Когда вышла The Legend of Zelda: Breath of the Wild и все её облизывали, я немного бесился. Потому что в трейлерах и геймплейных роликах я видел будто бы пустой открытый мир, а истории про «зато можно укатать лагерь гоблинов срубленной берёзкой» как-то не вдохновляли. Ну не сходилось это всё со степенью восторгов. А потом я всё-таки поиграл сам и понял.
Breath of the Wild великая игра, но её сложно объяснить. Tears of the Kingdom объяснить ещё сложнее. Можно разве что ответить на самые горячие вопросы: нет, это не «DLC за 70 баксов» и нет, это игра не про строительство дурацких машин, хоть оно тут и есть. Единственная фраза, достаточно точно описывающая Tears of the Kingdom — шуточная «самая игра года». И даже последних лет пяти.
У Tears of the Kingdom уникальный взгляд на свободу в видеоиграх. Практически на любой вопрос: «А так можно?», она отвечает: «Да»
В пределах разумного, конечно, какие-то правила в игре всё же есть. Сношать гоблинов, например, нельзя. Хотя, уверен, игроки уже придумали сатанинскую машину и для этого. Но Tears of the Kingdom всё равно с первых часов кажется игрой мечты, потому что она почти ни в чём тебя не ограничивает. Она не подталкивает к изобретательности силой, но и не навязывает свои решения. Она работает тоньше.
Вот набрёл ты на лагерь гоблинов, что с ним можно сделать? Можно ли ворваться с ноги и просто забить там всех ивовой веткой? Сложно, но можно. А по стелсу проникнуть ночью и выкрасть всё оружие, навязав гоблинам бой голыми руками? А просто взорвать всё к чертям? А дождаться грозы, кинуть им туда железный щит, чтобы в него молния ударила и всех поджарила? А укатать поленом, как в Breath of the Wild? А уронить на них булыжник с ближайшей горы? Разумеется, всё это можно — и много чего ещё.
Tears of the Kingdom будто заранее знает все спонтанные варианты, которые в разных ситуациях приходят игрокам в голову — и учитывает их. Они могут оказаться не самыми эффективными и в моменте привести к провалу. Но они веселят, потому что офигеть, так можно! И ради этого разработчики продумывают миллион нюансов, вроде загорающихся при слишком высокой жаре деревянных предметов. Ради этого в игре точнейшая физика столкновений и стихий. Так здорово сжигать всё на своём пути в последний раз было в Far Cry 2, если не считать Breath of the Wild (эти две игры вообще два главных майлстоуна открытых миров).
Именно так в Tears of the Kingdom устроены сражения, большинство головоломок, которые теперь тоже чаще всего основаны на физике, и даже просто исследование мира. Для любой задачи можно поискать изящное решение, придуманное разработчиками, или сочинить что-то ещё более сложное. Или действовать по наитию и бытовой логике — криво, смешно, но зато по-своему!
Игры типа «развлеки себя сам» лично меня чаще отталкивают, потому что поиск развлечения в них — настоящая работа. А в Tears of the Kingdom ничего искать не нужно, игра как будто всё делает за тебя, буквально вкладывает идеи в твою голову, хотя на самом деле всё в твоих руках. Потрясающее ощущение.

И всё это нанизано на открытый мир, не стреляющий тебе в лицо активностями — без аванпостов и вопросительных знаков на карте
Формула условной игры в открытом мире в игровой индустрии уже устоялась: главное — напихать как можно больше активностей. Разделить их на несколько типов и раскидать по карте, чередуя. А часть из них пусть случается рандомно на пути у куда-то спешащего игрока. Так мир будет живым, а игрок сможет приключаться и никогда не заскучает. На деле, чтобы не устать от таких игр, нужно либо игнорировать все эти «приключения», либо уделять им не больше часа в день.
Это настоящий парадокс: разработчики боятся сделать в игре с открытым миром пустую живописную полянку, потому что на ней игроку будет скучно. Поэтому на каждую такую полянку они ставят одинаковый аванпост, предлагающий одинаковую задачу — это, значит, должно быть не скучно. А Tears of the Kingdom как раз не боится пустых полян, их в ней полно. А ещё она не боится вообще никак не отмечать на карте ни святилища, ни пещеры, ни вражеские лагеря, ни мини-боссов. Она в принципе ничего не отмечает, кроме целей в квестах (да и то не всегда).
Открытый мир в Tears of the Kingdom самобытен. Единственное, что в нём есть из мейнстримового подхода — вышки в каждом регионе. Впрочем, отмечать с вышек интересные места всё равно придётся на глазок. Да и не на все вышки так просто залезешь. В остальном же открытый мир Tears of the Kingdom — это песочница, поддерживающая интерес не однотипным контентом, мельтешащим перед глазами, а механикой преодоления, работающей в связке со всеми остальными.

Tears of the Kingdom внезапно можно сравнить с Death Stranding
Здесь так же приятно просто бежать по равнине, ощущая вес героя, брякая кольчугой и висящим на поясе мечом — картинка, анимация и звук создают ASMR-эффект.
Но что важнее, здесь тоже каждая гора, пещера или большое озеро на пути превращаются в препятствие, которое нужно как-то преодолевать. А как? Строить плот или самопальный самолёт, варить зелья выносливости, создавать специальное оружие (например, чтобы пробить им завал в пещере), или придумывать другие уловки, которые сами собой собираются в голове в эдакую «коллекцию решений» во время путешествия. И всё это потребует использовать механику строительства, объединения предметов, готовки и всего остального, что есть в игре. Tears of the Kingdom в этом плане цельная, тем и ценна. Но не из под палки, не напрягаясь в размышлениях — что-то моментально придёт в голову и в течение минуты будет реализовано, будьте уверены.
Поэтому в Tears of the Kingdom простая задача «сходи на другой конец карты» — это настоящее приключение, по ходу которого тебе чем только не придётся заняться. И это не говоря о том, что по пути встретится достаточно и более привычных развлечений вроде поселений с персонажами, выдающими дополнительные задания. И уж тем более не говоря о том, что на витающих в небе островах, на просторах Хайрула и в дарксоулсных кавернах под землёй игрока ждут разные препятствия, разная атмосфера, и, соответственно, разный геймплей.

Полноценный открытый трёхмерный мир — высшая точка развития приключенческих игр вроде «Зельды». Но до сих пор почти никто не смог его правильно реализовать. Breath of the Wild показала, как нужно делать песочницы, в которых игрок реально живёт и погружается. Tears of the Kingdom развила эту идею и дополнила её действительно необычными механиками, которые не так-то просто сделать аддиктивными, но разработчикам это удалось — миллионные продажи игры это доказывают.
Tears of the Kingdom про геймплей и геймдизайн. Но в ней есть и стиль, и прекрасная музыка, и трогательный сюжет, и постановка, и классные персонажи, и стимулирующий исследовательское любопытство арт-дизайн. Tears of the Kingdom — это многогранная игра, настоящая. Поэтому чтобы понять её в полной мере, нужно играть.
Death Stranding — самая личная игра Кодзимы. Рецензия Disgusting Men


После подкаста про всемирный день видеоигр эта статья как бальзам на душу, спасибо!
Хорошая рецензия на Breath of the Wild. А что насчёт TOTK?
Есть ещё куда стремиться…
Ну это рефанд
я тут после подкаста включил System Shock и это потрясающий опыт, пока сам себе не могу объяснить, что тут меня так цепляет. Спасибо Пете за рекламу и мир всем!
Breath of the Wild была одной из лучших Игр в которые я играл, именно в плане геймплея, увлекательности и погружения в мир за счёт действий игрока, а не видеовставок или графония.
При этом Tears of the Kingdom оставляет те же самые ощущения, только только доведённые до абсолюта и добавленные кучей новых механик. Botw теперь кажется пробным шаром и пробной версией.
Единственный минус — загрузки ощутимо длиннее, это единственный минус от старого железа. Но как человек, дошедший до Скеллинге на сыче, мне сложно жаловаться.
https://media3.giphy.com/media/NpL4D3Oc2bJUMAXF9P/giphy-downsized-small.mp4
для меня проблема игр Нинтендо в их плоскости
под этим я подразумеваю отсутствие глубины, отсутствие иммерсивности, невозможность погружения
я купил Свитч ради БОТВЫ в свое время, и да, это был великолепный опыт, разнообразный геймплей, вылизанность механик, дизайна и прочее и прочее. да да да это все есть и это все круто. но сука я вообще не могу погрузить себя в этот инфантильный мир с веселыми блохами, плящущими бобами, рыгающей радугой, фауной. полностью отдаю ей все почести и признаю величие в истории игр, но я не смог ее пройти именно потому, что не смог в этом раствориться.
то же касается всех остальных игр Нинтендо
Марио Ворлд или как там ее, тоже один голый геймплей и идеальная отточенность всех необходимых компонентов, но сукаааааа… мне этого мало. нет, я не ожидал что в 3д платформере с Марио будет что-то большее, что туда можно будет погрузиться, я лишь привожу примеры, где никаких претензий к развлечению, но этого бывает недостаточно для приверженности платформе.
я залипал и в Сплатун, и в тактических Кроликов, ну короче играл в большинство хитов Свитча, и это было здорово. Но как же это все заебало. Это просто зал с игровыми автоматами, где весело провести выходной день, но это не то, что будет тебя увлекать и перевоплощать. Это не те игры, где я смогу стать кем угодно и ощутить нечто уникальное в этом образе или сеттинге. Это просто игровые автоматы. Игровая сессия закончилась, монетка съедена и ты про него забыл нахуй.
Tears of the Kingdom у меня уже установлена, но я ни разу ее не запустил именно по той причине, что я уже знаю чего от нее ждать. Это будут опять веселые бобы, цветочки, дудочки и прочая хуета. Да, я смогу собрать автомобиль из всякого говна и по физике на нем кататься. Но оно мне нахуй не нужно. Мне нахуй не нужен этот мультипликационный аркадный (в плане развлекалова) мир. Он абсолютно плоский, как любая игра Нинтендо.
Я согласен, игры нинтендо далеко не всегда могут увлечь сеттингом, но тот же сплатун это просто отличный кооперативный шутер.В ту же кску вроде не ради сеттинга играют, а сплатун какой никакой сеттинг имеет: постапоколиптичный мир, где на место людей пришли головоногие и рыбы.
Плоскость игры (что это вообще за понятие такое) и отрицание и хейт анимационной безумно-японской стилистики это разные вещи, друг мой. Мне, как и автору статьи, нравился эффект погружения от БОТВы, и никакая цветастость и гладкокожие женоподобные персонажи этому не мешали. Совокупное восприятие аудио и визуала отлично погружает.
Уже с месяц с другом собираемся за стаканами пива и играем в Марио Теннис 64 через свитчевский эмуль. Насколько бы аркадно это не было (если смотреть в корень), но катки 2 на 2 (мы с другом против пары ботов) воспринимаются, как действительно сложное испытание на тактическое мышление, внимание и быстроту реакции. При этом друг ни разу раньше не играл в игры нинтендо. Погружение отличное, а с образов персонажей и ржачного луиджевского МММММ просто ловим кеки.
Это дело вкусов и каждого человека, не нужно навешивать ярлыки на игры.
ну если ты себя представляешь мультяшным теннисистом или луиджи с пылесосом, то здорово
я ж про свой опыт говорю и что мне не нравится
а что там нравится другим, я с этим даже спорить не могу, это их персональное дело
Для людей, представляющих себя кем-то, есть специальные учреждения. ПНД называются
а для взрослых мужиков которые встречаются и под пиво играют в марио теннис есть нинтендо, хорошо
Хоть где-то мир почти идеален
Звучит так будто с воображением у тебя плохо. Не очерняю подпивасный стиль игры, но некоторым людям действительно нужно больше для погружения.
С воображением все в порядке, спасибо. Каждый развлекается как может. Если я обозначил немногочисленные случаи гейминга в весёлой компании, причём в игры, которые по большей части предназначены для вечеринок, это не значит, что я не играю и не погружаюсь в игоры, более глубокие по смысловому и стилистическому наполнению.
Но ведь как раз со скудным воображением не получится погрузиться во что-то, что отличается от серо-коричневого реализма (как во всяких Скурямах, ЖыТыА и прочих Герзаварах). Если с воображением всё хорошо, то любые условности будут связываться воедино и создавать эффект погружения, любая хорошо написанная визуальная новелла будет более захватывающей очередного заскриптованного шутана или унылой ролёвки с крафтом, любая игра Нинтендо будет иммерсивней бездушного слопа от ЕАбисофт и так далее.
Для людей, представляющих себя кем-то, есть специальные учреждения. ПНД называются
Дело вкуса, я понимаю.
Я, например, другие игры Нинтендо не могу запустить. Просто даже неохота. Хотя знаю, что Марио карт топовые аркадные гоночки, смэш брос файтинг, Марио Одиси идеальный почти платформер. Но вот нет, не тянет.
И на Свитче кроме Зельд я прошел не эксклюзивы, а Готику 1-2, Ризен, Муру, Скайрим, Ведьмак 3, Диабло 2-3 и Хогвартс)
Я вот в 23 году прошел БотВу и в 24 году ТотК.
И скажу от себя — я таких эмоций от игр не испытывал с начала 00х — когда проходил Фоллы 1-2, Готику, Морровинд, КотОР, Арканум. Таких впечатлений от путешествия по миру у меня не было со времен Морровинда. И да, тогда я был 13-летним подростком, который до этого не видел игр в открытом мире. Я мог просто гулять, просто плавать, идти, куда захочу. Причем во времена, когда не было сайтов с прохождением или советами, а максимум было что-то типа "советов мастеров" из компьютерных журналов. И этот почти детский восторг, когда просто плаваешь где-то вдоль побережья, с тобой заговорила разрушенная статуя и дала квест и ты получил сильнейшим меч в игре. Эти вот эмоции от мира, как сейчас говорят — без маркеров, стрелочек и подсказок.
И вот 35-летним мужиком внезапно я снова этот шайб поймал, эти эмоции ощутил. Когда интересно просто куда-то бежать, исследовать мир. Отметить что-то интересное, потом два часа туда добираться, по пути пять раз отвлечься и тд. В атмосфере одиночества постапокалиптического почти погибшего мира, меланхоличного роуд-муви, редко находя воспоминания о давным-давно погибших друзьях.
А наличие всяких живых брокколи или еще какие-то абсурдных элементов — это стандартный для японского геймдева прием. Вспомнить, условно, серию ФФ, где могли соседствовать уничтожение мира, смерть героя и условные муглы, клоуны и абсурд. Суть в том, чтобы юмором сгладить общую депрессивность сюжета.
Буквально Зельда БОТВа — у нас есть мир, где случился трындец, большая часть населения погибла, включая всех твоих друзей, по миру бродят роботы-убийцы и куча монстров, оставшиеся островки жизни — это 7 поселений и 15 гостиниц-конюшен, основная же часть твоего путешествия — в полном одиночестве. Музыка тоже на одиночество играет, часто ты существуешь в игре вообще без музыки, только с одними звуками природы/шагов, или ночные отдельные клавиши фортепьяно.
Депрессию пытаются нивелировать шутками и слегка абсурдными персонажами.
И для меня такой подход не кажется "плоским". Или мешающим погружению. Куда сильнее погружению (для меня) мешают стикеры, стрелочки и маркеры.