Когда вышла The Legend of Zelda: Breath of the Wild и все её облизывали, я немного бесился. Потому что в трейлерах и геймплейных роликах я видел будто бы пустой открытый мир, а истории про «зато можно укатать лагерь гоблинов срубленной берёзкой» как-то не вдохновляли. Ну не сходилось это всё со степенью восторгов. А потом я всё-таки поиграл сам и понял.
Breath of the Wild великая игра, но её сложно объяснить. Tears of the Kingdom объяснить ещё сложнее. Можно разве что ответить на самые горячие вопросы: нет, это не «DLC за 70 баксов» и нет, это игра не про строительство дурацких машин, хоть оно тут и есть. Единственная фраза, достаточно точно описывающая Tears of the Kingdom — шуточная «самая игра года». И даже последних лет пяти.
У Tears of the Kingdom уникальный взгляд на свободу в видеоиграх. Практически на любой вопрос: «А так можно?», она отвечает: «Да»
В пределах разумного, конечно, какие-то правила в игре всё же есть. Сношать гоблинов, например, нельзя. Хотя, уверен, игроки уже придумали сатанинскую машину и для этого. Но Tears of the Kingdom всё равно с первых часов кажется игрой мечты, потому что она почти ни в чём тебя не ограничивает. Она не подталкивает к изобретательности силой, но и не навязывает свои решения. Она работает тоньше.
Вот набрёл ты на лагерь гоблинов, что с ним можно сделать? Можно ли ворваться с ноги и просто забить там всех ивовой веткой? Сложно, но можно. А по стелсу проникнуть ночью и выкрасть всё оружие, навязав гоблинам бой голыми руками? А просто взорвать всё к чертям? А дождаться грозы, кинуть им туда железный щит, чтобы в него молния ударила и всех поджарила? А укатать поленом, как в Breath of the Wild? А уронить на них булыжник с ближайшей горы? Разумеется, всё это можно — и много чего ещё.
Tears of the Kingdom будто заранее знает все спонтанные варианты, которые в разных ситуациях приходят игрокам в голову — и учитывает их. Они могут оказаться не самыми эффективными и в моменте привести к провалу. Но они веселят, потому что офигеть, так можно! И ради этого разработчики продумывают миллион нюансов, вроде загорающихся при слишком высокой жаре деревянных предметов. Ради этого в игре точнейшая физика столкновений и стихий. Так здорово сжигать всё на своём пути в последний раз было в Far Cry 2, если не считать Breath of the Wild (эти две игры вообще два главных майлстоуна открытых миров).
Именно так в Tears of the Kingdom устроены сражения, большинство головоломок, которые теперь тоже чаще всего основаны на физике, и даже просто исследование мира. Для любой задачи можно поискать изящное решение, придуманное разработчиками, или сочинить что-то ещё более сложное. Или действовать по наитию и бытовой логике — криво, смешно, но зато по-своему!
Игры типа «развлеки себя сам» лично меня чаще отталкивают, потому что поиск развлечения в них — настоящая работа. А в Tears of the Kingdom ничего искать не нужно, игра как будто всё делает за тебя, буквально вкладывает идеи в твою голову, хотя на самом деле всё в твоих руках. Потрясающее ощущение.
И всё это нанизано на открытый мир, не стреляющий тебе в лицо активностями — без аванпостов и вопросительных знаков на карте
Формула условной игры в открытом мире в игровой индустрии уже устоялась: главное — напихать как можно больше активностей. Разделить их на несколько типов и раскидать по карте, чередуя. А часть из них пусть случается рандомно на пути у куда-то спешащего игрока. Так мир будет живым, а игрок сможет приключаться и никогда не заскучает. На деле, чтобы не устать от таких игр, нужно либо игнорировать все эти «приключения», либо уделять им не больше часа в день.
Это настоящий парадокс: разработчики боятся сделать в игре с открытым миром пустую живописную полянку, потому что на ней игроку будет скучно. Поэтому на каждую такую полянку они ставят одинаковый аванпост, предлагающий одинаковую задачу — это, значит, должно быть не скучно. А Tears of the Kingdom как раз не боится пустых полян, их в ней полно. А ещё она не боится вообще никак не отмечать на карте ни святилища, ни пещеры, ни вражеские лагеря, ни мини-боссов. Она в принципе ничего не отмечает, кроме целей в квестах (да и то не всегда).
Открытый мир в Tears of the Kingdom самобытен. Единственное, что в нём есть из мейнстримового подхода — вышки в каждом регионе. Впрочем, отмечать с вышек интересные места всё равно придётся на глазок. Да и не на все вышки так просто залезешь. В остальном же открытый мир Tears of the Kingdom — это песочница, поддерживающая интерес не однотипным контентом, мельтешащим перед глазами, а механикой преодоления, работающей в связке со всеми остальными.
Tears of the Kingdom внезапно можно сравнить с Death Stranding
Здесь так же приятно просто бежать по равнине, ощущая вес героя, брякая кольчугой и висящим на поясе мечом — картинка, анимация и звук создают ASMR-эффект.
Но что важнее, здесь тоже каждая гора, пещера или большое озеро на пути превращаются в препятствие, которое нужно как-то преодолевать. А как? Строить плот или самопальный самолёт, варить зелья выносливости, создавать специальное оружие (например, чтобы пробить им завал в пещере), или придумывать другие уловки, которые сами собой собираются в голове в эдакую «коллекцию решений» во время путешествия. И всё это потребует использовать механику строительства, объединения предметов, готовки и всего остального, что есть в игре. Tears of the Kingdom в этом плане цельная, тем и ценна. Но не из под палки, не напрягаясь в размышлениях — что-то моментально придёт в голову и в течение минуты будет реализовано, будьте уверены.
Поэтому в Tears of the Kingdom простая задача «сходи на другой конец карты» — это настоящее приключение, по ходу которого тебе чем только не придётся заняться. И это не говоря о том, что по пути встретится достаточно и более привычных развлечений вроде поселений с персонажами, выдающими дополнительные задания. И уж тем более не говоря о том, что на витающих в небе островах, на просторах Хайрула и в дарксоулсных кавернах под землёй игрока ждут разные препятствия, разная атмосфера, и, соответственно, разный геймплей.
Полноценный открытый трёхмерный мир — высшая точка развития приключенческих игр вроде «Зельды». Но до сих пор почти никто не смог его правильно реализовать. Breath of the Wild показала, как нужно делать песочницы, в которых игрок реально живёт и погружается. Tears of the Kingdom развила эту идею и дополнила её действительно необычными механиками, которые не так-то просто сделать аддиктивными, но разработчикам это удалось — миллионные продажи игры это доказывают.
Tears of the Kingdom про геймплей и геймдизайн. Но в ней есть и стиль, и прекрасная музыка, и трогательный сюжет, и постановка, и классные персонажи, и стимулирующий исследовательское любопытство арт-дизайн. Tears of the Kingdom — это многогранная игра, настоящая. Поэтому чтобы понять её в полной мере, нужно играть.
Death Stranding — самая личная игра Кодзимы. Рецензия Disgusting Men