…Но на котиков у меня, кстати, жуткая аллергия. Stray с самого анонса казалась мне загадочной игрой, и я специально не смотрел про неё ничего, кроме дебютного трейлера. «Котик в киберпанке» — это всё, что я знал до ее выхода. На деле же геймплей оказался слишком уж безыскусным, а киберпанка в игре вообще нет. Да и говоря откровенно, Stray попросту скучна.
Stray использует несколько механик — и все они простые как валенок
Большую часть времени игра представляет собой линейную прогулку по красивому, населённому роботами городу будущего. Внезапно — с паркуром в духе последних Assassin’s Creed. То есть свободного прыжка тут нет, нужно просто зажимать крестик на геймпаде и котик сам запрыгнет куда надо (Elden Ring не даст соврать, насколько дело меняет обычный советский прыжок в играх). А куда не надо — прыгать не станет. От этого у меня всё опустилось уже в самом начале игры. Я-то рассчитывал увидеть хотя бы платформер. Но свыкнуться кое-как можно.
Вторая по «размерам» механика — классическая адвенчура, просто очень-очень упрощённая. Есть в Stray два уровня-хаба, по которым нужно побродить, чтобы найти нужных персонажей, отыскать предметы, которые они просят, обменять их на что-то полезное. Ну и применить это полезное в нужном месте. В эти моменты Stray по духу немного напоминает «Машинариум», но без особой фантазии, а местами и логики. Тоже терпимо, но на мой вкус натужно. Цепочку действий для поиска рабочей куртки и каски ближе к финалу игры я надолго запомню — для меня это что-то на уровне приготовления коктейля в первой «Сибири» (хотя там логика-то была), хорошо хоть без пиксель-хантинга.
Ну а третья механика — это стелс. Какое-то время нужно бегать от дронов, не попадаться в лучи их прожекторов и прятаться в коробках. Стелс тоже очень условный и лёгкий, но местами и немного душный. Например, когда дронов нужно переигрывать как дешёвок, заманивать в камеры и запирать. Есть ещё погони и «стрельба», но это настолько эпизодические истории даже в рамках пятичасовой Stray, что их полноценными механиками никак не назвать. Вот из таких кирпичиков Stray и собрана.
В итоге геймплейно Stray недалеко ушла от симуляторов ходьбы… но ушла
Поэтому люди и говорят, что в Stray нужно не копаться, а расслабляться. И я люблю многие симуляторы ходьбы, я в них правда расслабляюсь, пока в голову льются образы и пища для размышлений (обязательно посмотрите наш список дзен-игр). Но Stray меня кое-что делать заставляет, из зоны комфорта вытаскивает. Предметы, вон, искать надо, или логику в адвенчурных задачках. Немного жарить ультрафиолетом местных хедкрабов, опять же, немного в ящиках прятаться. То есть экспириенс-то простой, но уже не совсем расслабляющий.
И «осмысленным» или увлекательным его при этом тоже не назовёшь. Ну чересчур уж всё элементарно! По моим ощущениям, Stray застряла на перепутье. Она боится быть симулятором ходьбы, но и стать полноценным платформером или «квестом» боится не меньше. В итоге получается ни туда и ни сюда, а потому — просто скучно и бессмысленно.
Отвлекать от скуки должны красоты Stray, но и тут есть нюансы
Скажу прямо: я сам себе перехайпил Stray, начитавшись перед запуском восторженных отзывов в твиттере. Такая там картинка — самый красивый постапокалипсис! И самая красивая игра года, не меньше! В итоге Stray правда чертовски красива, когда рисует футуристический неоновый город под куполом с искусственными звёздами — любоваться и вбивать в пол Print Screen хочется.
Но помимо неоновых огней есть в Stray ещё и невзрачные канализации, и обшарпанная тюрьма, и помойка, и стерильный центр управления. Там взгляду ловить нечего — Stray красива, но не вся. Однако скучные уровни игры многие предпочитают забывать. Или канализации им тоже кажутся восхитительными — на вкус и цвет.
Да и в целом технически Stray сделана «просто» и не лишена косяков, вроде лагающей и просто кривой анимации, проваливающихся друг в друга предметов и котика, проходящего сквозь роботов, а иногда и стены. Да и сам котик, да простят меня свидетели рыжих мудаков, «нарисован» далеко не эталонно. Модельки простенькие, текстуры тоже. Однако свет на всех локациях расставлен гениально, он-то всю картинку и вытягивает. Он и куча деталей на каждом углу (но не на уровнях типа канализации и тюрьмы, опять же). Для маленькой студии результат восхитительный, но это далеко не техническое совершенство ААА-уровня.
Последний бастион — сюжет, трогательный, пронзительный, написанный в атмосферном сеттинге
По крайней мере, это то, что я о нём слышал. На деле всё оказалось куда приземленнее — ну, или просто не срезонировало лично со мной. Проблемы начинаются уже на стадии сеттинга. В моей голове его атмосферность держалось только на некоторых неочевидных схожестях с уже упомянутым «Машинариумом», который я очень люблю. В остальном же всё настолько привычно и поверхностно, что в голове и не особо задерживается. У нас тут далёкое будущее, вымершее от «чумы» человечество и закрытый от внешнего мира город, населённый роботами. Раньше они были слугами, но теперь обрели самосознание. Некоторые хотят выбраться наружу, как и наш котик, который попал сюда случайно.
Собственно, история и закручена вокруг попыток протагониста и его новых друзей-роботов, зовущих себя аутсайдерами, выбраться наружу. При этом котик, по факту, даже не главный герой — в самом начале он находит дрона по имени B-12 с продвинутым интеллектом. Он-то и будет со всеми общаться, направлять и двигать историю вперёд. Мы играем его транспортом — просто несём куда нужно в милом рюкзачке на спине.
Все твисты и сценарные приёмы в этом приключении — уровень детского мультфильма. Да, пробить на слезу кого-то может и такое, но выдающимся или цепляющим сюжет Stray я не могу назвать даже с большой натяжкой. Персонажи и мир игры выписаны слишком поверхностно, все события слишком предсказуемы. Это буквально написанная огромными буквами сказка в книжке с картинками. За её пределами есть какие-то интересные мысли о типах общества, о роботах, которые в одной точке города организовали почти религиозную деревню, а в другой диктатуру с репрессиями. Да и чума, убившая людей, любопытная, и происхождение местных «хедкрабов», которые, вроде как, с какими-то бактериями связаны. Но об этом нам подробнее не расскажут — игра-то про котика.
А котик в Stray и вправду милый, но вытянуть игру на себе он не может
Он может мяукать и тереться об роботов. Дремать в подушках и драть диваны. Ронять чашки со столов и пялиться в стену без причины. В Stray и правда можно отыграть кота. Но хватит буквально часа времени — наиграешься в этот гиммик за глаза. Да и в целом все эти штуки меня не то чтобы впечатляют.
Ну можно вести себя как кот, и что? Я же при этом не могу вызвать ответную реакцию, которую коты получают, когда шкодят или просто вытворяют что-то странное. Грубо говоря, не могу нассать роботу на ногу и нагло зашипеть на него, когда он выразит недовольство. В симуляции кошачьей жизни в Stray нет развлекающий гиперболизации, как в знаменитой игре о гусе (симулятор козла и вовсе вспоминать не будем). Всё прилично и реалистично, но без интерактивности и ответной реакции мира это всё не работает.
При этом в механиках и сюжете кошачья сущность главного героя никакой роли не играет, а иногда и вовсе выглядит странно. Герои требуют от него слишком многого и чересчур очеловечивают рыжего негодяя. А он в ответ, как и подобает коту, смотрит без особых эмоций. Ну и я вслед за ним ловлю такое же настроение и ничего особо не испытываю. Какой у меня проводник в мир игры, такие и эмоции от неё.
Stray — не плохая игра, я искренне рад её успеху и девяносто семи процентам положительных отзывов в Steam. Я рад и за разработчиков, и за всех, кто в Stray кайфанул, всплакнул и помяукал. Но меня по жизни тянет закапываться и разбираться. Я никогда не смирюсь с тейками в духе: «В игре есть душа». Или ещё хуже: «Там же милый котик, что тебе ещё нужно, бессердечный ты ублюдок?!» — это вообще попытка увести предметное обсуждение на ироническую территорию. Что это за душа? Что котик в главных героях дал сюжету и геймплею игры? Если углубляться в эти вопросы, окажется, что Stray всё-таки не для всех, не игра года, и не абы какое откровение.
Rogue Legacy 2 — рогалик, который мог стать игрой года (если бы не Elden Ring!)