Horizon прямо сейчас — один из сильнейших брендов Sony. Когда авторы серии шутеров Killzone из студии Guerrilla Games задумали сделать большую ролевую игру в открытом мире, многие в успех затеи не верили — ну нет у разработчиков нужного опыта. Однако у Horizon Zero Dawn сегодня 89 баллов на метакритике и 20 миллионов проданных копий. У Forbidden West показатели, уверен, будут ещё лучше, а в большинстве рецензий вы прочитаете и услышите, что это потрясающая игра, превосходящая все ожидания. Игра и вправду ох как хороша, но критики она — как и первая часть — заслуживает не меньше, чем похвалы.
Forbidden West — это, само собой, снова открытый мир. И тут нечего обсуждать
Всё сложнее раз за разом рассказывать про вышки и аванпосты, тем более у нас только-только была Dying Light 2. Чаще всего мы говорим о «формуле Ubisoft», но сегодня это уже общий шаблон для всех больших игр с опенворлдом.
В Forbidden West карта огромная, а вопросительных знаков в неё напихано столько, что едва протискиваешься. А что за ними? Да, аванпосты; да, вышки; «подземелья» с головоломками в стиле «подвинь ящик, чтобы залезть повыше», спрятанные артефакты, записочки и всё прочее, что мы привыкли видеть в открытых мирах. Тут и ста метров не пройдёшь, не вляпавшись в какую-нибудь примитивную сайд-активность — всё даже плотнее, чем в первой части. Ещё есть сайд-квесты, но тоже по ГОСТу: нормальные диалоги, нормальные истории, но ничего такого уж душещипательного или необычного — всё действительно второстепенно.
И тут легко обвинить разработчиков в том, что открытый мир они опять сделали «по методичке». Что нет в этом души и вообще, осточертело (мне-то уж точно). Но продажи первой части говорят о том, что людям именно это и интересно. Не забывайте, что даже народный третий «Ведьмак» устроен так же (за исключением второстепенных заданий). Единственное, что крупные игры добавили к этому подходу в последние годы — исследование мира без подсказок. Вроде беготни за лисичками и ветерком из Ghost of Tsushima. Но Forbidden West играет по классическим правилам.
На освоение всего контента запросто уйдёт и сотня с лишним часов. Я прошёл сюжет и почти все сайд-квесты, карту тоже изрядно пропылесосил — и счётчик прохождения едва добрался до пятидесяти процентов. Так что уж любителей сравнивать стоимость игры с её продолжительностью Forbidden West точно не разочарует.
Визуально мир Forbidden West красивее и разнообразнее, чем в первой части, хотя, казалось бы, куда уж лучше
Если в Zero Dawn у нас было условное разделение на снежную локацию, пустыню и джунгли, то в Forbidden West всё это тонко перемешалось. Появились всякие прерии и обширные болота, густые леса с огромными деревьями, за которыми солнца не видно, и булыжниками, покрытыми восхитительно реалистичным мхом, совсем как в Death Stranding. Переходы между биомами очень плавные и естественные. А из совершенно нового — умиротворяющие песчаные пляжи, на которых можно долго любоваться рассветами, волнами и пальмами. Ну и крабов с лобстерами ловить.
И всё это сделано на недостижимом техническом уровне с титаническим вниманием к деталям. В Forbidden West, как и в первой части, локации наверняка частично сгенерированы, но это просто невозможно заметить глазами. Когда вышла оригинальная Horizon я уверенно заявил что там — самая красивая природа в видеоиграх. Теперь я могу сказать то же самое про Forbidden West — и она наверняка останется непобеждённой до выхода третьей части. Это редкий случай, когда одни только красоты природных ландшафтов оправдывают существование открытого мира. Я даже быстрым перемещением пользовался не так часто — по миру «Запретного запада» хочется путешествовать не торопясь, залипая на каждом шагу в фоторежиме.
Жалко лишь, что жизни в мире Forbidden West нет, хотя на первый взгляд так и не скажешь. Тут всё-таки каждая травинка качается на ветру, бабочки летают, везде копошатся животные и грохочут населяющие этот мир огромные звероподобные машины. Но экосистемы как не было, так и нет: животные не охотятся друг на друга, племена не устраивают набеги, а машины если и сталкиваются между собой, то только по чистой случайности. Единственный двигатель в Forbidden West — это главная героиня Элой, без неё ничего не происходит. Это не критично, но такая картинка достойна большего.
Необычный сеттинг Horizon срабатывает во второй раз, потому что разработчики отнеслись к нему с долей сатиры
Мир Horizon — это Земля далёкого будущего, пережившая суровые войны и практически полное уничтожение жизни машинами. Но планета кое-как оклемалась, люди её снова заселили, но в своём развитии откатились кто до Древнего Египта, а кто и до времён племенного строя — таких, конечно, больше. Однако живут племена в окружении обломков предыдущей цивилизации и необычной фауны, представленной звероподобными машинами, в основном, недружелюбными. На таком контрасте и выезжала первая часть. Ну и на таинственности, конечно. Как Земля докатилась до жизни такой? Откуда взялись машины и зачем они нужны?
В Forbidden West мы всё это уже знаем и видели, самые большие тайны раскрыты. Да и сама главная героиня настолько переросла всех обитателей её мира, что и новые, невиданные в первой части машины (снова феноменально проработанные, но тут без сюрпризов) ни её, ни нас не удивляют. Но сеттинг всё ещё ощущается свежим, потому что, во-первых, аналогов у него нет, а во-вторых — разработчики выдали своеобразную сатиру на тему нашего понимания истории и её артефактов.
Путешествуя по «западу», мы, например, встретим племя, построившее всю свою культуру на основе глючащих, чудом сохранившихся голограмм из музея XXI века. Поэтому их идентичность — это смесь чего-то вроде цивилизации майя и отголосков прошлого, из-за которого они по-армейски салютуют, а лучших воинов называют маршалами. Другие же и вовсе возвели предпринимателей и учёных прошлого в статус богов — один из лидеров этой «империи» гордо называет себя Сео, потому что это слово явно значило что-то очень важное у их божеств. В общем, если когда-нибудь задавались вопросом в духе: «Если наши предметы быта откопают через тысячу лет, что о нас подумают потомки?» — новая Horizon в некоторой степени на него отвечает.
При этом разработчикам не хватило смелости показать «Запретный запад» действительно запретным
Готовясь отправиться на запад, мы выслушаем кучу историй о том, какие жестокие озверевшие люди с пёсьими головами там живут. Да и тот факт, что за основу большинства новых племён взяты древние культуры Южной Америки, намекает на то, что мы встретимся с настоящей жестью!
Но быстро выясняется, что на западе живут сущие лапочки, умильные в своей примитивности. Они вроде как любят воевать и все такие яростные, но у них нет ни кровавых жертвоприношений, ни каких-то запредельных ритуалов. Самое жестокое, что нам покажут — это обряд инициации маршалов, в ходе которого воины на арене сражаются с машинами. И бойцов в круг даже не пинком под голый зад скидывают!
Куда на западе не пойди, люди вокруг почти всегда добрые и понимающие, исключая, конечно, центральных злодеев истории. Негодяев или просто сложных личностей в мире Horizon практически нет — все «западники» образцы благородия и воинской чести. В какой-то момент это даже начинает раздражать. Разработчики построили не суровый, смертельно опасный дикий запад, а какой-то сейфспейс, в пределах которого современному игроку комфортно и никого не обижают. Потенциал по-хорошему безумной вселенной Horizon просто не раскрывается, а больше шансов, боюсь, не будет — третья часть, судя по всему, мир игры сильно изменит.
Зато разработчикам хватило смелости раздуть масштабы конфликта в Forbidden West — местами она напоминает Mass Effect 2
Mass Effect 2 запомнилась тем, какое мощное чувство безнадёги она создавала. Шепард и команда очень убедительно шли «в последний бой», и хотя мы понимали, что погибнут не все (а то и вовсе никто), ощущение той самой суицидальной миссии врезалось в голову. В Forbidden West происходит что-то похожее.
В Horizon Zero Dawn мы спасали Меридиан, самый крупный и развитый людской город из известных нам. Во второй части угроза нависла над всей земной жизнью — не только над людьми. Разработчики очень грамотно, постепенно накаляют события, делая их всё менее приземлёнными. Да, это всё ещё предсказуемая боевая фантастика, но талантливо поданная. Вся первая часть после Forbidden West кажется жалкой вознёй в муравейнике — и это круто!
Поначалу Элой по-старинке пытается решить все проблемы в одиночку, но со временем всё же начинает окружать себя союзниками. Героиня обзаводится собственной базой и потихоньку наполняет её очень разными друзьями — некоторые знакомы ещё по первой части. С ними можно поболтать на отвлечённые темы, иногда (очень редко) они ходят с нами на задания, а из некоторых со временем можно даже вытянуть персональные сайд-квесты.
И всё это работает, но не так хорошо, как в классических партийных RPG
Очень уж маленькая роль у спутников Элой в происходящем. Они почти никогда не путешествуют с нами, не участвуют в диалогах с другими персонажами. Игра даёт мало поводов проникаться этими людьми. Хоть как-то прикипаешь к ним только благодаря тому, насколько детально они выписаны. И тому, насколько естественные и живые в Horizon диалоги — тут каждая беседа это не просто две говорящие головы, а настоящая кат-сцена с жестикуляцией, нервным хождением по комнате и кучей мелких невербальных деталей. Но это легко пропустить, если не заглядывать на базу ради болтовни.
Horizon боится смещать фокус с Элой и постоянно напоминает, что главная тут она и никто её место под софитами занять не достоин. При этом сама Элой — скучнейший из всех героев. Она практически идеальна, у неё безупречный моральный компас и она почти никогда не проигрывает. А учитывая, что Forbidden West — игра по своей сути линейная, без возможности делать хоть какой-то выбор и влиять на сюжет, переделать героиню невозможно.
Элой — классический пример Мэри Сью, получающей всё благодаря удачному стечению обстоятельств и своей судьбоносной избранности, а не реальным усилиям. Она круче воинов, закалённых в бесчисленных битвах, и хитрее самих богов — просто потому что. А если что-то и идёт наперекосяк, то обязательно появится бог из машины, который поставит Элой на ноги и сделает ещё круче, чем раньше. Иногда, для разнообразия, её крутость кто-то всё же не признаёт, но в конце она обязательно становится сияющим героем даже для скептиков и в спину ловит только восхищенные возгласы, сохраняя при этом скромность. Была надежда, что поход на запад эту парадигму изменит, но нет — всё по прежнему.
Forbidden West — это вообще тот самый «безопасный сиквел», в котором всё в целом как раньше, но лучше
Так, боевую систему — сердце игры — разработчики серьёзно трогать не стали. Мы по прежнему выходим с луками и пращами против огромных лязгающих машин, а значит, в лоб их не убить Как и в первой части, роботов нужно разбирать по частям, отстреливая их элементы. С людьми, кстати, всё так же — они тоже щедро разбрасывают куски брони в сражениях.
Глубина происходящего напрямую зависит от выбранной сложности. На средней достаточно хорошо целиться и вовремя кувыркаться, а так можно и с базовым луком да набором бомб игру пройти. Разве что на боссах будет потненько. А вот на высокой, нужно уже постигать все механики игры. Прокачивать и собирать лучшую снарягу, охотиться, чтобы улучшать подсумки — иначе ресурсов на крафт снарядов не хватит. С умом раскидывать очки опыта тоже придется, особенно учитывая, что большая их часть — бесполезный хлам. Придется чаще стелсить, ставить ловушки, сканировать роботов и подбирать против них сет оружия с правильным стихийном уроном.
Мы либо играем в экшен с элементами RPG, либо в достаточно задротскую ролевую игру с циферками, процентами и подготовкой, которая даже важнее ловкости непосредственно в бою. Но второй вариант я бы не рекомендовал — голова может опухнуть как от возрастающего в разы времени прохождения, так и от кривых хитбоксов, которые прочувствуются с новой силой. Ну и от общей перегруженности игры. Тут одних только типов снарядов тридцать штук! Разных ресурсов миллион и все будут нужны — от фарма всего этого добра с ума сойти можно.
А ещё разработчики значительно углубили систему ближнего боя, но получилось не очень
Лупить врагов копьём можно было и в первой части, но во второй процесс стал более осмысленным. В теории. Для ближнего боя есть своя ветка прокачки и целый ряд комбинаций, позволяющих вытворять танцы в стиле Devil May Cry, хотя само копьё по-прежнему всего одно. Для оттачивания новой «слешерной» механики есть даже специальные арены, но изученные на них движения там же и остаются — в бою повторить их всё равно невозможно.
Непосредственно в поле ближний бой в Forbidden West просто «не чувствуется». Элой бьёт медленно и слишком тяжело, хитбоксы невозможно разобрать за валом спецэффектов, а большинство сложных комбинаций не получается закончить, потому что враги постоянно сбивают героиню с ног или заливают арену какой-нибудь кислотой. В итоге единственное, что реально пригождается на поле боя — тяжёлый заряженный удар, сбивающий врагов с ног. С его помощью «мелкоту» разбирать очень приятно, особенно на поздних этапах игры.
У Forbidden West вообще проблемы с новыми механиками
Помимо полноценного ближнего боя в игре появилась возможность нырять — а значит, и подводные локации. Они, как и в большинстве игр вообще — чистая скука и уныние. Под водой всё происходит очень медленно, неуклюже и неудобно. При этом подводных сражений в игре нет, зато есть подводный стелс в водорослях — развлечение на очень взыскательного любителя. Благо, изображать из себя водолаза приходится не так уж часто.
Ещё «паркур» стал свободнее, но подвело техническое исполнение. Элой теперь умеет карабкаться не только по торчащим из скал жёлтым доскам, но и по самим скалам. Правда, тоже не по любым — только по тем, что отметили разработчики. Это всё равно даёт больше свободы в исследовании мира, но «тактильно» работает совсем плохо. Элой то промахивается мимо нужных выступов во время прыжка, то без причины падает с балок, то почему-то никак не хочет подтягиваться. Впрочем, она и просто бегая по локациям постоянно застревает в камнях и ветках… Да и сама анимация карабканья рваная и грязная — это неприятно эстетически. И это странно, учитывая, что в боях и разговорах двигаются все персонажи очень плавно, а уж мимическими мышцами шевелят и вовсе гиперреалистично.
И только к полётам нет никаких вопросов. Что «глайдер», что летающий маунт здорово облегчают путешествие по миру Forbidden West и позволяют ещё разок оценить невероятные пейзажи. Возможность полноценно летать, правда, появляется лишь ближе к концу игры.
В конечном итоге Horizon Forbidden West — дорогущая, зрелищная, огромная экшен-RPG. Это даже не игра, а буквально «выставка достижений народного хозяйства» — вся ААА-индустрия нашего времени в одном проекте. Разве что без микротранзакций, и хорошо! Forbidden West можно и нужно критиковать, но если вас интересует поп-культура, то пропускать её нельзя.
Horizon Forbidden West выходит 18 февраля на PS4 и PS5.
Horizon Zero Dawn вышла на ПК: как она играется спустя три года и что там с оптимизацией