не ждал и абсолютно не понимаю, когда «Scorn» сравнивают с убожеством вроде «Agony» или «Inner Chains». Да, есть недоработки, но они не портят общее впечатление он недолгого, но полного впечатлений прибывания в мире «Scorn».
хз чего вы все ждали, но пустышка походу в головах у вас. Ну типа ладно, кроме визулала допустим ничего и нет, а что должно было быть? Пострелушки с резика? Дед спейса? Это уже совсем другая игра была бы. Пазлы нормальные, в последнем акте впечатлило с тварью что на тебе сидела всю игру. Не знаю почему я вообще называю это игрой, это просто визуальная прогулка по Гигеру, все эти игрожурские критерии со Scorn не работают, она не просто так сделана.
Пять раз проходить будешь?
Просто хотелось ещё и геймплей получить. Тебе и мне и так норм, но в идеальном мире у игры должны быть работающие не через очко механики. Шутер действительно дубовый. И не переживаешь за персонажа, потому что он плоть от плоти этого мира. Не ассоциируешь себя с ним. Но как же классно было шлёпать по инопланетному говну! А выход из комплекса? А когда в город попадаешь? Ух! В игры за эмоциями и приходят. В том числе от наблюдения за красотой. Как в детстве мы с горящими глазами рассказывали дворовым пацанам о доселе невиданном спецэффекте в каком-нибудь кинце. У меня от Scorn те же вайбы. Ты, кстати, не убивал летающие фонарики в фаллическом лесу? Они тоже скрываются? Я не дождался и всех затыкал.
кгам. вертайся в свой фортнайт.
Согласен. Грустно, когда игру делают ради графики. Этим грешит множество потенциально крутых проектов.
Невероятно скучная игра с утомительными «головоломками», которые в каких-нибудь ластовазах используют, чтобы прикрыть загрузку следующей локации. Переключи рельсы, откати тележку — и это в самом начале, где «товар лицом». И еще «пятнашки» — вообще приехали. Но красиво, конечно. Лучше бы кино сняли в этой вселенной.
Люди прям играть с линейкой садятся)) Сколько там разных мобов, сколько часов играть, сколько головоломок, стрельба фиговая, оружиев мало, а где эта планета вообще, а где катсцены с сюжетом, где арка главного героя?..
Так и хочется ответить «ни сколько, млять, и нигде» 8)
Перепройдешь 5 раз или вилкой в глаз?)))
Что за новый критерий такой?)
Ньюфаги не знают о рофляночке «Мэд Макс пять раз». Забей.
Сатанизм с поправкой на «Чужого».
Wow. Niice
А среди разрабов вообще гейм-дизайнеры были? Т.к не похоже что кроме идеи и кикстартера разработчики чем-то руководствовались. Короче претензии понятны, но и ругать игру слишком легко — хвалить сложнее, ведь есть же за что