В московском районе Раменки стоит красивый дом культуры «Высотник», построенный в середине 50-х. В него есть несколько входов: под вывеской ресторана «Династия», через ларек с разливным, через китайский ресторан и через зафиксированные толстой цепью ворота. По цепи никто кругом не ходит, но по ту сторону — настоящая сказка. На одном из этажей за семью замками, которые открываются только специальными картами, расположилась просторная студия Orange Noise. Отношения Отвратительных мужиков с этой студией ограничиваются записью подкаста; коллектив известного шоу, хоть и давно знакомый с руководителем всей местной звукорежиссуры, редко покидает пределы дикторской. А если и выходит оттуда — то только на балкон, где воняет мясом собак из китайского ресторана. Тем временем, в студии несколько помещений — и там происходят самые удивительные вещи. Мы исследовали локацию, расспросили ее обитателей и готовы рассказать о том, как работает студия, сотрудники которой каждый день озвучивают игры, кино, встречают и провожают актеров и создают звуковые библиотеки. Читайте об этом в репортаже Ксении Севастьяновой.
Все, что приходит к вам в уши не от реального источника, где-то и когда-то было записано: от объявления станций в метро до невероятного Dolby Atmos в IMAX. Какими проектами занимается студия Владимира Грезнева, я до последнего не знала — от меня это тщательно скрывали.
Студии бывают разные. Как профессиональный звукорежиссер, я могу с чистой совестью сказать, что видела много — и подкрепить свои доводы дипломом. При взгляде на холл студии (а не каждая может похвастаться наличием холла или хотя бы тумбочки для обуви, уж поверьте мне) я понимаю, что все очень серьезно. Несмотря на масштабы помещения, студия кажется очень уютной и теплой, словно медвежья берлога. В этом нет вообще ничего удивительного: сотрудники Orange Noise работают тогда, когда нужно работать — и очень рано утром, и глубокой ночью. Разумеется, при таком условии логично окружить себя уютом и почти домашним комфортом.
От берлоги отличий несколько: во-первых, здесь нет медведей, во-вторых, в берлоге вы не увидите многочисленной профессиональной аппаратуры, золотого микрофона Neumann и кофеварки.
Хозяин берлоги Владимир встретил меня в тапочках, щетине и с чашкой кофе в руке — по всей видимости, вчера он не успел отсюда уехать и задержался на пару дней. Беглая экскурсия по многочисленным залам: малая дикторская, аппаратная, комната отдыха, в которой есть проектор с подключенной к нему «Сегой», большая звуковая, в которую по частям поместится целый оркестр, барабанная, и комната для записи звуковых эффектов. Тут пока идет ремонт, но задумка понятна: пол разделен на сегменты-ячейки, куда всыпана земля, песок, гравий, налит бетон — для записи шагов.
— В пять лет меня отдали на скрипку в музыкальную школу, — мы начинаем говорить про старт всего этого. — У моих родителей было советское детство, то есть, его не было, и они считали, что ребенку нужно дать все, что можно. Мне пять лет, мама легла с аппендицитом, папа в командировке, и я сам пошел в музыкальную школу. Там мне сказали, что ни на каком фортепиано я играть не буду — я им слух испорчу, у меня там что-то идеальное. Поэтому только скрипка. На ней я девять лет и проучился.
Из тех дней я ничего особенного не запомнил. Тогда мне было пять лет, сейчас уже сорок. Зато помню, как я в консерваторию поступал.
Там был экзамен по английскому, а я всю жизнь учил немецкий, поэтому попросил найти мне девушку, которая смогла бы помочь с подготовкой. Ну она помогла: в итоге мы с ней все дни пили и занимались непотребствами. Экзамен был в виде собеседования, и я пришел с диким амбре, после бессонной ночи.
Это было уже второе высшее образование. Все вокруг 17-летние, волнующиеся, а мне было 25. На последнем вступительном я дверь в кабинет ногой толкаю: там сидят декан, ректор, еще кто-то. Они просят меня, чтобы я на скрипке сыграл что-нибудь. А что я могу сыграть? Я скрипку после школы хотел с крыши выкинуть, настолько она мне противна стала после всего, что между нами было. «Тогда на пианино сыграйте» — требует комиссия. Я, говорю, кроме собачьего вальса ничего на пианино играть не умею, я вообще звукорежиссер. «А в театр, в театр-то вы ходите?» — не унимаются они. Да, отвечаю, в 14 лет на «Князя Игоря» ходил. «И что вам там больше всего понравилось?» — спрашивают. «Конь, которого в конце на сцену вывели». Тут ректор как-то приуныл, потом внезапно лицо засветилось идеей какой-то, и он спросил: «А вы по профессии работаете?». Отвечаю: «Конечно!». На что он выдает: «Так, может, вы у нас преподавать будете?».
По первому высшему образованию Владимир химик-технолог — об этой специальности наш герой говорит не без гордости.
— Первое образование для родителей, второе для себя. Когда у меня появился компьютер, я скачал Soundforge и решил, что у меня теперь есть студия. И мои соседи, любители Scooter, попросили меня записать им альбом. А они тогда кроличью ферму «бомбанули», поэтому предложили расплатиться со мной кроликами. Там выходило где-то 50 штук… 50 живых кроликов. Думаю, что мало кто получал гонорар в такой валюте. И ведь не откажешься, парни-то конкретные.
Я тогда жил в рабочем районе уральской столицы, да и время было такое. Меня никто не убил только потому, что для окружающих я был фриком: все вокруг нормальные пацаны, а этот со скрипкой бегает. Однажды знакомый менеджер позвал меня озвучить какие-то гонки по Лос-Анджелесу, что-то типа GTA. Я сам в игры почти не играю, поэтому не помню названия. Так вот, он звонит и говорит: «Вова, никто не может по-бандитски разговаривать! Ну, ты же с Уралмаша, приезжай, помоги». И я поехал учить их, как гопники разговаривают.
Владимир кладет сигарету под нос, на верхнюю губу: «Ну че ты, че ты, слышь!» — затем продолжает рассказ.
— Сел к микрофону и начал таким образом озвучивать: «Да я таким, как ты в пятнадцать лет одной ладонью шею перерезал у нас на Уралмаше». И тамошний звукорежиссер отвечает мне таким же тоном: «И у нас на пехоте все нормально было». Оказалось, что он тоже из Екатеринбурга. А со своими людьми работать легче.
По словам Владимира, студия работает со всем, с чем можно и нужно работать. В большей части Orange Noise озвучивают полнометражное кино, а в меньшей — все подряд, от видеоигр до аудиокниг.
— Я принципиально не работаю с музыкантами. Для хорошего результата весь материал нужно пропускать через себя, а они все гении… ну, знаете. Разве что для Петра (нашего Петра, отвратительного мужика — прим.) исключение делаю. Но помимо него проектов много.
Владимир несколько лет проработал в «1С», и там озвучил все крупные игры: Fallout 3, The Elder Scrolls IV: Oblivion, вторую «Мафию», Devil May Cry 4 и другие. В прошлом году Orange Noise помогали «Логрусу» с локализацией Assassin’s Creed: Unity и Far Cry 4. В этом году уже закончено озвучение Assassin’s Creed Syndicate и Black Desert.
— Локализация игры — сложный процесс. Студия получает файлы — таблицы с фразами, изображения персонажей и исходники на корейском языке, допустим. Мы их слушаем и пытаемся понять эмоции, уловить скорость произношения. Особенность работы над игрой состоит в том, что у каждой реплики есть строгие временные ограничения. Ни на секунду длиннее или короче. Вот, например, как здесь.
Владимир включает на компьютере одну из реплик. На корейском звучит: «ФУРУЛИЧЮ ДИРУЛИПАТА ТЭ КХХХХХМ». Последний звук очень похож на подготовку к смачному плевку.
— При работе с кино я берусь за работу, когда нужно записать актера. С играми так же. Без тяжелых ситуаций не обходится. У меня как-то Армен Борисович Джигарханян записывался. Тогда на запись пришло все руководство «1С». Встали у меня за спиной, тяжело дышат.
Пишем, значит, его, и я говорю: «А перезапишите нам вот этот кусочек чуть побыстрее, пожалуйста». На что он мне отвечает: «Как тебя зовут, мальчик?» — «Владимир» — говорю. «Володя, — вздыхает Армен Борисович. — Я так-то не плохой актер».
После следующей моей просьбы немного изменить интонацию он произносит: «Еще немного, и ты научишь меня плохо играть». Эту фразу я надолго запомнил.
Вообще, мне больше всего нравится работать над аудиокнигами. Сидит себе актер несколько часов в дикторской, записывается. А я и книгу прочитал, получается, и отдохнул. Но интереснее, конечно, над играми работать, актеров много приходит, у каждого найдется какая-нибудь байка, я люблю с ними общаться.
— Интересно, как происходит поиск актеров на студии, проводятся ли кастинги, есть ли базы данных голосов?
— Конечно, у нас есть база, — отвечает Владимир. — В ней порядка 3500 голосов, только московских. Но есть же еще актеры из Санкт-Петербурга. Например, в локализации Fallout 3 участвовали актеры из Москвы и еще 25 актеров из Питера. Остальные города не берем, потому что чаще всего слышится акцент, «ховорок».
Заказчик, как правило, просто просматривает базу и выбирает то, что ему нужно. В базе подмечены особенности каждого актера. Например, «Вася такой-то, умеет по-китайски, глубокий бас, но не зовем, потому что зазнался» или «но, сука, стоит очень дорого».
— Поскольку базой пользуются несколько менеджеров, каждый пишет свой отзыв: один что-то хорошее, другой что-то плохое. А я беру и пишу им всем: «Идите к черту, он хороший!». И когда актер приходит на какой-то проект, мы ему попутно подсовываем несколько тестовых фраз из игры (иногда нескольких персонажей), затем отправляем получившийся материал иностранному заказчику, и они там уже выбирают, что им больше нравится. Во многих западных компаниях есть специальный человек, который эту работу проверяет. В Blizzard, например, сейчас открыта вакансия супервайзера по русским голосам.
При получении нового проекта сотрудники студии получают документы, рассчитывают объемы работ и решают, какие актеры будут задействованы. Иногда похожие персонажи группируются по тембру — бывают герои, у которых всего две-три фразы, и под них можно задействовать одного актера. Именно поэтому актеры, способные изменять голос, ценятся выше других.
Затем делается перевод, в идеале — редактура: укладка текста таким образом, чтобы он совпадал по длительности или иногда даже количеству слогов с оригиналом. Затем приходит актер, заказчик, который дает комментарии в режиме реального времени, и начинается запись.
На десерт я оставляю вопрос, который интересует многих, кто никогда не занимался звукорежиссурой непосредственно: откуда берутся звуки, фактуры, шумы? Действительно ли мы разбиваем на студиях арбузы, мнем мешочки с рисом и колотим мясо во имя искусства?
— Многое, конечно, есть в библиотеках шумов. У нас, например, есть специальная комната с секциями в полу, чтобы туда можно было поместить различные поверхности для ходьбы. Шумовик смотрит на экран и ходит синхронно с героем. Некоторые думают, что брать сэмплы из библиотеки легче. Но когда проект большой, проще записать. А когда по библиотекам начинаешь искать, многое нравится, потом приходится вслушиваться, выбирать, тратить время на это.
Для казуальных игр нужны сочные звуки, — продолжает Владимир, — а для игр, которые ближе к фильмам, больших игр, где много кат-сцен, чем больше разного наполнения, тем лучше. Звук может быть не столько сочным, сколько разнообразным, чтобы создать атмосферу «настоящести». Если герой идет, и у него повторяются два звука шагов, лучше накидать пятьдесят таких звуков, которые будут в случайном порядке крутиться, чтобы игрок не замечал, что у него там что-то повторяется.
Но шаги — это ладно. Вот у нас есть инфернальные гусли. В Disciples III: Resurrection, над которой мы с Петей работали, был персонаж Смерть. Так вот, эти гусли нам очень помогли в свое время и дали репликам героя дополнительный загробный оттенок. Всю эту экзотику кто-то или дарит, или она уже была; а что-то уже сломали. А если еще повспоминать, какой дичью мы иногда занимаемся для озвучивания… Жесткие диски друг об друга трем, например.
— Когда мы озвучивали Mafia 2, была задача оформить ролик, где главный герой подвешен к потолку, происходят какие-то пытки. У нас как раз ремонт на студии тогда был. Так вот, мы Влада (Коппа – актера и радиоведущего) заставили час провисеть на какой-то балке, читая реплики. Я вообще люблю аутентичные ситуации, чтобы все было как по-настоящему!
Был случай, когда мы озвучивали одну игрушку, в которой был монстр, похожий на гориллу. У меня один знакомый тогда работал в зоопарке, в отделении, которое записывает звуки птиц, животных. Мы приехали туда и специально били гориллу током, чтобы записать ее рев.
— На самом деле, это обычная практика! — успокаивает Владимир. — А вы думали, откуда крики животных в играх берутся, они по просьбе звукорежиссеров кривляются? Но разработчики сказали, что это не горилла кричит, а свинья. Я долго спорил и ругался тогда, но на самом деле они были правы, потому что игры — это немножко не про реальность.
— Чем вы больше всего гордитесь?
— Я горжусь своими детьми, — не задумываясь ни на секунду, отвечает Владимир. — А из проектов студии — «Мафией 2» и Oblivion. «Мафию» я, правда, не прошел, а вот в Obilvion играл. Просто в Mafia 2 много роликов, поэтому я сюжет игры еще в процессе локализации узнал. Да и вообще, для меня нет такого, чтобы проекты были проходными, чтобы чем-то я гордился меньше, а чем-то больше. Потому что работа любимая и интересная.
Поэтому все это не так важно. Здесь и сейчас важнее наличие хорошего звукового тракта — то есть микрофона, «преампа», компрессора, звуковой карты и хорошо заглушенного помещения, в котором можно было бы бить током гориллу.