Metal: Hellsinger — представитель редкого жанра. Это ритм-шутер. Помимо неё в жанре можно вспомнить разве что Pistol Whip для виара и шутер BPM — Bullets Per Minute. Но в них были свои проблемы и ограничения. И не было мощного, пробивающего бошку метала. А в Metal: Hellsinger он есть. И с его помощью игра научит чувствовать ритм кого угодно.

Суть игры проста — отстреливай демонов в аду, но на спусковой крючок жми в такт грохочущему на фоне металу

Будешь мазать мимо ритма или ловить вражеские снаряды — упадет счетчик ярости. Тогда попадания будут наносить смехотворный урон, а мощный саундтрек скукожится до фонового бряканья басухи и плоских барабанов. Праздника не будет.

А вот если с чувством ритма и ловкостью порядок, счетчик поднимется до заветного значения x16. Тогда-то и урон будет царский, и саундтрек раскроется — барабаны будут бить прямо в мозжечок, гитары разорвут уши, а главное — подрубится вокал. Поверьте, его вам захочется услышать, за него тут отвечают именитые металисты — от Рэнди Блая из Lamb of God и Сержа Танкяна сами знаете откуда до Алиссы Уайт-Глаз из Arch Enemy и Татьяны Шмайлюк из Jinjer.

Но просто поставить перед игроком задачу стрелять в ритм недостаточно — ему нужно помочь. Иначе будет слишком сложно (например, как в той же BPM), да и не особо весело. Поэтому Metal: Hellsinger помогает! И делает это талантливо.

В первую очередь на помощь приходит сама музыка

За инструменталы отвечал талантливый композиторский дуэт Two Feathers, состоящий из Эльвиры Бьоркман и Никласа Хьертберга. Вы можете знать их по саундтреку к Warhammer: Vermintide 2. Написанные ими треки звучат единообразно и сильная доля в них действительно сильная — легко различимая даже для тех, у кого музыкального слуха нет. В аранжировках, соответственно, особенно много пространства отдано барабанам, чтобы ритм можно было прощупать максимально быстро.

BPM — количество ударов в минуту — при этом гуляет в комфортном для большинства диапазоне 100-120. Поэтому даже заблудившись, легко найти путь обратно. Например, просто начав кивать под музыку головой, как на концерте — а руки уж догонят. Это, кстати, главный чит при прохождении Metal: Hellsinger.

Другая сторона звуковой индикации — уже упомянутая изменчивость аранжировок

Жиденький эмбиент на минимальных значениях помогает вернуться в строй — музыка получается очень простая, ей легко следовать. Но чем лучше ты играешь, тем богаче становится запилы и это разгоняет кровь. Когда врубается вокал, происходящее всегда превращается в эпик — голоса бьют в голову и заставляют сосредоточиться еще сильнее, чтобы не просрать момент. Инструмент больше психологический, но он работает. По крайней мере, на тех, кто любит метал.

Но есть и еще один звуковой маркёр, по важности приближающийся к самой музыке — звуки оружия

Какую «пушку» не возьми, она будет идеально дополнять ударную секцию музыки своими звуками. Особенно ярко это заметно при стрельбе из дробовика. Бабах на сильной доле, следующий выстрел через одну — а между двумя выстрелами, громко щелкающий, четко попадающий в ритм звук передергивания затвора. Перезарядка любого оружия так же четко укладывается в ритм и по таймингам, и по звуку, но какие тут уже могли быть сомнения. Ее можно и ускорить, нажав на кнопку перезарядки еще раз и… да, попав такт. Отстукивать ритм выстрелами просто приятно — это что-то сродни игре в Guitar Hero.

Кроме того, выстрел, попавший в долю всегда звучит громче и раскатистее — он накладывается на аранжировку сверху и становится ее частью. Благодаря этому, ритмично убивать чертей в Metal: Hellsinger можно даже вовсе отключив музыку. Но, конечно, такого веселья уже не будет.

Второй большой помощник — визуальный индикатор у перекрестия прицела

К нему с двух сторон постоянно бегут две галочки. На курок нужно жать, когда они поравняются с прицелом — элементарно. Система знакомая по сотням ритм-игр, Если вы все сделали верно полоски мигнут — достаточно ярко, чтобы заметить, даже не пялясь прямо в перекрестие, но не слишком ярко, чтобы отвлечь от, собственно, стрельбы.

Но что на слух, что на глаз все реагируют с разной скоростью и этот момент Metal: Hellsinger тоже учитывает. Поэтому в игре есть калибровка, во время которой нужно нажимать кнопку в такт, ориентируясь сначала на слух, а потом на визуальный индикатор. По итогу игра посчитает задержку ввода, которая так же зависит и от вашего оборудования — геймпада или мышки с клавиатурой. С геймпадом, кстати, играть не рекомендуем — получится та еще пытка. После калибровки играть действительно становится в разы проще, а при необходимости, ползунки задержки можно подкрутить и вручную.

Есть и дополнительные визуальные индикаторы, которые не столь заметны, но все же помогают встроиться в поток еще быстрее

Так, если орудовать мечом и не попадать в ритм, героиня будет им просто размахивать. А если удары в ритм попадают, то каждый взмах будет сопровождать красных всполохом — из-за этой мелочи именно с помощью меча легче всего вернуться в поток, если ты из него вдруг выпал. Да и махать им кайфово именно из-за этой сочной индикации.

Но это касается только меча. Более универсальный индикатор, который можно и не осознать, но до мозгов он доберется — это всполохи пламени на уровнях. Игра у нас про ад, поэтому в ней постоянно что-то горит. Пламя вырывается отовсюду и, конечно же, делает это в такт музыке. Даже всполохи огня в осветительных чашах поддерживают ритм — а на каждый четвертый удар огонь бьет с особой силой. Благодаря этому складывается ощущение, что вся игра пульсирует и направляет тебя.

А по сути так и есть. Ведь к ритму привязаны даже атаки врагов. Бегают, прыгают и пинаются они в целом бессистемно, но их ключевые атаки всегда приходятся на сильную долю. Этот момент тоже легко не зафиксировать, но прочувствовать. Если играть достаточно внимательно и задротить испытания, то в какой-то момент возникает ощущение, будто ты предугадываешь действия противников. И ведь в некоторой степени это правда.

А еще в Metal: Hellsinger можно делать дэши — рывки, помогающие уходить от вражеских атак и быстрее перемещаться между аренами. И их тоже стоит совершать в такт — чтобы медленнее истончался счетчик ярости. А после первого идеального рывка можно мгновенно совершить еще два, преодолев за секунду большое расстояние — в бою это очень пригождается. Все-таки попавшие в героиню снаряды счетчик ярости опустошают так же быстро, как хаотичная стрельба мимо ритма. И эта мелочь тоже помогает оставаться в потоке, пульсировать вместе с игрой и не теряться. Единственное, что в Metal: Hellsinger не подчинено ритму — бег и прыжки. Но иначе она превратилась бы в пошаговую игру вроде Crypt of NecroDancer.


Metal: Hellsinger не изобрела ничего гениального. Почти все ее методы помощи игроку в следовании ритму просты и давно известны. Но все вместе работает так хорошо, что и фана игра отсыпает щедро, и в целом ощущения от шутеров освежает. По отдельности они, между прочим, тоже хороши и позволяют играть людям с нарушениями слуха или зрения — а это тоже большое дело.