Провожу дождливые деньки за Desperados 3, а накануне освежил в памяти обе части Commandos. Не то чтобы сильно ими увлекся, просто понажимал в свое удовольствие часок, убедился в том, что до сих пор помню наизусть все карты, и пошел покупать новую игру про то же самое.

Принципы работы жанра, в котором выступает Desperados 3, были заложены в 1998 году испанской студией Pyro — именно там придумали треугольные зоны видимости, часовых, которые поднимают тревогу и призывают подкрепление из ближайшей караулки, и, главное, персонажей, разделенных на специальности, пусть и не очень правдоподобно. Так, в оригинальной Commandos только шпион мог переодеться в немецкую форму, только аквалангист умел плавать и управлять резиновой лодкой, и только водитель водил машину. Но уже в Commandos 2 (2001) авторы значительно расширили правила: разрешили всем бойцам переодеваться, плавать и стрелять из трофейного оружия; визуализировали шум; ввели разные степени реакции противников — они перестали молниеносно понимать, кто только что прошмыгнул за угол, и стали вести себя более человечно. За три года Commandos сделала огромный рывок вперед, уйдя от игры-пазла в стиле Lost Vikings в сторону глубокого стелс-экшена с высокой степенью интерактивности окружения.
Благодаря изометрическому интерфейсу Commandos тогда, как и Desperados 3 сейчас, относили к жанру тактической игры, приравнивая к Jagged Alliance 2 и Soldiers at War. Но от игры про тактику малого отряда тут только внешний вид. По сути же это игры про взаимодействие специализированных персонажей с не очень просторным, но проработанным до мелочей окружением — и фокусом на стелсе.
Этот жанр не снискал всеобщей любви — хотя Commandos продалась общим тиражом в 5 миллионов копий, и у нее были последователи: те же Desperados, Robin Hood, Helldorado. Немецкая студия Mimimi вернулась к вопросу в 2016 году с игрой Shadow Tactics: Blades of the Shogun и отряхнула трейдмарк Desperados в этом. А в следующем году студия Wolfeye выпустит Weird West. Над ней работает Рафаэль Колантонио, соавтор Arx Fatalis, Dark Messiah of Might & Magic, Dishonored и Prey — и его последние интервью посвящены тому, как иммерсивные симуляторы, которым присущ вид от первого лица, возможны в изометрии.
Философия и подход, которые мы тут обсуждаем, зародились в начале девяностых с выходом Ultima Underworld (об истории вопроса у нас был ломовейший лонгрид), которой предшествовала уже довольно уважаемая серия классических ролевых игр Ultima. Авторы Underworld, если очень грубо, лишь спустили камеру с облака в череп главному герою. Предыдущие игры серии уже прославились благодаря податливой окружающей среде — оставалось дать игроку возможность посмотреть на нее поближе.
То есть корнями иммерсив симы уходят в изометрические ролевые игры — это исторический факт. Иммерсив симы, какими мы их знаем, сложились из шутеров и ролевых игр, из которых выкинули все скучное, оставив только самое интересное. Та часть, которая возникла из CRPG, накладывает слишком много ограничений: тяжелые системы обладают огромной массой условностей и правил, которые нужно запоминать, и которые делают игру не очень похожей на правду. Можно стоять под носом у противника, и он не будет вас видеть лишь потому, что вы «спрятались в тенях» на все 99 баллов, которые указаны в описании вашего персонажа. Можно призывать молнии в подземельях, стоя по колено в воде, и не бояться удара током.

На отказе от этих правил была построена первая Divinity: Original Sin, тоже, кстати, почерпнувшая многое из Ultima 7: The Black Gate. В Original Sin 2 к физически логичному взаимодействию стихий и возможности проломить любую запертую дверь прибавился очень лихой дизайн локаций. С острова-тюрьмы в первом акте можно сбежать полусотней путей — нужно лишь внимательно изучить окружение. При этом Original Sin осталась ролевой игрой с пошаговыми боями, тоннами текста, горами шмоток, оружия и предметов.
Зачем иммерсив симам вид от первого лица — понятно. Но представьте, что авторы Prey вытащили камеру из геройского черепа и поставили ее обратно на облако — вряд ли такой финт сказался бы на вариативности, детализации окружения, повествовании и других славных особенностях игры. Вид сверху, да и вообще со стороны, говорите, уже сам по себе рушит погружение? Чепуха, попробуйте Darkwood. Или Stygian. Возможно, вы что-то слышали про Silent Hill.

Я привожу в примеры хорроры, потому что там предельно ясны основания для высокой степени вовлечения игрока. Иммерсив симы бывают разные: одни в большей степени сосредоточены на стелсе (Thief), другие на штурме (BioShock), третьи гибридны (Deus Ex, Dishonored) — об этой типологии можно прочитать, например, в блоге Максима Самойленко. Там же перечислены пять столпов чинного иммерсив сима: сравнительно компактное, но глубоко проработанное окружение; инструменты для взаимодействия с ним; постоянная возможность выбора; симбиоз систем — физической, искусственного интеллекта, симуляции, дизайна; серьезная тема, поднимаемая игрой — не детские бездумные пострелушки, а убедительный сюжет. Все это возможно в любом формате: хоть от первого лица, хоть в изометрии — при этом подходе важен масштаб и детализация происходящих в игре событий, а не угол обзора.
В приведенной выше системе координат такие игры, как Desperados 3 — это Thief. В этой игре на первом плане дуэт продуманного дизайна уровней и необходимости постоянно прятаться от многочисленных противников, используя все доступные возможности и инструменты, уникальные для каждого персонажа.
Некоторые миссии в Desperados 3 подчеркивают это особенно жирно, когда игра предлагает пройтись по одной и той же карте несколькими разными героями по очереди — например, сначала днем, а потом ночью. Чаровница Кейт может переодеться в красивое платье, но в нем не может карабкаться на скалы по лозе, ее конек — умение отвлекать охрану; она может отвести часового в сторону, дать ему по яйцам и сбежать, но не может связать его или втихаря убить. Пройти всю карту за нее или за охотника за головами с огромным шумным капканом под мышкой — две разные игры.
Здесь легко провести не самую уверенную, но все же уместную параллель с Dishonored 2, которая уместила в себе три, а то и четыре игры: за Корво, за Эмили, а еще за них же, но совсем без магии. Разные сочетания дизайна одних и тех же уровней с разными инструментами для их изучения порой приводят к непредсказуемым событиям, которые делают опыт каждого игрока уникальным.

Несмотря на то, что венцом серии Commandos стала вторая часть, которую испанцы Pyro так и не переплюнули, Shadow Tactics и Desperados 3 в большей степени заимствуют приемчики у первой. Как и в Commandos 1998 года выпуска, в Desperados 3 не все герои умеют плавать, только один может переодеваться, и нет возможности отнять у павшего противника винтовку, чтобы отбиться от неудачно обнаружившего вас патруля. Нельзя даже прострелить керосиновый фонарь, чтобы потушить свет!
Эти ограничения можно назвать противоестественными, и они не красят Desperados 3 — но это все еще прекрасный, детализированный и напряженный стелс-экшен, который пробивает дорогу возможной новой формации игр. Не исключено, что она состоится с выходом Weird West — там курс понятен уже сейчас: если есть дверь, значит, в нее можно войти, если что-то сделано из стекла, то его можно разбить.

За гонкой высоких технологий и игр-блокбастеров более тонкие процессы индустрии могут быть незаметными. Кажется, что все современное было придумано в 2007 году, а сейчас просто тиражно отрабатывается: вышел первый Assassin’s Creed и определил структуру игр с открытым миром как минимум на 13 лет вперед; вышел первый BioShock; вышли Crysis, S.T.A.L.K.E.R., «Ведьмак» и «Петька 8: покорение Рима». С тех пор крупные игры только прибавляли: в технологиях, смешении жанров, маркетинговых хитростях.
Но где-то между делом некоторые авторы перестали нагромождать и взялись отнимать. Так возник теперь уже хорошо развитый жанр «симуляторов ходьбы», который взял за основу механики шутеров от первого лица и отнял у него оружие. Иммерсивные симуляторы, у которых отняли издательский бюджет — не сказка и не кошмар, а потенциально новый гибридный жанр, для старта которого уже сейчас есть хороший плацдарм.
На тему рекомендую глянуть Partisans 1941.
https://store.steampowered.com/app/1227530/Partisans_1941/
На ютубе есть прохождение демки.
Петр, так уже есть иммерсив сим в изометрии — Seven: The Days Long Gone, но звезд с неба не хватает.
Интересно кто сможет первым добавить в RTS иммерсива, были отдельные попытки заигрывания с механиками в company of heroes, но это скорее опускание носочка в воду а не полное погружение.
А как же любимые многими ( но не мной) батлрояли, Выживачи, ККИ, мобильные игры?
Не хочется так делать, но всё же сделаю:
1) фильм «Королевская битва», на котором полностью основан жанр, вышел в 2000 году
2) Robinson’s Requiem вышла в 1994 — там нужно было пить, есть и т.д. — всё, что нужно в современных выживачах
3) с ККИ понятно — когда там появился MTG?
4) про мобилки вообще нечего говорить, те же Plants vs Zombies или Zuma — типичная мобильная шляпа — проходились мною много лет назад на ПК, когда рынок смартфонов только зарождался. Вообще, ещё в начале нулевых было море шаровар с типично мобильным геймплеем, только щёлкать нужно было мышкой. Сейчас мало что изменилось, только вместо мышки тыкаешь пальцем.
Переформулирую. Вопрос скорее в комбинации известных идей и механик которые делают жанр популярным, а теперь по пунктам.
1) не согласен. фильм — не игра.
2) согласен, но не смотря на то, что все механики были давно известны, сам жанр сформировался только в последние лет десять
3) согласен
4) не согласен. По такой же логике можно приравнять тетрис к мобильной игре.
Игра досконально повторяет фильм, то же с остальным, а что касается того, с чем ты согласен или нет — так это уже твои проблемы)
и они туда же, мне надо было прямо все перечислить, да?
Петр! Ну зачем? Теперь придется покупать…
Тоже хотел купить. Но она стоит невменяемых денег. Подожду распродажи.
на пека ок!
Как раз 2500 рублей на ПК — это не ок.
Крутая статья, но почему скриншоты не кликабельны?
Первая Десперадос была в сто раз интереснее всех тогдашних командосов, и по сюжету, и по пресонажам и по атмосфере. Но из-за ноющих фанбоев вместо заслуженной похвалы было только «фи, да это же клон, а вот в оригинале…» Хотя оригинал это банальная нудятина на заебавшую всех тему второй мировой.