На канале Noclip вышла новая часовая документалка, посвященная созданию обеих частей Dishonored. В ней разработчики рассказывают о вырезанных механиках, дизайне уровней — и о том, как идеи в процессе разработки наслаивались друг на друга. Краткая выжимка из этого дока — в нашем тексте.
Изначальная идея Dishonored: «Похожая на Thief игра в сеттинге средневековой Японии»
А принадлежит она Тодду Вону, вице-президенту Bethesda. Однако сеттинг был отвергнут еще на стадии обсуждения арт-директором Себастьеном Миттоном, так как это не родная культура для разработчиков из Arkane — Миттон просто не был уверен, что сможет сделать что-то хорошее. Тогда-то, в ходе обсуждения с художником Виктором Антоновым (прежде всего известен как арт-директор Half-Life 2), и появилась мысль перенести действие будущей игры в Европу. За основу был взят Лондон — хорошо известное место, которое в играх появляется не так уж часто. За вдохновением команда разработчиков отправилась в Великобританию, где несколько недель путешествовала по разным городам, избегая туристических маршрутов.
Уже на ранних стадиях разработки в Arkane решили добавить в Dishonored возможность прохождения без убийств
Потому что это круто и вариативно — и вообще есть далеко не в каждой игре. К тому моменту, когда было решено добавить «путь пацифиста», разработчики уже придумали девять или десять злодеев, которых игроку предстоит убить. Так что им предстояло придумать, как иначе игрок мог бы эти цели устранить. Буквально за полдня режиссер игры Харви Смит придумал альтернативные способы устранения для уже прописанных врагов — половина из них, по его словам, была хороша. Кто-то в результате действий игрока попадает в тюрьму, кто-то лишается всех званий и места в обществе — разработчики поняли, что это может сработать.
В процессе разработки постоянно рождались маленькие идеи, которые в итоге радикально меняли игру
Выстраивались целые цепочки. Сначала разработчики подумали про чуму, которую стоило бы добавить в игру, чтобы на улицах не было больших толп людей. А где чума, там и крысы — значит, в игре будут крысы. Из-за этого пришлось придумывать отдельную технологию, которая позволила бы реалистично показать большие стаи крыс. А как игрок будет с ними взаимодействовать? Начинается наслоение новых идей. Позже разработчики придумали способность вселяться в других людей. Но если герой может вселяться в живых существ, то возможность вселиться в крысу тоже должна существовать! Поэтому нужно пересмотреть уровни, добавить всякие норы и тайные проходы, которыми игроки смогут воспользоваться, играя крысой. И тут кто-то говорит: а рыба, в рыбу игрок тоже сможет вселиться? Так Dishonored потихоньку и формировалась.
Придумав кучу механик и путей прохождения, разработчики создали для себя еще одну головную боль — как заставить игрока всем этим пользоваться? Мы так устроены, что найдя для себя парочку самых эффективных трюков, другими мы пользоваться уже не будем. Так что и в геймдизайне, и в структуре уровней разработчики старались подталкивать игроков к тому, чтобы они пробовали максимум возможностей, существующих в Dishonored. Поэтому в Arkane пытались предугадать как можно больше путей, по которым могут пойти игроки.
Одним из самых сложных уровней в первой Dishonored для разработчиков стал «Прием леди Бойл»
На нем игрок попадал на вечеринку, где все гости носят маски. Так что устранение целей было не самый большой проблемой — их еще нужно вычислить. При этом с каждым прохождением подключается рандомайзер — нельзя просто запомнить нужную маску, да и места «обитания» целей каждый раз меняются. По словам старшего дизайнера уровней Энтони Хьюсо, весь этот рандом стал для разработчиков огромной проблемой. И это лишь один пример.
Самый сложный для разработки уровень Dishonored 2 — «Механический особняк»
Над первой частью работали оба офиса Arkane — американский в Остине и французский в Лионе. Вторую часть разрабатывала только французская студия, в то время как американская работала над Prey. Перед разработчиками стояла сложная задача — превзойти первую часть, сделать вторую еще богаче и креативнее. И уровень «Механический особняк» им очень помог.
На этом задании игрок попадал в особняк Кирина Джиндоша, гениального изобретателя, который весь свой дом превратил в сложный механизм. Дергая рычаги по всему особняку, мы полностью меняем его структуру: целые комнаты пересобираются во что-то новое на глазах. Для аниматоров, художников и дизайнеров уровней это было ужасно сложной задачей. К тому же разработчики легких путей не искали — для создания уровней они действительно изучали сложные механизмы. Поэтому все метаморфозы уровня выглядят реалистично — и поэтому иногда можно попасть «за кулисы» и увидеть, как сложная система Джиндоша устроена. Этому уровню вообще посвящена большая часть документалки. При этом с самого начала была заложена идея, что игрок может все это пропустить и не дернуть ни одного рычага — так уровень тоже можно пройти.
Забавный факт, связанный с «Механическим особняком»: Разработчики написали специальную реакцию замешательства для врагов, когда игрок начинает у них на глазах туда-сюда перестраивать уровень. Внутри студии эту реакцию называли «Траволта» — в честь знаменитого мемного кадра из «Криминального чтива».
Другой культовый уровень из Dishonored 2 — «Трещина в мироздании» — устроен проще, чем кажется
В этом задании мы можем перемещаться во времени между двумя состояниями локации — одна свежая и живая, а другая разрушенная и заброшенная. Чтобы реализовать задумку, разработчики просто нарисовали две карты и разместили одну над другой. При этом камеры на двух уровнях связаны и движутся синхронно — поэтому игрок как бы существует на двух локациях одновременно. Но просто это только на словах — для геймдизайнеров и дизайнеров уровней «Трещина в мироздании» была тем еще вызовом.
Сама технология при этом вообще была придумана для системы Void Portal — по оригинальной задумке игрок мог «наколдовать» специальную дверь на любой стене в игре и через нее попасть в свое убежище. Механика работала, но от нее отказались, так как разработчики посчитали, что это слишком «медленно» и скучно.