За «Цусиму» обидно. Когда игру анонсировали в 2017-м, она мгновенно стала одним из самых ожидаемых эксклюзивов для PS4. А когда ее масштабно показывали в последний раз — на шоу State of Play в этом году — она окончательно растворилась в тени The Last of Us 2. Дескать, вот «Одни из нас» — действительно последний весомый эксклюзив уходящей платформы, а «Цусима» — что-то такое себе, рескин Assassin’s Creed на самурайскую тему. Такое мнение можно было услышать часто — его высказывал и я, но в душе все же надеялся. И не зря.

«Призрак Цусимы» — это и вправду Assassin’s Creed.

В центре — хорошо знакомые по играм Ubisoft механики. Вот вам укутанный туманом войны открытый мир, вот вам вопросительные знаки на карте. Что же они прячут? Повышающие здоровье горячие источники, тренировочные площадки для укрепления «стамины», сайдквесты на пять минут, вражеские форпосты, маяки-вышки. Между этими точками — вражеские патрули, пленники у разбойников в лесу и все в таком духе. 

Подобные игры — это уже отдельный жанр, окончательно оформившийся в уходящем поколении, со своей армией поклонников. Открытые миры в стиле Ubisoft легко любить, хотя в силу величины ими пресыщаешься — нужно делать перерывы. Между тем, в этом году таких миров будет два — нордический (через несколько месяцев выйдет «Вальгалла»), и самурайский.

Несмотря на аналогию, «Призрак Цусимы» умеет красиво преподносить знакомые опенворлд-механики и отлично встраивает их в сеттинг. 

Ghost of Tsushima — это дзен. Это путешествие вовсе не по Цусиме, а по всей древней Японии, сконцентрированной в рамках одного острова. Это игра, которая максимально раскрывается, когда ты не суетишься. Не просто не спешишь — а буквально наслаждаешься каждой минутой, систематически задерживаешься на красоте освещенной закатным солнцем синей гортензии. В этом Ghost of Tsushima близка с Red Dead Redemption 2 и немного с Breath of the Wild — если ловишь этот неспешный вайб и можешь позволить себе не рашить игру, то и удовольствия будет в разы больше. Такая медитативность — не случайный эффект, а продуманный ход разработчиков. И они сделали все, чтобы ее не нарушать.

Так, в «Цусиме» нет GPS: стрелочка над головой героя не появится, тропинки не заиграют неоновыми огнями. Направлять вас будет ветер — смотрите, куда наклонились травинки, туда вам и надо! Если отметить точку на карте, ветер будет направлять к ней. А если нет… то куда-нибудь еще — кто знает, где ты окажешься. Точно так же в интересные места героя могут привести певчие птички, а вражеский лагерь можно засечь по зареву и поднимающемуся на горизонте дыму. И так мир игры исследовать куда интереснее — на бумаге звучит туповато, а на деле это правда работает. Так «Цусима» раскрывается и освежает привычный открытый мир, как тот самый путеводный ветерок. 

Но можно и по старинке рашить вопросительные знаки — отключить их, к сожалению, нельзя. Я вообще не советую специально отвлекаться на второстепенные активности. Хватайте только то, что под руку попадется и проходите квесты — добивать игру после завершения сюжета приятнее и удобнее.

Основа дзена «Призрака Цусимы» — чудовищно красивая природа. 

Тут «Цусима» может посоревноваться и с Horizon, и с Death Stranding, и с The Last of Us 2. Природа в Ghost of Tsushima прекрасна во всех своих проявлениях. Цветочные поля, бамбуковые рощи и лиственные леса, горы, теплые и заснеженные пляжи, речушки и величественные озера, закаты над морем и рассветы на холмах. И удивляет тут не только красота, но и разнообразие всех этих «биомов». Так разработчики сделали густой, очень мрачный и темный лес со зловеще изогнутыми, переплетенными деревьями для единственного крошечного участка в перешейке между двумя частями Цусимы — сумасшествие!

Проходя киношное вступление игры, я все еще был настроен скептически. 1274 год, монголы вторгаются на Цусиму — колоссальный флот движется с моря, битва без единого шанса для самураев, кровавая военная драма. Чудесное, почти мистическое спасение героя. Все круто и снято как хорошее кино, но сколько этого кино я уже посмотрел… и тут меня выпускают в мир. Моментальный кайф через созерцание. Великолепие и техническое, и художественное. Да, в ранних роликах было еще красивее — вот бы в финальный релиз так же — но даунгрейд остается проклятием игр, анонсированных не за полгода до релиза. 

Причем не сказать, что картинка в «Цусиме» очень уж реалистичная — в жизни нет такого мощного контраста и настолько идеального баланса цветов. Да и Луна на самом-то деле не светит как прожектор, но и черт с ней — главное, что в результате красиво. В этом контексте черно-белый «Режим Куросавы», доступный в игре, выглядит как оскорбление для нее же — убийство чудесной работы с цветом. 

Но главное техническое чудо — частицы. Плывущая по воздуху пыльца, опадающие красные и рыжие листья в золотом лесу, хлещущий по лицу ливень и густой туман, заполняющий долину — лепестки сакуры, в конце концов! Все настолько детально и плотно, что кажется, на это и уходит половина всех ресурсов движка. Если картинку в целом пришлось подрезать, чтобы сохранить эту визуальную мощь — то пусть.

И всем этим можно и нужно наслаждаться в фоторежиме, в «Цусиме» он — отдельная механика.

Помимо стандартных вещей, вроде фильтров и экспозиции, в фоторежиме «Цусимы» можно настроить погоду, облачность, направление и скорость ветра. Можно наполнить сцену частицами и задать их плотность — среди вариантов не только разноцветные листья и сакура, но и разные птицы, бабочки и светлячки. Да тут даже анимацию окружения можно включить, чтобы все эти листики продолжали летать в застывшем мгновении, а трава красиво колыхалась на ветру. Если и этого мало — выбирайте фоновую музыку и настраивайте пролет камеры, чтобы в итоге записать эффектный ролик, демонстрирующий природу. Весь этот процесс сродни медитации.

«Призрак Цусимы» — это японская клюква, но в этом нет ничего плохого.

Ну не бывает столько биомов на одном острове. И историю переврали, и напридумывали всякого от себя. И не было на Цусиме ни городов, ни замков, ни храмовых комплексов. И фонарики по воде в Японии начали пускать только в XV веке. Но никто и не обещал историческую экскурсию. Ghost of Tsushima — это воплощенная в формате видеоигры любовь студии Sucker Punch к Японии в целом. Любовь, которая, кстати, и монголов здорово зацепила: разглядывать их богатую, украшенную мехами броню и оружие тоже интересно. А искать монгольскией артефакты, к которым приложены исторические справки про империю — еще интереснее!

Разработчики не отрицают, что историчность их слабо волновала. Как и ландшафты настоящий Цусимы — это лишь источник вдохновения. Поэтому виртуальная Цусима — это срез Японии, какой ее представляют обыватели. С пагодами и сакурой. С благородными самураями, помешанными на чести. С дуэлями, которые предвещает долгая, напряженная игра в гляделки. С шутками про сакэ и бедными крестьянами, живущими в лачугах из говна и палок. С храмами Инари и статуями Будды. В «Цусиме» можно даже хокку складывать, правда, в русской версии собрать что-то осмысленное зачастую нереально.

Да и выбранному историческому периоду Камакура в игре мало что соответствует. Доматываться можно и к одежде персонажей, и к их оружию. Только зачем? Клюква — это не всегда плохо. Здесь она создает нужную атмосферу, сгущает ее. Да и сами японцы едва ли обидятся — все стереотипы на месте, но стереотипы-то хорошие. 

На основе этой клюквы разработчики смогли написать неплохой сюжет. 

Вторжение Монгольской империи — это лишь бэкграунд, нужный для того, чтобы разыграть семейную драму. Главный герой — Дзин Сакай, самурай из прославленного рода. Он трагически потерял мать и отца, воспитывал его лорд Симура, местный родзю — фактически глава Цусимы. После нападения монголов и самоубийственной попытки их отбросить, Дзин Сакай чудом остается жив, а Симура оказывался в плену у выдуманного Хотун-хана. Так что завязка классическая — нужно собрать команду супергероев, чтобы спасти дядю.

И это отличная команда. Одержимая местью воительница, потерявшая все; хитрый торговец-обманщик; мастер лука, невольно воспитавший чудовище и теперь охотящийся за ним; странствующий воин-монах и воровка с братом-кузнецом. Компашка в духе старых партийных RPG. А ведь у каждого спутника еще и персональная цепочка квестов есть, которая тянется через весь сюжет игры — и это это самые интересные и драматичные сайды в игре. Каждую цепочку без проблем можно было бы растянуть на целую игру. С множеством драматичных поворотов, и моралью — разве что диалоги местами туповаты. 

В центре основного сюжета игры — отказ от идеалистических представлений о самурайской чести.

Когда Дзин Сакай режет глотки и бьет в спину — он теряет доверие собственного дяди, рискует титулом самурая и потенциально навлекает на себя гнев сёгуна. Самурай должен смотреть врагу в глаза, но что делать, если этих глаз — десятки тысяч? Люди Цусимы потихоньку забывают, кто такой лорд Сакай, зато узнают о мстительном Призраке, безжалостно карающем врагов Японии. Превращение Сакая в Призрака и его сложные отношения с дядей — вот о чем «Призрак Цусимы». Это, конечно, театральщина, но по меркам ближайших конкурентов написана она хорошо и под конец может даже выдавить слезу.

Почти все в «Цусиме» хорошо, кроме геймплея — он просто нормальный. 

И тут я не про захват вышек и форпостов, а про поножовщину и подлые удары из кустов. Потому что чем бы ты не занимался и куда бы ни шел, все равно дело закончится дракой. Разработчики с самых ранних этапов твердили, что вдохновлялись Куросавой и хотели передать чувство тех самых дуэлей на катанах — когда все решал один взмах. 

Рубить насмерть одним взмахом в «Цусиме» и вправду можно, но лишь в определенных ситуациях. Приближаясь к лагерю врага, можно бросить ему открытый вызов. Тогда один из воинов выйдет и начнет размахивать оружием, делая вид, что вот-вот ударит. Тут нужно держать зажатым треугольник и отпустить его ровно в тот момент, когда оппонент бросит дурачиться и всерьез попытается атаковать. А с помощью прокачки можно научить героя следом быстро рубить насмерть еще пару бойцов, выбегающих на подмогу. Выглядит эффектно, ощущается брутально, но получается редко. Ну и немного обидно, что такая киллер-фича заключена в рамки примитивной мини-игры.

После начинается довольно стандартная боевка из современных экшен-игр. Можно блокировать, можно парировать, а немного прокачавшись — и перекатываться. У врагов есть неблокируемые атаки, копья и щиты — а еще их обычно прикрывают раздражающие лучники. Тут уж один взмах ничего не решает. Даже на средней сложности большая часть врагов — губки, особенно те, что пожирнее. Чтобы завалить мужика с алебардой, его нужно рубануть раз шесть, при этом ранами он не покроется и медленнее двигаться не станет. И это все не так уж плохо, но очень уж стандартно — ощущения от сражений не сильно отличаются от драк в какой-нибудь Shadow of Mordor.

Разнообразие вносят стойки и инструменты синоби. 

Со стойками сложно: их нужно открывать, убивая военачальников монголов, потом нужно время на освоение. Всего их четыре: стойка камня против мечников; стойка воды против врагов со щитами; стойка ветра для копейщиков; стойка луны для жирных врагов. У каждой свои легкие и тяжелые атаки и они действительно помогают быстрее и эффективнее убивать соответствующих врагов. Вот только сложно жонглировать ими, когда на тебя летит десяток монголов и кто там в этой толпе только не смешался… Впрочем, умение быстро выбрать и применить нужную стойку — и есть высший пилотаж в «Цусиме». 

А чтобы стало совсем круто, нужно использовать лук (со временем его можно еще заряжать огненными и взрывными стрелами), швырять кунай, дымовые бомбы. Со всем этим очень легко запутаться в кнопках и тогда драки могут смотреться неуклюже. Но если ловкости хватит — выходит крутое кино про ниндзю-самурая. Особенно если его еще и приодеть по стилю: выбор костюмов тут широкий. Жалко, что открываются синоби-инструменты долго — если не закрывать сайды и вопросительные знаки, то есть риск только к самому финалу открыть все игрушки героя. 

Ну а стелс я как полноценный геймплей все же не рассматриваю — просто возможность избавиться от парочки врагов в начале штурма. Враги в «Цусиме» слепые, тупые и дольше минуты помнить не в состоянии. Вся тактичность ограничена прятками в высокой траве и под домами, да швырянием отвлекающих колокольчиков, которые тоже еще надо открыть. Игра вообще любит прятать за прокачкой навыки, которые стоило бы открывать сразу — еще одна беда, преследующая жанр.


Забавно, но до релиза Ghost of Tsushima я сравнивал ее с Assassin’s Creed в негативном ключе. А теперь сравниваю в позитивном. Это отличный самурайский экшен в открытом мире и идеальная Assassin’s Creed: Japan — лучше и сама Ubisoft бы не сделала. В игре хватает косяков, но все же ей как-то удается не раздражать, а обволакивать своей атмосферой и даже расслаблять. Может, и не шедевр, но достойное закрытие эры PS4.