31 марта на ПК, PlayStation и Xbox вышла Weird West от разработчиков из WolfEye Studios — изометрическая экшн-рпг в антураже Дикого Запада с фольклорными монстрами и мистической паранормальщиной.

Студию возглавляет Рафаэль Колантонио, ответственный за легендарные Arx Fatalis, Dishonored и Prey, отсюда и обилие в игре элементов жанра иммерсив-сим — разработчики изначально позиционировали Weird West как игру с широкой реиграбельностью и серьезными возможностями в плане выбора путей прохождения. Получилось ли это на выходе? И да, и нет.

По сюжету нас сразу забрасывают в настоящее пекло. Члены банды Стоячей Воды нападают на вашу ферму, убивают сына и похищают мужа. На слезы времени нет — ваша героиня, бывшая охотница за головами Джейн Белл, должна вновь взяться за револьвер и отправиться на поиски супруга.

Путь этот извилист и тернист. Сперва нужно заручиться помощью Флоры Олбрайт. Она — шериф городка Скворечня, дама таинственная и суровая, но справедливая. Затем вам предстоит обойти кучу локаций (от заброшенных ферм и каменоломен, до шикарных усадеб солидных господ и крупных городов) в поисках зацепок о том, куда же бандиты увезли вашего любимого.

Вскоре события начинают разворачиваться в совершенно неожиданном ключе. Вот на одном из перекрестков ведьма заводит разговор про «сов, которые вовсе не то, чем кажутся», вот какая-то девочка называет вас Пассажиром и рекомендует повнимательнее присмотреться к кое-каким аспектам реальности — все это в дальнейшем сыграет роль, но спойлерить не будем. По той же причине не буду затрагивать дальнейшие главы, где придется играть за персонажей куда более странных, чем охотница за головами. Отмечу лишь, что каждый из героев обладает уникальными перками и умениями, так что в плане вариативности экшена игра со временем становится только богаче.

Параллельно с основной линией можно выполнять и второстепенные задания, которые тут и там щедро раздают жители разной степени подозрительности, но с ними нужно быть внимательным — у некоторых квестов имеется лимит по времени, так что тайм-менеджмент придется выстраивать с умом. В основном это задания в духе «принеси, убей, схвати», но каждое имеет нюансы. Прибыв на ту или иную локацию ты сам решаешь, как ее проходить — ворвавшись с двух ног или по стелсу.

В некоторых случаях можно решить все разговорами, но чаще это будут вариации именно стелса — войти в дом через печной дымоход и по-тихому украсть нужный предмет или передушить охрану по одному и со спокойной душой запылесосить пустую локацию. Также можно провести хитрые маневры. Например, опоить охрану, поджечь траву или подорвать бочку, чтобы отвлечь врагов и по-быстрому забрать все необходимое. В общем, путей множество. С огнем, к слову, надо быть осторожнее — сгореть дотла можно просто от того, что близко подошел к факелу.

К сожалению, ложку дегтя во все это пиршество добавляет управление. Я проходил Weird West на Xbox и ощутил все прелести игры, явно заточенной под клавиатуру и мышь. Собирать валяющийся на земле лут в отдельных случаях просто невозможно, экшен требует использования всех стиков и курков, так что порой в перестрелках мои пальцы лихо заплетались в хитрую печать ниндзюцу из «Наруто».

Из-за этого полностью насладиться вариативностью не получается — есть риск, что ткнешься куда-то не туда, и весь стелсовый план пойдет псу под хвост. Сколько раз я запарывал тихое прохождение только потому, что неправильно ставил на поверхность керосиновую лампу — иногда она просто взрывается от кривого тычка, и вот ты уже бегаешь весь в огне. Возможно, делу помогла бы активная пауза или вообще пошаговость боев, но тут бабка надвое сказала. С одной стороны, потерялась бы динамика, а с другой — не пришлось бы после каждого боя вправлять обратно вывернутые пальцы. Да, немного помогает замедление времени, но даже оно в целом не спасает экшен от перехода в тотальный сумбур. Особенно в затяжных боях с монстрами-боссами.

Отсюда же идет и проблема с напарниками. В паузе им можно было бы раздать указания, а так получается, что в основном они бегают за героем (зачастую очень криво) и просто поддерживают огнем.

Сложности есть и с камерой. Игра вынуждает все время выдерживать масштаб на общем плане, чтобы было удобнее следить за передвижениями врагов по округе, из-за чего мелкие детали теряются из виду. Рассмотреть лежащие в траве патроны вообще невозможно — каждый раз приходится тыкать кнопку приближения камеры. В целом, это не особенно большой минус, но с геймпадом — та еще морока.

Тем не менее, порой сложности идут только на пользу. Так, однажды в порыве пальцевого безумия я случайно спрыгнул с крыши прямо на лошадь, на которой в дальнейшем собирался сбежать с локации. В итоге лошадь вырубилась, на шум прибежал противник и угомонил лежащего меня из дробовика. Обожаю такое.

Лошадь, кстати, помогает быстрее передвигаться по карте и избегать засад с диким зверьем и прочим контингентом, норовящим полакомиться вашими внутренностями. Ее можно как купить в конюшнях, так и украсть на время у противников и просто случайных жителей. Но воровать следует с осторожностью — всегда есть риск, что обворованный может объявить вам вендетту. Охоту на вас также могут объявить и бандиты, если вы арестуете их босса и посадите его в тюрьму, так что оставлять врагов в живых — не всегда выгодно.

Главная фишка Weird West — великолепная идея мира, в который хочется погрузиться на полный штык. Фанатом вестернов я никогда не был, но в свое время несколько изменил взгляд на сеттинг после прочтения «Американского вампира» — комикса от Скотта Снайдера и Стивена Кинга о приключениях вампиров-ковбоев и прочей жуткой нечисти на Диком Западе. Сама мысль населить классические прерии монстрами и потусторонними силами завораживает — в мире Weird West полно разнообразных существ, верований и колдунств, про которых можно написать если не книгу, то рассказ точно.

Однако в рамках изометрической экшн-рпг этому миру явно тесно. Каждый из городков настолько колоритен, что заслуживает детального изучения на манер Ревашоля из Disco Elysium. Да, поизучать мир можно и так, но полноценного погружения очень не хватает — от этого и NPC воспринимаются скорее как пустые болванчики с минимальным описанием, нежели интересные персонажи.

В этом же контексте размывается градация авторитетности у бандитских боссов. Да, есть звездочки для обозначения опасности противников, но в плане ЛОР-а все они сливаются в какую-то безликую толпу «махновцев». И это при том, что внешне каждый выглядит колоритно и по-разному. В итоге боссы воспринимаются как очередные мобы, что не добавляет миру проработанности. Есть ощущение недосказанности, но в целом мир все равно остается живым (во многом за счет записок, случайных диалогов и вот этого всего) и интересным для изучения. Однако чего-то чуть-чуть не хватает.

Возможно, в этой легкой картонности кроется и странность во взаимодействии с миром. Например, вот я разнес к чертям ферму и убил кучу невинных людей, и вот уже через несколько минут шериф местного городка благодарит меня за то, что я освободил другой населенный пункт от бандюганов. Причем про ту ферму шериф вообще не вспоминает, хотя один из фермеров смог сбежать от моей пули и, убегая за горизонт, прокричал: «Шериф и вся округа об этом узнает!» Видимо, не узнали.

Единственный минус в итоге был в том, что я потерял немного очков репутации, которая влияет на расположенность союзников и некоторых NPC. Не знаю, какого именно влияния на мир я ожидал от своих лихих действий, но хотя бы какого-то. Естественно, учитывая элементы иммерсив-сима, говорить о возможности влияния КАЖДОГО действия игрока на КАЖДЫЙ уголок Странного Запада не приходится, но все же — иногда в игре разворачиваются настолько безумные сценарии, что отсутствие «эха» от них немного обескураживает.

Подводя итог, должен сказать, что игра мне понравилась. В ней есть неровности и ощущение неполной собранности мира (как пример хорошей взаимосвязи между действиями игрока и последствиями для мира вспоминается Skyrim, но ведь и там без шероховатостей не обошлось), но это мелочи. Попробую попроходить на ПК и попрактиковать всякие непотребства. Чувствуется, что с нормальным управлением вариативности в плане прохождения станет побольше.

К тому же в Weird West отличная музыка. Добавляет атмосферы и создает напряжение в нужных местах. В некоторых моментах звук заталкивает тебя в мир Дикого Запада с его выжженными землями и гипнотическими миражами, из которых вот-вот появится нечто потустороннее.

А уж про сами истории из мира игры, общий антураж и стилистику я вообще молчу. Еще до выхода настолько вдохновился эстетикой игры, что нарисовал автопортрет в стиле Weird West.

asaga