Пока Андрей Загудаев в отпуске, мы пригласили в подкаст особенного гостя. На связи с нами Даниэль Вавра, автор Mafia и Kingdom Come: Deliverance! Поговорили об истории, словообразовании, восточноевропейских именах, половцах, огнестрельном оружии и видеоиграх.
Ниже опубликована полная текстовая версия интервью.
Мы говорим по-русски:
Original Uncut English Version:
Слушайте в восемьдесят девятом выпуске:
— Камео Даниэля Вавры в Kingdom Come: Deliverance. Кто на самом деле должен был сыграть пана Гануша;
— Бой с холодным оружием и страхи, которые посещают тебя, пока ты в доспехах;
— Половцы, которые говорят на венгерском в Богемии XV века. Исторические вольности, допущенные при разработке игры, и причины их возникновения;
— Ломающие подробности о процессе создания Kingdom Come: Deliverance, о которых вы больше ниоткуда не узнаете;
— Библиография: что почитать, чтобы стать как Даниэль Вавра.
- Доступна подписка через iTunes и RSS;
- Музыка на фоне — подкаст DNB Tales от Ali3ncar;
- Подписавшись на Patreon, вы поддерживаете крутые проекты «Отвратительных мужиков», получаете ранний доступ ко всем эпизодам подкаста, приглашение в чат премиум-подписчиков и эксклюзивную информацию о событиях, которые Disgusting Men устраивает в городе.
Расшифровка беседы с Даниэлем Ваврой на русском языке:
Виктор Зуев и Алексей Евглевский побеседовали с Даниэлем Ваврой, создателем нашумевшей Kingdom Come: Deliverance и классической первой Mafia.
Даниэль рассказал о том, как ради погружения в работу научился стрелять из автомата, как учился кузнечному ремеслу и гравировке; о самых безумных багах в Kingdom Come и исторической проблеме половцев. Кроме того, удалось выяснить, что у игры намечается DLC, а Вавра обожает мир «Ведьмака», хотя и считает Геральта из Ривии настоящим идиотом.
Виктор Зуев: Прежде всего, хочу поблагодарить вас за прекрасную игру и незабываемое приключение. Наша редакция без ума от нее, поэтому огромное спасибо. Это прекрасно! Первый вопрос будет о персонажах, потому что один из главных персонажей — это вы, Даниэль. Итак, пан Гануш, вы довольны тем, что получилось? Потому что у него ваше лицо, и многие теперь будут знать вас именно по этой роли. Вы сами-то как, похожи на него, как вам кажется?
Даниэль Вавра: История того, как я им стал немного… Не то, чем кажется. Этого персонажа должен был играть Брайан Блессид — довольно популярный и талантливый британский актер.
Но как только мы поняли, что времени на запись всех диалогов не хватит, перевели Брайана на другую роль, Для Гануша мы пригласили другого актера, но они оба — и Брайан, и его замена — намного старше персонажа, а этот герой должен был выглядеть как Брайан Блессид в молодости. Я был похож на молодого Брайана, поэтому и решил: пусть лучше буду я, чем еще раз кого-то искать. Не сказал бы, что мне не нравится быть в игре. Пан Гануш очень крутой и, как ни странно, очень напоминает меня по характеру, но роль писалась не для меня, и озвучивал ее не я. Так что это только мое лицо.
В: Получается это случайность?
Д: В принципе, да. Это случайность, которой я воспользовался чтобы попасть в игру.
Алексей Евглевский: На YouTube есть видео, где вы деретесь на мечах, закованный в броню. Расскажите немного об этих поединках, какие раны вы получили во время битв, если они были, и насколько тяжелыми они оказались?
Д: Я не очень часто сражаюсь, честно говоря, поэтому я не такой суровый, каким могу показаться. Мы сотрудничали с ребятами, которые занимаются фехтованием, НЕМА и историческими реконструкциями, их очень много в России и Украине. Они организуют Battle of the Nations — это большой турнир, проходящий по средневековым правилам. Что-то вроде мирового чемпионата. Два или три раза он проводился в Праге, мы спонсировали чешскую команду и знаем много людей, которые этим увлекаются.
Оказавшись там, я попробовал сразиться с парой бойцов, только ради забавы. Перед этим я взял несколько уроков, но ничего серьезного. Мне было интересно, насколько тяжело сражаться, как себя чувствуешь в бою и т.д. Но броня, что была на мне… Скажем так, намного прочнее той, что носили раньше, поэтому она и безопаснее, и тяжелее, но и поединки проходят намного быстрее, чем реальная битва. Довольно безопасно, я бы сказал. Ты почти ничего не чувствуешь, кроме тех моментов, когда попадают в незащищенные места. Но меня никто не бил топором по голове, что должно быть очень больно.
А за время турнира было много по-настоящему пугающих сцен. Некоторые участники били других топором по голове с такой силой, что те падали с ног. Поэтому иногда было и вправду страшно, про раны я вообще молчу. Честно сказать, я тоже немного перепугался однажды. Мы дрались, и было весело. До этого я думал: «О, это будет забавно!», но тут я надел чужую броню — а я немаленький — и она едва налезла на меня. Спустя несколько минут, когда я весь вспотел и запыхался, трудно было даже вздохнуть.
Противник повалил меня на землю, а я не могу дышать и говорю: «Ох, черт, слезь с меня». Он слез, но снять броню непросто, потребовалось пять минут, чтобы освободить тело, и только потом я наконец вздохнул свободно. Совсем немного, но у меня разыгралась клаустрофобия. После этого я несколько дней вспоминал случившееся с содроганием и думал: «Уф, больше никогда».
Друзья, которые часто сражаются, сказали мне, что так и бывает в первый раз. С ранениями еще хуже: ты дерешься и видишь, как кровь выступает на рукаве, но ты не знаешь что случилось, ты просто не видишь. А снять броню — это десять минут. И на протяжение этого времени ты не понимаешь: то ли это перелом, то ли порез, то ли что похуже. Даже если просто наблюдать за боями, становится не по себе, некоторые люди вырубаются, они пропустили удар… И просто падают без сознания. И никто не знает что произошло, потому что сверху доспехи, лица не видно: то ли бедолага умер, то ли просто отдыхает. Это, конечно, немного пугает. Мы пытались как-то внедрить в игру этот страх замкнутого пространства, но это сложно, нужно пробовать самому, чтобы понять.
В: Это снова Виктор. У меня вопрос насчет имени главного героя: в английской версии его зовут Генри, а в русском переводе — Индржих. Какое же его чешское имя?
Д: Чешское — Индржих. Генри — это английская версия того же имени. Меня кто-то спрашивал в твиттере, по-моему даже кто-то из России: почему мы изменили некоторые славянские имена на английские, можно же было сделать перевод по транскрипции. Я так скажу: мы оставили славянские имена там, где они не имеют эквивалента в английском языке, а таких имен очень много. Поэтому Гануш — это Гануш. Радциг — так Радциг. Иногда мы меняли имена на германские, потому что тогда они были в ходу. Но перевели мы только английские имена, и то они происходят от латинских, греческих или иудейских имен. Питер, Даниэль — они из Библии, к примеру, и у них есть созвучные имена в английском, которые мы использовали.
В: Понимаю. Еще я хотел рассказать вам о смешном баге, потому что он, как мне кажется, довольно необычный. Тереза, девушка Индржиха, преследовала меня по всей карте, ходила по пятам. Вся в грязи и крови, она вмешивалась в диалоги… Ее появление всегда было неожиданным, даже в замке баронессы, когда началась романтическая сцена, и это было очень жутко.
Д: Вы с первым патчем играли?
В: Да, конечно. Я играл на Xbox, может в этом проблема, не знаю. Но это было очень смешно. Были ли у вас другие или подобные уморительные баги?
Д: Конечно, у нас хватало багов. В бете, например, был баг, когда девушка с вениками вдруг начала на них летать, прямо как ведьма. Не знаю, как такое произошло, но вы можете найти это видео YouTube, оно так и называется. Возможно, некоторые анимации сработали не так, как нужно: в некоторых она ходит, в других держит метлу. Может, они слились, и метла каким-то образом оказалась под девушкой, а та начала парить как ведьма.
Предугадать, что такое случится — невозможно, хотя выглядел баг как чья-то задумка. Это, конечно, совершенно безумное совпадение, один случай на миллион, но нам пришлось искать причину такого совпадения, проверять незавершенные скрипты, в которые могла закрасться ошибка.
И тут, возможно, то же самое. Мог поломаться код, который говорит ей следовать за игроком. Подобных багов очень много, о которых мы даже подумать не могли… Перед релизом около сотни людей тестировали игру и, хотя некоторые мелочи пришлось оставить, большую часть мы исправили, но очень много багов после выхода мы увидели впервые. Дело в том, что все играют по разному. Прошу прощения, мы постараемся исправить все как можно скорее.
- Разработчики оставили пасхалку
А: Да, мы понимаем. Я видел, как вы писали о багах в твиттере, но вы также публиковали посты о творчестве фанатов, в том числе и ретвитнули рэп о Kingdom Come: Deliverance. Какое творение фанатов вам больше всего запомнилось?
Д: Зависит от того, в игре или в реальности. Был один парень, который сделал меч Индржиха из дерева, и это выглядело очень круто. Рэп мне тоже понравился, это не просто какая-то забава, а вполне законченная композиция. Человек явно не новичок в этом деле. Модов я видел не очень много, хотя их набралось предостаточно. Еще был юноша, который набил тату с логотипом игры, еще до ее выхода. И вообще было много всего, особенно рисунков. Я, честно говоря, не ожидал, что их будет так много. Поэтому это круто. Я бы, наверное, даже не выделил что-то конкретное, но меч был классный.
А: Говоря о модах, я хотел спросить: что вы думаете о тех, которые упрощают игру?
Д: Есть моды, которые усложняют игру, что еще более неожиданно! В следующем патче, который должен выйти на будущей неделе, мы добавим функцию «Сохранить и выйти». В том, что люди стали делать моды с сохранениями, есть и наша вина. Мы долго спорили о том, надо ли добавлять Save and Quit. Я был за это, но с рядом ограничений. Игра так устроена, что ты печешься о герое и размышляешь над поступками, а если будет легкий способ сохранить прогресс, то и думать будет не над чем. Поэтому-то мы и хотели ограничить сохранения.
Но мы также думали и о людях, которым нужно срочно отвлечься. Разные ситуации в жизни бывают, и тогда нужно немедленно выйти из игры. Проблема же была в том, что на консолях, например, нет «выхода». Поэтому если бы вы нажали «сохранить и выйти», то тут же бы загрузились, что по сути, и есть быстрое сохранение. Поэтому мы перебирали другие варианты: «выйти в меню», например. Мы хотели скрыть сейв, пока игрок не перезапустит игру, но это было бы слишком сложно, и многие бы не поняли: почему сохранения скрыты.
Поэтому мы пришли к компромиссу, может и не самому лучшему: загрузиться можно будет только из главного меню, что значит, вам придется перезапустить игру и умереть. Это не даст быстрой загрузки, но и позволит выйти из игры, если того требуют обстоятельства, что, по-моему, неплохое решение.
- Тот самый рэп
А: Спасибо, передаю микрофон Виктору.
В: Я хочу спросить о половцах, чье появление меня сильно удивило, потому что это древняя нация и…
Д: Кипчаки…
В: Половцы, кипчаки — все одно. Хорошо известно, что в XIII веке они ассимилировались монголами, и к XV веку стали полноценными татарами. Поэтому для меня и стало сюрпризом их появление в Богемии XV века. Вы уверены, что это были именно половцы?
Д: Конечно. (Смеется) Насколько я знаю, часть из них скрылась от монголов и поселилась в Венгрии. Они поступили под защиту венгерского короля или что-то вроде того. Им даже вроде земли какие-то достались, и с тех пор они там жили. В Венгрии и сегодня есть люди, которые отмечают их праздники и наследуют традиции.
Сложность была в том, чтобы узнать, как они выглядели. Потому что изображений осталось крайне мало. Мы копались в источниках, но не нашли ничего, кроме их кочевой одежды, которую часто носили и татары. Сейчас сложно сказать, но, возможно, их броня была чуть более европейской. Поэтому мы оказались в сложной ситуации. У нас было несколько изображений поганого качества, прямо скажем. Поэтому мы дали себе немного свободы и слегка состарили образ. Но все остальное исторически верно: король Сигизмунд действительно нанял половцев, потому что их услуги мало стоили, и вторгся в Богемию. Может быть, они выглядят немного жестокими, но такова была сделка — они забирали награбленное.
В: И они разговаривают по-венгерски в игре, правильно?
Д: Да, это еще одно непростое решение, потому что никто не говорит на половецком языке сегодня. Мы, естественно, тоже не знаем, как они говорили. Но вполне вероятно, раз жили они в Венгрии, то и говорили на венгерском. Кто-то может сказать, что я ошибаюсь, но установить, как на самом деле говорили половцы, было бы выше наших сил. То же касается и средневекового чешского языка. Поэтому и диалоги мы писали на чешском, используя архаизмы. Потому что все равно никто бы не понял, о чем говорят герои. Разница между современным чешским и средневековым примерно такая же, как между чешским и польским сегодня. Да и нам писать это было бы гораздо сложнее, пришлось бы нанимать специальных людей. Это просто бессмысленно.
В: Спасибо.
А: Я понимаю, что наши вопросы могут показаться неожиданными, но я бы хотел поговорить о вашем увлечении огнестрелом. Я видел, что вы стреляли из автомата, и хочу спросить: это у вас хобби такое или это способ провести выходные? Стрельба помогает вам расслабиться?
Д: Да, можно сказать и хобби. В Чехии оружие легально. У нас, пожалуй, самое либеральное законодательство в этом плане, очень похожее на США. Но, в то же время, Чехия — одна из самых безопасных стран в мире. И, вроде, — тьфу-тьфу — никаких массовых перестрелок нет, законы работают.
Получить лицензию намного сложнее, чем в США, но зато мы можем носить оружие практически в любом месте. Когда мы работали над «Мафией», то решили сами попробовать — таков уж я: все хочу сперва испытать на себе. Мы решили пострелять, и узнали, что существует пейнтбол. В 1998 году пейнтбол был еще в новинку в нашей стране. Мне такой досуг очень понравился и через пару лет я купил собственную униформу и познакомился с людьми, которые отрабатывали реальные военные техники.
Мне это показалось интересным, и я присоединился к ним, нисколько не пожалел. С тех пор я встретил немало солдат, которые стреляли из настоящих винтовок, они немного натренировали меня. Это довольно интересно, на самом деле, хорошее хобби на мой взгляд. К тому же подготавливает тебя ко всяким неприятностям. Научиться владеть оружием — не такой уж плохой навык. Особенно, если тебя учат люди, которые служат в военных силах и умеют с ним обращаться. С ними я могу потренироваться в полевых условиях, а не стоять и стрелять по мишеням. Это что-то вроде боевого тренинга, а не просто спорт и захватывает намного больше.
А: Так вы, получается, с солдатами тренировались?
Д: Совсем немного. Ну очень мало.
А: Еще вопрос о второй «Мафии». Вы, насколько я знаю, работали над ней, но позже ушли. Почему?
Д: Если честно, было несладко. Все шло совсем не так… Я полностью написал сценарий «Мафии 2», но в разработке не участвовал и работал над сторонним проектом. Когда люди меня спрашивают, почему что-то вырезали из второй части, я не могу ответить, потому что последний год провел отдельно. Я на тот момент писал сценарий третьей «Мафии». Он был почти законен, но им не понравилось, и я ушел.
А: Понимаю.
Д: Они выпустили совершенно другую игру с другим сюжетом, а моя работа пошла насмарку.
В: Раз вы упоминали «Мафию», ребята, я обязан спросить: что было сложнее разрабатывать: «Мафию» или Kingdom Come?
Д: Наверное, Kingdom Come. «Мафия» заняла у нас четыре года, мы были еще совсем зелеными, а работы было много, но это возможно с командой в тридцать человек. Меня совершенно не заботил бюджет, поскольку я был наемным работником. В случае с Kingdom Come я тоже был не один, с Мартином и остальными, но мне пришлось поднимать компанию, искать деньги, управлять персоналом и прочим, и это гораздо тяжелее. Да и игра куда сложнее и больше, так что задача стояла масштабнее, и она совершенно не сравнима с «Мафией».
Я бы сказал, что «Мафия» — это 15% от разработки Kingdom Come. Игра потребовала куда больших усилий и времени. В ней больше диалогов и неочевидных деталей, надо же соответствовать прогрессу. И путь от идеи до основания компании, а затем и до релиза занял десять лет. Только два года я искал деньги, едва не потеряв надежду, прежде чем нашел инвестора.
В: А что вы говорили своей команде в моменты отчаяния?
Д: Ну-у, у меня уже за плечами две крутых отмененных игры, поэтому я знаю, каково это потратить два года в пустую, ничего не получив. И в первый раз это тяжело, потому что в тебе все еще живет надежда, которая в итоге рушится. Этот опыт многое мне дал. Во второй раз я был осмотрительнее. А сейчас я все сделал сам, просто не сдался и много работал, чтобы дойти до конца. Конечно, нам еще повезло, но, потеряв издателя, мы полагались не только на интуицию, но и на опросы. У нас было несколько исследований, которые показали, что есть люди, готовые купить такую игру. Мы поняли: если сделать все правильно, она окупится. Даже без издателей я верил, что мы справимся и благодаря Kickstarter и всем бэкерам у нас появился шанс.
А: Если уж мы заговорили о разработке…Были ли во время работы моменты, когда приходилось нетривиально решать задачи? Так сказать, моменты просветления, когда вы понимали: «Ага, вот, что нужно делать!».
Д: У нас таких моментов по три раза на дню бывает каждый день. Люди, наверное, не понимают. Им все кажется простым, но открытый мир в такой RPG, как наша, бывает очень непредсказуемым. Скажем так: «Мафия» — это тоже открытый мир, в ней есть транспорт, прохожие и много других деталей, но в ней нет вещей, которые взаимодействуют между собой. В миссии у вас всегда одна цель, которую необходимо выполнить, и нет никаких альтернатив. Город тоже не очень разнообразен.
Но в Kingdom Come очень много непредсказуемых переменных, которые сложным образом связаны друг с другом. За этим стоит мудреная система. Все пересекается со всем. И в такой системе каждый день возникают проблемы. Если их не решить, вся система сломается.
Первое, что приходит на ум — это лошадь. Но это было не просветление, а про*б. Сперва я хотел сделать лошадь независимым ИИ, чтобы она сама огибала преграды, прыгала через ограды и вела себя, как животное. Мы работали над этим очень долго, ей занимался один парень, и на тестах все было хорошо, но потом мы выпустили ее в мир. Графику еще не закончили, но лошадь скакала. Я решил: «Ой, все нормально, можно идти дальше», но когда мы попробовали на ней проехаться, все сломалось к чертям.
Мы не знали, почему лошадь ведет себя странно, но потом поняли, что проблема в маленьких, едва заметных, камешках. Никто и не думал, что такое возможно. У нас был выбор: удалить эти камешки, либо найти другие пути для лошади, либо удалить ее сложное поведение, полностью отдав управление игроку. И после года работы над этой проблемой нам пришлось отказаться от задумки, просто выбросить все наработки.
И подобные решения приходится делать каждый день. Обычно в комнате собирается с десяток людей, и они спорят друг с другом очень громко. Кто-то отстаивает одну сторону, кто-то другую. В лучшем случае кто-нибудь выходит и говорит: «О, я знаю, как это сделать», в худшем мы бросаем все в урну. А люди наверняка думают, что мы сидим перед монитором, что-то пишем, и все идет своим чередом. На самом деле, это череда непростых решений, которые иногда очень сложно принимать.
- Сравнение реальных мест с игрой
В: Многие исторические достопримечательности до сих пор существуют в Чехии, и игра настолько захватила меня, что я бы хотел там побывать. Я уверен, что не одинок. Ожидали ли вы, что Богемия станет популярной у туристов? И что бы вы могли посоветовать им: куда ехать, что посмотреть?
Д: Дело в том, что мы специально выбрали очень бедный и неизвестный регион. Поэтому сегодня эти места выглядят намного хуже. К примеру, Ратае — очень бедный город. Никто о нем даже не знал до нашей игры, но город интересный: там есть замок, часть его даже сохранилась и выглядит очень знакомо для тех, кто знаком с игрой. Но сама территория — частная, поэтому вы не попадете туда. Другие строения и вовсе снесли, на их месте сейчас загородные дома.
Тальмберг вообще превратился в коммуну или вроде того. Поэтому я думаю, что местные только разозлятся, увидев толпу туристов, пытающихся ворваться в их огород. Они и меня-то не жаловали. Монастырь в Сазаве, пожалуй — лучшее туристическое место. Еще есть большой красивый замок Штернберг, всего в нескольких километрах от Ратае. Вы, конечно, можете объехать церкви и деревни, они остались прежними. Но я специально избегал известных названий. Может, в других играх мы пойдем дальше.
Если людям нравится средневековая романтика, Чехия — идеальное место для туризма. Это очень красивая страна. У нас много не только исторических памятников, но и природа замечательная: леса, горы. Так что вы найдете здесь много интересного: в каждом городе есть исторический центр, где стоят готические здания средневековья или дома времен ренессанса, или барокко. Мы живем стране, где история говорит с нами каждый день.
А: Насколько я знаю, вы прилагали к коллекционному изданию мечи, так?
Д: Да.
А: Что стало с этими мечами? Может быть, игроки делились своими впечатлениями?
Д: Мы сделали 300 штук. Большая часть разошлась еще до релиза. Остались самые дорогие. Бэкеры ведь разные бывают: кто-то попал в элиту. И их мечи требуют ручной гравировки. Я даже привлек людей, знакомых по школе прикладного искусства, для лучшего результата. Нам потребовалось чуть больше времени. Все мечи закалены и готовы к сражениям. У меня и свой есть, настолько острый, что режет почти все (улыбается). Их выковал настоящий кузнец, а не бездушная машина. В коллекционку вошел еще и деревянный ящик… Честно говоря, это был логистический кошмар. Мы разрабатывали игру, а в итоге выпустили закаленные мечи, и это помимо тысячи других вещей, вроде металлических статуэток.
А: Я ослышался, или вы сами тоже ковали меч?
Д: Я учился в школе прикладных искусств. А человек, который ковал мечи, учился в той же школе. Мастер по гравировке дерева — мой одноклассник. Сосед, который сидел за партой передо мной, украшал нам мечи. Кроме того, мы еще выпустили копию монет, которые были в ходу в XV веке. Их тоже получили бэкеры. Они очень качественные. Их делал человек, который этим зарабатывает, и он тоже мой одноклассник. Я тоже немного занимался кузнечным делом, но основной профиль — это гравировка. Я изучал рисование, украшение, лепку и гравировку, так что мог бы делать монеты или медали. Поскольку мы работали с металлом, у нас было несколько лекций по кузнечному делу.
А: Это очень круто!
Д: Поэтому я выковал себе молоток, гвозди и специальный инструмент для гравировки. Нас заставили их сделать во время уроков. В общем, мы стали ненадолго кузнецами, чтобы выковать собственные инструменты. Вот так у нас школа работала.
В: Звучит здорово. Могли бы вы дать пару советов русским разработчикам, которые тоже собираются выпустить историческую игру?
Д: (Смеется) Первое — это понять, работает ли идея. Если она никому не интересна, то и приступать нечего. Если людям нравится то, что вы делаете, то нужно найти новый игровой опыт. Это не обязательно должен быть гемплей. Главное, чтобы был смысл, игра казалась правдоподобной.
К примеру, в нашей игре люди любят слушать диалоги, потому что в них есть смысл. Многие игроки писали мне, что обычно они пропускали диалоги, потому что в них не было смысла, но в нашей игре диалоги их заинтересовали, потому что они осмысленные, это не просто набор слов перед очередной наградой. Если есть задумка, смысл, то им интересно. В этом и есть мой основной подход.
Когда ко мне приходят сотрудники с предложением: «А потом он пойдет туда», я спрашиваю: «Зачем?». И обычно ответ: «Потому что… я хочу чтобы игрок был там», но не потому что в этом есть смысл. Такие идеи я отвергаю. Я думаю такой совет универсален. К тому же я не верю в идиотские истории, типа «поверь в себя и всего добьешься», потому что некоторые, очевидно, не могут. (Смеется) Очень редко, когда кто-то добивается всего, что хотел, если только повезет. Я бы сказал, что необходимо много упорства — а я очень-очень упорный — и всегда исследовать то, чем занимаешься. Легких путей не бывает. Если хотите чего-то достичь, придется много работать. Если исключить счастливчиков, которые случайно выигрывают в лотерею, то любые достижения требуют немалых усилий. А чтобы усилия не пропали даром, нужно время.
В: Вы также говорили, что вас никто не хотел финансировать. А что теперь говорят эти люди?
Д: Я не знаю. Это ведь не так происходит, что люди, которые десять лет назад отказали нам, теперь стучатся в нашу дверь и кричат: «Какой же я был дурак, возьмите мои деньги!». Скорее, сейчас больше издателей интересуются нами. Я просто тешу себя мыслью, что я был прав, а они ошибались. Но, с другой стороны, мы же еще не продали десять миллионов копий. У нас не такое уж большое число сейчас, поэтому их нельзя назвать проигравшими. Я встречал одного парня, который сказал мне, что отказал Виктору Кислову из Wargaming с его World of Tanks. Вот он наверняка сейчас локти кусает!
В: Я знаю многих, кто отказал Виктору Кислову. (Смеются)
Д: Нас с ним и сравнивать не стоит.
В: Так может вам стоит подумать о будущих проектах, о второй части, например. Потому что многие ждут ее, уверяю. Мы хотим узнать, что же там с мечом и тем усачом.
Д: Тут без комментариев. Игра специально оканчивается на самом интересном. Сейчас мы работаем над полировкой, устранением багов, добавлением улучшений. Мы еще должны отработать доверие игроков, купивших игру. Вот когда с этим закончим, тогда и поговорим о том, что делать дальше.
А: Но у вас еще DLC должно выйти, правильно? Можете назвать дату?
Д: Не скоро, это точно… В этом году.
А: Мы подходим к концу, скажите напоследок, какие книги воспитали вас и сделали вас таким, какой вы сегодня?
Д: (Смеется) Подростком я читал много взрослой научной фантастики, мне тогда было 12 или около того. Все, что только было на полках во время коммунизма. Я читал братьев Стругацких, «Пикник на обочине» в том числе. Художественно меня воспитал «Властелин колец». Я прочитал эту книгу тридцать лет назад, но подход Толкиена меня впечатлил, он очень серьезно подходил к проработке вселенной: языкам и всему прочему. Я также люблю Валтари, у него есть трилогия о герое, который живет примерно во времена нашей игры, XV или XVI век. У него много всего интересного, одна книга называлась кровь… что-то там, не вспомню. И я обожаю трилогию, которая неразрывно связана с Kingdom Come. Я про «Ведьмак» Сапковского. Он просто прекрасен.
А: Согласен.
Д: Это, возможно, лучшая книга о том временном периоде, про который мы рассказываем. Да, это фэнтези, но тот исторический бэкграунд, который стоит за проделанной работой, он поражает. Скажу больше: это моя любимая книга. Но при этом главный герой мне не нравится, он идиот. Мне нравится вселенная и персонажи. Мне нравится как бы находится в их обществе, но при этом абсолютно не важна история. Это такой перк у Сапковского.
А для игры я вдохновлялся чешскими книгами, их названия непереводимы, им больше полувека, особенно «Культура чешских городов». По сути это хроника городских историй XV-XVI веков на двух тысячах страниц. Там, естественно, только реальные факты, и некоторые из них очень уморительные и глупые. Это, наверное, крупнейший труд о средневековых буднях. Самое смешное — сколько общего между современностью и этими хрониками. Особенно это касается извозчиков. Вообще, если вы замените слово «извозчик» на «таксист», то смысл будет тот же: «Эти пьянчуги крутятся вокруг города и мухлюют со сдачей…» (смеются) как будто ничего не поменялось с тех пор, спустя 600 лет. Так что это было занимательное чтиво.
А: Спасибо, это круто.
В: И последний вопрос от меня: сколько процентов осталось в игре от того, что вы хотели изначально?
Д: Так сказать сложно. Я бы ответил, что мы перевыполнили план. Естественно, что-то мы вырезали, но добавили мы в разы больше. От начальной идеи осталось, скажем, 80%. С другой стороны, игра стала намного масштабнее, некоторые вещи работают намного лучше, чем я предполагал изначально. Стало больше квестов, история увеличилась, как минимум, в два раза. На Kickstarter мы говорили, что сюжет займет 15 часов, плюс 30 часов побочных заданий, то есть где-то 45 часов. А сейчас люди пишут мне, что провели в игре от 70 до 100 часов. Так что мы удвоили это время, и я бы сказал, что мы оставили 160 процентов от первоначального плана.
В: Вы что-нибудь отложили для продолжения?
Д: Конечно. Лошадь, к примеру, намного хуже оригинальной задумки. Мы выкинули кучу миниигр. Кузнеческое ремесло должно было войти в игру, и это не единственный пример. Но с точки зрения повествования и сюжета, мы сделали больше, чем планировали.
В: Класс. Мы уже ждем сиквел. Побольше вам терпения и удачи. Игра уникальна, и хотелось бы побольше таких.
Д: Спасибо.
А: Спасибо вам, это было замечательно!
Д: До свидания!
А: До свидания.