2 июня Valorant официально вышла: после массивного и стремительного бета-теста теперь игру может скачать и попробовать каждый. Изначально Riot не планировала выпускать игру так рано — формулировка «лето 2020» явно значила, что это будет не в самом его начале. Несмотря на это ускорение, запуск прошел без особых осложнений — по крайней мере, в России игра падала лишь в первый вечер, но быстро поднималась обратно. Релизная версия по сравнению с бетой внешне претерпела не очень много изменений, в том числе и в плане контента: плюс одна карта (итого четыре), плюс один герой (итого одиннадцать) и новый, «облегченный» режим для новичков. Пока что в Valorant еще даже нет ранговых боев, но кое-какие промежуточные итоги подвести уже можно. Заодно разберемся, за что игру так люто и бешено ненавидят в интернете в последние месяцы — хотя она этого совершенно не заслуживает.
Про основы Valorant я рассказывал в первом тексте про игру, поэтому коротко. Это шутер 5×5 с правилами и стрельбой, как в Counter-Strike. В начале раунда игроки закупаются оружием и броней, одна сторона атакует точки на карте, чтобы поставить на одну из них бомбу («спайк» на языке игры), другая эти точки обороняет. У оружия есть разброс пуль, который нужно знать, и лучше стрелять в голову. Чтобы враг вас не услышал, зачастую нужно не ТОПАТЬ, КАК СЛОН, а ходить — кому-то из вас смешно, что я так разжевываю элементарные истины, но как показала бета и первая неделя игры, многие не в курсе.
Кроме оружия закупаются способности — их по 4 разновидности у каждого из 11 героев: одна ключевая, с кулдауном, две побочные, плюс «ульта», которую нельзя купить, но можно накопить. И как уже много где говорилось, некоторые из этих способностей дублируют гранаты из CS. То есть, кто-то все так же может кидать боевые или дымовые гранаты, ослеплять врага флешками или жечь коктейлем молотова.
Объясню вариативность Valorant на примере таких механик, как ослепление и контузия. Так делать здесь умеет каждый второй герой, но по-разному. Феникс владеет флешкой, которую он может бросать из-за угла (требуется кое-какое время на придрочку этого скилла, чтобы перестать ослеплять себя самого и партнеров по команде). Омен бросает специальную ослепляющую сферу — в том числе и сквозь стены. Брич пускает по земле волну, которая контузит врага. Сайфер ставит растяжку, проходя через которую, игрок также получает контузию. Новый агент в игре, Рейна, бросает специальный глаз, который слепит и глушит врага, хотя при должной сноровке глаз можно уничтожить и Рейну обломать.
Менее распространенная, но и более ценная механика — лечение. Если Сейдж может просто подлечить тиммейта, медленно восстановив ему здоровье до максимума, то Рейна может подлечивать себя за счет убийства врагов. А Феникс может разбить у себя под ногами свой коктейль «Молотова» и восстановить здоровье в огненной луже — главное не забывать, что на тиммейтов лечение огнем не распространяется.
Эти мегатонны нюансов обрушиваются на игрока лавиной, выплыть из которой очень непросто. Скажем так: даже Counter-Strike: Global Offensive в его современном виде — игра достаточно тяжелая для восприятия. Пока ты разберешься, кто и куда может побежать, да с каким оружием и раскидками гранат, тебя сто раз убьют. А если кругом раскиданы какие-то растяжки, а условная граната может прилететь не только из-за угла, но и просто из ниоткуда — задача усложняется. Например, начинаешь обращать внимание на дверные проемы — особенно при входе на точки. При этом многие базовые вещи в Valorant устроены лучше, чем в CS:GO — например, за счет яркой графики противника лучше видно. И кажется, именно это подстегнуло Valve сделать соответствующие изменения в своей игре.
Про карты в Valorant один мой коллега высказался в том духе, что не может играть в этих «бессмысленных коридорах». Не могу разделить это мнение: если не каждый уголок, то большинство точек на картах в игре наполнены смыслом. Игра не разбрасывается пространством впустую, на каждом углу чувствуется тактическая вариативность. В начале раунда за защиту или в другие ответственные моменты начинаешь задумываться — не слишком ли опрометчиво ли ты встал? Не подставляется ли твой тиммейт?
Кроме архитектуры (за нее, напомню, отчасти ответственен создатель карты cache из CS:GO, что ощущается — в лучшем смысле) каждая карта примечательна какой-нибудь фишкой, которая добавляет тактической глубины. На карте Bind есть два телепорта, через которые можно зайти в спину атакующей команде — правда, зайти довольно громко, что нужно учитывать. На Split хитроумно устроены переходы между двумя точками для закладки бомбы; в релизной версии одну из перемычек умно проапгрейдили — налили воды в канализации, чтобы игроки не могли пробежать через нее, не шлепая на полкарты. На карте Haven точек для бомбы не две, а три. На новой карте Ascent точки можно блокировать с помощью дверей. Двери ломаются, но это время — и палево!
Valorant — это не Counter-Strike с грубо приколоченными к нему абилками из Overwatch, Paladins или любого другого классового шутера.
Это громадная работа по выведению чего-то принципиально нового в жанре сетевых шутеров. Безусловно, работа не только творческая, но и компилятивная — но чтобы скомпилированные, надерганные из других игр элементы работали, нужно, образно говоря, основательно пройтись напильником. И я не могу сказать, что эта работа проделана плохо. Я много играл в Valorant, много ошибался и умирал, и очень редко у меня возникала мысль, что виновата в этом сама игра. В большинстве случаев я довольно быстро понимал свою ошибку — а я не сказать что очень умный игрок.
У Valorant очень своеобразный порог вхождения — не низкий, но и не особо высокий. Во многом потому, что игра пытается одновременно быть и дружелюбной — и жесткой, и казуальной — и киберспортивной. Очень часто в адрес хороших, но не всеми понятых игр звучит что-то вроде «им просто нужно простить x, y, z — и все будет нормально». Я не знаю, что нужно простить «Валоранту», чтобы он кому-то понравился — нет ощущения, что с игрой что-то не так, или что она «сломана». Зато стоит прощать себе самому свою тупость, что ты не можешь удержать в голове стрельбу и своевременное использование способностей героя. Это проходит, если не хвататься за всех персонажей подряд и попытаться подробно изучать двух-трех.
Или может, простить игре ее «детский» или «дешевый» внешний вид? Про это смешно даже говорить: пора бы уже перестать судить об играх по их внешнему виду.
По тому, как я начинаю постепенно подгорать, уже можно понять, что мы подходим к весьма волнующей теме. Еще под превью Valorant я прочел массу негативных и скептических комментариев. Ситуация не уникальная: Valorant — пожалуй, самая ненавистная игра в интернете прямо сейчас. С увлечением читал ветку комментариев к новости про дату выхода игры в «Фейсбуке» сайта Eurogamer. Нескончаемый поток шуток про counterwatch и overstrike. «Наиграл в CS миллиард часов и ожидал лучшего — поиграл в Valorant 20 часов, не сложилось». «Это че, новый фортнайт?». «Слушайте, да ведь разработчиками Tencent владеют! Хватит кормить Китай, Гонконг должен быть свободным!». Ну и конечно, чемоданы с миллионами в каждый дом, где о Valorant осмелились сказать что-то хорошее. Надо ли говорить, что как минимум половина этих людей не играла в Valorant и не собирается. Немалая часть комментаторов играла — но бросила, так и не поняв, что к чему; я и сам мог оказаться среди них. Но чемоданы!
У Valorant на самом деле достаточно проблем. Взять ту же историю с античитом, которая слишком глубоко проникает в систему и висит в ней даже при выключенной игре и как следствие, может влиять на работу других игр и программ. Волнения по этому поводу можно понять — дело даже не в тормозах, а в давней истории, когда античит лиги по Counter-Strike ESEA использовался для майнинга биткоинов на компьютерах ничего не подозревавших игроков . Но еще в начале мая стало понятно, что это не совсем тот случай. Что до конфликтов с другим софтом, Riot регулярно обновляют игру и античит, сверяясь с отзывами игроков, и утверждают, что массовых проблем нет. Сам я сталкивался с античитом несколько раз, когда меня выбрасывало из матча с требованием перезагрузить компьютер — а после перезагрузки возвращало в тот же матч. При этом я до сих пор встречаю и сообщения о читерах, и возможно, даже самих читеров. Но это бич не только «Валоранта», но и любой киберспортивной игры, типа CS:GO, читы для которой до сих пор можно купить на барахолке и пробить себе неплохой результат под дружное полыхание вражеских задниц.
После релиза Valorant появились претензии и к тому, в каком виде предстала косметическая часть игры — та самая, на которой Riot собираются зарабатывать (сама игра, напомню, бесплатная). Дело не только в слишком дорогих скинах для винтовок. Тут лично мне нечего предъявить. Я не вовлечен в эту историю никаким боком и склоняюсь к тому, что если речь идет о косметике, а не средствах для победы, брать за нее можно совершенно любые деньги — особенно если это не лутбоксы. Ни у кого не вытаскивают их из кошелька насильно. Неприятный момент был в том, что у игроков не перенеслись покупки из бета-версии. Как заявили Riot, сейчас эти траты уже возмещены.
Надо признать, что многие моменты за пределами геймплея Valorant, будь то игровые покупки или устройство battle pass, нуждаются в доработке. Нет и разнообразия в режимах (если оно вообще нужно — см. CS, где со временем новые режимы не появились, а отвалились). И нет даже ранговых матчей. К режиму для новичков тоже есть вопросы. По сути, та же закладка бомбы, только «облегченная». Атакующей стороне выдается пять бомб, по одной на каждого игрока, а вместо закупок каждый раунд — рандомные наборы оружия. Игра идет до четырех побед. Вроде как реально упрощенный вариант игры, но скорее ознакомительный и довольно хаотичный. Какого-то цельного представления об игре он не дает: скорее, даже вредит, отрезая игрока от таких необходимых аспектов, как экономика и командное взаимодействие. Сыграет ли она на пользу в привлечении новой аудитории — вопрос.
Наконец, претензии к искусственному созданию ажиотажа вокруг игры также имеют место до сих пор. Стоит признать, на ровном месте новая игра от кого бы то ни было может иметь рекордные миллионы просмотров на твиче только в случае исключительной феноменальности. Это не совсем тот случай — но обвинять разработчиков в том, что они вкладываются в маркетинг? Воу! Мне сложно понять эти обвинения: у меня есть любимые игры, в маркетинг которых никто не вкладывался, или вкладывался как-то не так, и прямо сейчас они либо умерли, либо гниют. Мне нравится играть в Valorant, и я бы не хотел, чтобы она умерла.
Вылеты из игры посреди раунда — это очень неприятно. Пропажа купленных за неприятные цены скинов — тоже. Искусственный ажиотаж и назойливое мелькание игры где бы то ни было — предположим, тоже. Но проблема в том, что все это не имеет никакого отношения к геймплейным качествам Valorant.
Как фанат сетевых шутеров я очень рад этому релизу. В последний раз так было, когда выходил Overwatch — четыре года назад. Батл-рояли тоже сильно встряхнули жанр, Quake Champions в свое время тоже порадовал — но в первом случае это было нечто совсем новое и незнакомое для меня, во втором, увы, не чувствовалось мощной перспективы (хотя игра до сих пор подает признаки жизни, о чем как-нибудь отдельно). Valorant берет свое за счет узнаваемости многих элементов, и перспектива в нем чувствуется. Игру не бросят по крайней мере в первый год, будут апдейтить, устраивать по ней турниры, вкладываться и в разработку, и в маркетинг. На данном этапе она этого полностью заслуживает.
Valorant доступна на PC.