Лучшего способа кратко донести суть Dark Souls 2 до человека с вразумительным кругозором не существует: представьте себе, что культовая третья часть «Зловещих мертвецов» началась так же, как вы и без нас знаете, но чуть-чуть иначе. В средневековом прошлом человека бросают в яму с помоями, из которых выныривают уродливые людоеды, шипованные стены начинают сдвигаться, и тут выясняется, что спасительную бензопилу из сценария вычеркнули, зато на полях от руки крупно дописали про нечистоты, по колено в которых стоит персонаж: теперь они ядовитые.
Самый страшный оскал оригинальной Dark Souls, вышедшей несколько лет назад, — ее легендарная сложность, оттолкнувшая массу неподготовленных умов. Люди приходили в ярость и бросали играть, когда выясняли, что каждый противник здесь представляет реальную угрозу, и любой хилый скелет, встреченный в самом начале игры, быстро объяснял, что мы слишком привыкли к играм, в которых жизнь не имеет ценности — ведь можно загрузиться за минуту до недоразумения и все исправить. Dark Souls 2 слегка снизила ценз и впускает в себя, чуть ослабив хватку там, где прежняя игра себе этого не позволяла. Но людей, полагающих, будто игра обязана развлекать их уже потому, что они заплатили денег, все еще ждет масса сюрпризов.
После смерти, случившейся где-то за кадром, главный герой Dark Souls 2 оказывается в потустороннем королевстве, некогда процветавшем, а ныне кишащем нежитью. Чтобы не потерять рассудок и не превратиться в одного из безмозглых обитателей этого живописного края, предлагается найти души четырех великих существ и тем самым спасти собственную. Приключение начинается в небольшой полуразрушенной деревне, населенной группой немногословных граждан — они дают скромные рекомендации по поводу того, куда идти и что искать; у кузнеца можно улучшить оружие, у торговца — купить зелья. Строго говоря, до самого финала круг общения игрока ограничен этой коммуной, все остальные способные шевелиться объекты будут хотеть его смерти.
Смерть в Dark Souls 2 — в первую очередь инструмент, призванный показать игроку, что он что-то делает неправильно. Пройти эту игру, рьяно засучив рукава, не получится ни у тех, кто уже набрался опыта в оригинале, ни у тех, кто этим опытом не обладает — разница будет лишь в количестве смертей. Dark Souls 2 не ставит перед игроком невыполнимых задач, но зверски казнит за любую оплошность, невнимательность, нерасторопность и излишнюю суетность. Даже научившись вовремя поднимать щит, обращать внимание на ловушки и запомнив, сколько ударов наносит тот или иной враг перед тем как открыться для контратаки, можно с легкостью сорваться в пропасть, не увидев ее края в кромешной тьме подземелья. Зато теперь вы знаете, что в той стороне, куда вы зачем-то исполнили красивый перекат, — обрыв, и что перед спуском в пещеру лучше все-таки зажечь факел.
Погибнув, герой теряет души, собранные с побежденных врагов — это, как и в предыдущей части, универсальная денежная единица: за души вы покупаете новое снаряжение, улучшаете оружие и поднимаете характеристики персонажа. Одним словом, каждая смерть — еще и ощутимый удар по карману, после которого приоритетной задачей становится поиск собственного трупа с целью возместить ущерб. Причем никто не гарантирует, что по пути вы не погибнете еще несколько раз — с каждым новым подходом все до единого противники возрождаются.
Важный традиционный элемент механики Dark Souls — костер, у которого герой приходит в себя после гибели. Это символичная отметка прогресса: костры в игре встречаются нечасто, в радиусе минимум пяти метров от каждого безопасно. В Dark Souls 2 принцип работы костров слегка изменился по сравнению со своей версией из оригинала: теперь между ними можно перемещаться с самого начала игры, экономя время на длительных перебежках из одной локации в другую. Этот и ряд других штрихов, о которых авторы Dark Souls 2 объявили заранее, чем вызвали недовольное бурление среди так называемых «хардкорных фанатов», создает мнимое ощущение заметно упавшей сложности игры. На самом деле кривая сложности в Dark Souls 2 растет более плавно, чем в оригинале — условно говоря, в ту самую ядовитую выгребную яму с людоедами игрок попадает не едва переступив порог, а спустя какое-то время после старта, и процент неприятностей на квадратный метр по мере прохождения постепенно увеличивается.
О некоторых вещах по-прежнему приходится узнавать из третьих рук. Dark Souls 2 практикует блестящий механизм взаимодействия между игроками по всему миру: узнав о расположении ловушки, можно оставить на полу предупредительную надпись, которую прочтет каждый, кто застрял там же, где находится ваш герой. В затруднительной ситуации можно призвать на помощь совершенно незнакомого человека — если тот оставил в соответствующем месте особый знак. Подойдя к символичному кровавому пятну на земле, можно увидеть, как в этом месте кто-то бесславно погиб — с кем дрался несчастный вам не покажут, но станет ясно, с какой стороны ждать удара. В этом есть особая метафизика: при всей сложности Dark Souls 2 приятно осознавать, что одновременно с вами эту игру проходит кто-то еще, и он готов помочь — пусть даже просто показав, как именно умер.
За постижением жестоких уроков и условностей Dark Souls 2 можно не заметить массу выдающихся вещей: эта игра по-прежнему обладает образцовым балансом между сложностью и компенсацией, когда высшей наградой для вас будет не какая-то там волшебная секира, а вполне конкретная радость преодоления. Здесь прекрасный дизайн локаций и монстров, на который из-за постоянной нервотрепки сперва вообще не обращаешь внимания. И фирменный почерк Dark Souls: игра настолько немногословна и сурова, что даже историю предлагает выдумать самостоятельно, надстроив ее поверх загадочных намеков, найденных в куцых диалогах и описаниях некоторых предметов. За вычетом нескольких деталей сумма Dark Souls 2 не изменилась: как и ранее в Souls-сериале, это по-прежнему одна из самых сложных игр последних лет, слегка приоткрывшая свои двери тем, кого ранее отвергла. Тот редкий на сегодняшний день случай, когда закончить игру означает «выиграть», а не «пройти».