В рецензии на оригинальную Death Stranding чуть более молодой и наивный я писал, что это самая личная игра Кодзимы. От своих слов не отказываюсь! Но в Death Stranding 2: On the Beach Кодзима концепцию «личного произведения» завёл так далеко, что стало как-то неловко. Впрочем, проблемы Death Stranding 2 куда масштабнее. Игра получилась корявой, кринжовой и вторичной — она ярко показывает, что Кодзиме просто необходим «редактор», который будет фильтровать его творческие позывы.
Бешеный бюджет Death Stranding 2 Кодзима потратил преимущественно на себя
Как и в первой части, он собрал всех деятелей искусства, по которым фанатеет. Преимущественно западных, потому что на Запад Кодзима молится. Всех оцифровал и распределил роли.
Практической необходимости в этом чаще всего нет. Поэтому не редко у персонажей лицо от одного человека (известного), а голос от другого (не очень известного) — который умеет играть. И это по-своему логично, глупо ведь требовать от режиссёра «Безумного Макса» Джорджа Миллера актёрской игры. Но зачем тогда его в принципе тащить в игру? Да ещё и на одну из ведущих ролей. Потому что Кодзима фанатеет, может себе позволить, и ему так по кайфу.
В Death Stranding 2 Кодзима собрал всю любимую музыку, всех любимых актёров, режиссёров и музыкантов, до каких только смог дотянуться, со всеми пофоткался и пообнимался — порадуйтесь за него — замиксовал все волнующие его темы и интересы. И всё это сделал хиральным. Даже любимую витубершу засунул! А отсылок на Metal Gear накидал столько — и таких мета-мета-дубовых — что почти мультивёрс получился.
Масштабы этого эгоистичного бенефиса по сравнению с первой частью выросли в разы. Нет ни малейшего шанса всё это друг с другом естественно связать в какое-то цельное произведение. А Кодзима и не особо пытался. Он не для игроков трудится, а для себя и паствы.

Кодзима чувствует стиль и мыслит образами, а всё остальное пытается намотать сверху
Кодзима — визионер. Он видит в голове крутой образ, крутую эффектную сцену, которую по кайфу будет взять в трейлер. И вот в кадре появляется Фрэджайл, хорошо знакомая по первой части героиня. У неё на шее «воротник» в виде двух рук, прикрывающих ключицы. Зачем они нужны? Конечно, чтобы эффектно прикурить сигарету в паре сцен, а в другой — кринжово, но эпатажно показать злодею средний палец! Ради этого они и существуют. Объяснение, как они работают и какое у них практическое предназначение, белыми нитками пришивается уже после, если пришивается вообще. Вы ещё спросите, почему тут оружие в виде электрогитары есть и смоляной котик с крыльями!
И так в Death Stranding 2 буквально с каждым элементом игры. При этом оставлять происходящее в тени мистицизма Кодзима не хочет и не может. Он же всё уже объяснил в первой части, приходится уровень нарративной детализации поддерживать. Но он спотыкается на каждом шагу, всё больше запутывая самого себя. Ну вот у нас персонаж Доллмен — он буквально ожившая кукла-марионетка. А что, тут и такое возможно? Ещё как, сейчас объясним! Он умер особым способом и его душа переселилась в куклу, во как! Почему она двигается по стоп-моушену? Почему у куклы в момент слияния внешность изменилась? Идите на фиг, не душните!
Оригинальная Death Stranding поначалу казалась сюрреалистическим бредом и в этом была её прелесть. Распутывать этот мир впервые было любопытно. Но по ходу игры нам её разжёвывали с маниакальной тщательностью, и с оговорками получалось относительно стройно. Во второй части Кодзима ради эффектных сцен уничтожает собственный лор и логику, но не хочет в этом признаваться. Зато у нас соло-батлы на гитарах, мюзиклы, гигантские младенцы, Стрэндинг Снейк вместо Мадса Миккельсена и покадровое воссоздание финала Metal Gear Solid 4. Гениально.

При этом сюжет Death Stranding 2 абсолютно вторичен и предсказуем
Настолько, что это своего рода сюрприз. Курьер Сэм в исполнении Нормана Ридуса объединил Америку хиральной сетью (если не знаете, то лучше и не спрашивайте), вытащил из капсулы малышку Лу и теперь скрывается с ней в Мексике. Но тут появляется Фрэджайл и предлагает объединить уже Мексику, пока она присмотрит за Лу. В ходе череды странных событий Лу как бы погибает, открывается портал в Австралию, возвращается злодей из первой части — Хиггс, а Сэм вступает в команду Фрэджайл и отправляется объединять Австралию.
Сюжет, как и в оригинале, развивается строго в начале и в конце. Между он предлагает десятки часов пустой нудятины, невыносимой заунывной музыки с фальцетными мужиками и персонажей, не играющих в происходящем никакой значимой роли. Кодзима в прошлый раз топил за верёвки против палок и говорил о важности единения. А тут задаётся вопросом: хм… а действительно ли нужно единяться? И тут же отвечает — да, конечно, нужно! А война — это плохо, там женщины страдают первыми. И климатические изменения — плохо! И оружие, кстати, тоже! Философия сюжета на запредельном пост-дракмановском уровне.
Заканчивается всё практически полным повторением первой части. Злодеи те же, мотивация у них та же. Опять всё хиральное и псевдонаучное, а человечество вот-вот вымрет, спасаем. Интриги, повороты и даже финал видны за световые годы, но Кодзима считает нас за дурачков и хитро подмигивает. Но на всякий случай через Доллмена, которого Сэм везде таскает с собой, разжёвывает буквально всё: что надо думать, что надо чувствовать, куда надо смотреть и какими вопросами задаваться. Доллмен — это буквально селфинсерт Кодзимы в игру, комментарии режиссёра.

Кодзима — это кринж
Он никакой не великий режиссёр и никогда не снимет фильм — потому что понимает, что получится полная жесть и вам это не понравится. А игры стерпят. Он не умеет в стройную сценаристику, только в красивые картинки, понятный только ему неловкий нердовский юморок, детскую игру слов и лобовые визуальные метафоры. Он может придумать яркую завязку для персонажа и предсказуемый, хоть и логичный, финал его истории, но не в состоянии планомерно развивать героя между. Вместо этого все персонажи либо отдыхают в уголке, либо выступают википедией для молчаливого аутиста Сэма, который продолжает хмуриться и непонимающе озираться.
Но несмотря на это Death Stranding 2 — игра очень многословная. В роликах болтать по полчаса могут. Рандомы в точках доставки по десять минут благодарят Сэма. Перед каждым заказом пять минут все детали объяснять будут, а иногда и названивать в процессе. Но диалоги Кодзимы невыносимы. Люди в Death Stranding 2 не похожи на людей. Это приторно позитивные роботы, которые разговаривают, двигаются и проявляют эмоции максимально неестественно. Кринж, перетекающий то в раздражение, то в лёгкий испуг. Зато фонтанируют лайками и эмодзями — как сам Кодзима в твиттере. Видимо, так он людское общение и представляет.
Если бы в финале оказалось, что люди давно вымерли и их на самом деле заменили человекоподобные роботы, а Сэм один настоящий — я бы не удивился. Или если бы всё происходящее оказалось симуляцией с алгоритмическими NPC — тут как раз тренировочные VR-миссии из MGS вернулись. Как в этом зловещем театре можно ловить какую-то эмоциональность и жизнь — я не понимаю. Но эффектно, конечно, бывает — самурай вот классный роботов режет. А в финале вырвиглазно, тупо, но хотя бы весело — за это благодарим. Хотя за стилёк, возможно, нужно больше арт-директора Ёдзи Синкаву хвалить, а не Кодзиму.

И в Death Stranding 2 Кодзима уничтожил геймплей оригинальной Death Stranding
Первая часть превратила в геймплей ходьбу. Ну, вы помните: с грузами за спиной сложно в гору топать, по камням ходить и речки пересекать. Но есть куча инструментов, которые позволяют так или эдак эти сложности преодолеть — у всех свои плюсы и минусы. Вот и приключаешься, медитируя под заунывный музон. Со временем масштабы растут, появляется транспорт, настоящее шоссе и серьёзная инфраструктура. Но это под конец, как развязка твоих мучений — приятно.
А в Death Stranding 2 с «развязки» всё начинается. В первые же пять часов — а у меня на прохождение ушло сорок пять — выдают мотоцикл и внедорожник. На этом игра заканчивается. Рутинно, беспостановочно возим грузы от точки до точки следующие тридцать-сорок часов. Там иногда реки из берегов выходят и лавины сходят, но нам до этого дела нет. Разве что один раз спасать кенгуру из лесного пожара было интересно, но это один постановочный «уровень» на полсотни часов игры.
Я буквально проходил Death Stranding 2 как «Дальнобойщиков», с подкастами на фоне — по горам, по лесам, по пустыням и речкам на своём грузовичке вообще без проблем. А потом для него броню выдали, и пушку, которая грузы сама подбирает, и пушку, которая сама всех отстреливает, и аккумуляторы дополнительные, и шины горные, с которыми машинка вообще под 90 градусов по скалам ездит, как лошадь в «Скайриме». И зачем мне из такой офигенной машины вылезать? Физика транспорта, правда, отвратная, как в первой части, так что глобально весело не было — но и сложно не было тоже. Просто ну было и было.
При этом новых инструментов Кодзима навалил тонну. Есть даже прикольный гроб-ховерборд, на котором по воде можно рассекать. Бери вот да развлекайся! Придумывай себе приключения сам. Но зачем, если самое простое и эффективное решение мне дали в самом начале? Это же не технодемка, а видеоигра. Кодзима сделал реакционную песочницу, придумал миллион инструментов и микромеханик, с которыми реально можно эксперементировать. Но он не придумал мотивирующие задачи и «сложности», а значит, полностью провалился как геймдизайнер. Поэтому про геймплей Death Stranding 2 и говорить нечего.

А ещё в Death Stranding 2 стало больше экшена — и в этом тоже нет ничего хорошего
Потому что экшен ужасно примитивный. Это либо базовый стелс с возмутительно тупыми и слепоглухими врагами, либо не менее базовая пук-пук-стрельба с укрытиями. Всё как в первой части, но там это были эпизодические трудности, а тут — весомый кусок игры. Теперь уже не простительно.
Как и в случае с ходьбой — боевых и стелсовых инструментов не сосчитать. Десятки пушек, пулемётов, снайперских винтовок, гранатомётов — всё теперь нелетальное, об утилизации трупов не паримся. Ловушки, всякие отвлекающие голографические мины-перделки — запутаешься. Но и здесь ситуация повторяется — задач нет. Ну зачем мне мудрить, если любую базу я раскидаю с помощью одного связывающего врагов болсагана за пять минут? Или вообще обойду, если мне туда по заданию не надо. Зачем мне триста методов защиты от монстров, если я могу закидать их гранатами, которые теперь крафтятся в неограниченных количествах? Не проникся, получается.
Кодзиме не хватило фантазии — а говорили, что она у него неудержимая — ни на разнообразных врагов, ни даже на боссов. Ну есть в игре парочка гигантских образин, которым мы будем ковырять светящиеся уязвимые точки, пытаясь побороть инертную неповоротливость Сэма. Каждый раз по одному и тому же сценарию. А если вы скажете, что Death Stranding 2 всё равно не про стрельбу, поэтому простить, то я спрошу: почему тогда в этой игре любая сюжетная развязка заканчивается именно стрельбой?

В Death Stranding 2 восхитительная графика. Детализация и дальность прорисовки реально поражают. Работает всё идеально, анимации сумасшедшие, а герои как живые. Технически это чудо — ради этого даже не стыдно играть и покупать PS5 Pro. Знакомый по первой части асинхронный мультиплеер тоже всё ещё любопытный — будто бы качественное развитие идей Dark Souls по части исследования мира. Но у него есть проблемы, про которые я писал отдельно. А больше хвалить игру не за что.
Главный бенефис Кодзимы оказался его же дном. Но если вы с ним на одной волне и с удовольствием ловите вайбики — к вам ноль вопросов.
Death Stranding 2: On the Beach уже доступна на PS5 с субтитрами и озвучкой на русском языке.
Как сетевой режим Death Stranding 2 (почти) убивает суть игры


Как много потребовалось времени, чтоб понять, что король-то голый
Голым он стал только с первого Death Stranding. Метал Гиры — шедевры на все времена, и никакая вторичность более поздних игр этого не отменит. Даже пятый Метал Гир чудо как хорош, хоть и не дотягивает до лучших игр серии.
Ну там его видать руководство Конами било по рукам и не давало все скатывать в бред, да и не кодзимой же единым, в Конами были люди, которые понимали, как нужно делать игры, а Кодзима пилил концепты, я так это понимаю. Ну и лучший Метал Гир получился, когда козимбу попросили из Конами на выход. А как получил свободу действий — выдал пахучую кучу кинца с симулятором ходьбы, сектанты схавают и ещё попросят
Приятно осознавать, что многие мыслят точно так же, как и ты. Спасибо!
Меня поражает больше то, как настолько личная, артхаусная игра смогла завоевать столь широкую популярность. (это я про серию в целом)
Вот есть же кринжовое тру инди. Именно там Кодзиме и место. Таких, как он, не побоюсь сказать, много можно найти. Вот только ему дали неограниченный бюджет и свободу.
А что там по проценту прохождений и т.п.? Такое ощущение, что просто очень хорошо сработал отдел маркетинга. Причем два раза. И возможно по большей части даже разным игрокам.
>как настолько личная, артхаусная игра смогла завоевать столь широкую популярность
Потому что это Кодзима, он всегда на слуху и его "все знают", он сам по себе ходячая реклама — понятное дело, что ему дали приличный бюджет. Кроме того, все эти разговоры о том, что король якобы всегда был голый вообще ни о чём — Кодзиме похуй, он себе имя и славу давным давно сделал, чел развлекается просто потому что может, да.
Прикол в том, что ДС1 была абсолютно таким же душным вторичным калом. Да, у нее была классная рекламная кампания, были классные гонзо-вборсы пиарщиков про "этого бедного малыша коджиму выгнали из студии конами, а он сделал им столько, столько хорошего!!" "этого малыша коджиму взяли под крыло сони, а сам директор горилла геймс торжественно вручил ему флешку с движком decima!!!" "коджима делает очень гениальную и очень сложную игру, вы видел его демку p.t.? Вот настолько он умен!!" Короче и тд и тп. Я лично прогрелся пздц с именно что с трейлеров на ютубе, с мадсом, ридусом, какими-то прикольными визуальными решениями, было интересно, как кожима будет это увязывать в единую пачку. а никак нахуй) надо было просто навалить, понагнетать) а потом оно уже там само работает, с этой хиральностью, смертями-воскрешениями, дождем-временем и тд. Ты просто на это смотришь и понимаешь, что тебя где-то наебали. А потом тебе звонит в 10й раз за 5 минут очередной Хуесосмен и говорит "Сэм, я насрал целый чемодан говна, отнеси его вот на ту гору!!" И ты понимаешь, что коджима на самом деле продал тебе не игру, а собственный фанфик с претензией на киноязык. Графоманский, долгий, бестолковый, неинтересный. Со временем приходит понимание, что из конами его выпизднули справедливо, что мгс это действительно переоцененная серия, что дс не сделал никакой революции — это тот же мгс, просто в версии юбилейной серии сериала friends в видении кодзимы. Меня хватило на два часа ориг дед стрендинга, потом я нахуй закрыл эту игру и никогда не запускал, хотя купил в первые дни релиза на пс4. Эта игра была хуйней с самого начала. Но я рад, что хотя бы на второй части это сакрально-насрально-хиральное знание начинает доходить в народ.
Зачем мешать Метал Гиры с ДС? Это совершенно разные эпохи и периоды творчества Кодзимы. Метал Гир получил свою популярность совершенно заслуженно. А вот такие высокие оценки ДС (особенно ДС2) понять действительно сложно.
В чем был поинт копировать почти дословно механики мгс в дс1? Я вот не понимаю. Движок вроде новый, игра про палки-веревки и прочее авторское. По факту мгс. Бегаешь по карте, иногда стелсишь, иногда в открытую фигачишь врагов кулаками или нелеталкой. Да, есть грузы. Да, нельзя прикинуться картонной коробкой и смешно запустить тело врага в воздух воздушным шаром. Но глобально это мгска. Какие бы катсцены коджомба не генерил.
Если бы ты поиграл больше двух часов то может бы понял что это вообще не МГС ни разу и основной фан игры именно в этих грузопереносках
То что в играх Кодзимы нихера толком нет кроме красивой картинки уже давно понятно всем адекватным людям. Особенно тем кто не дрочат на аниме и не ржут как идиоты когда видят чела который обосрался в штаны.
Все его сюжеты это набор бреда с кучей мемных моментиков и отсылок, а гики которые 2 книжки прочитали за всю жизнь такие "Ваааау — это отсылка к классике" хотя они 5 минут назад вообще не знали о чем речь.
Кринж театр Кодзимы явно для "одаренных" людей. А фраза "Кодзима — гений" по мне всего навсего прикол который вышел из под контроля.
В плане Death Stranding точно непонятно откуда сколько хайпа, но по MGS не соглашусь. Как-то потратил новогодние выходные на прохождение диска MGS Legacy Collection, от Metal Gear до IV. Просто охуел от кайфа. А почему я это сделал? Потому что перед этим НГ задрочил Ground Zeroes на максимум. Казалось бы какой-то огрызок, одна ограниченная локация, но кайфа от геймплея я получил огромное количество. Ещё пришлось напрячься, чтобы найти и купить этот диск для PS3. А вот с TPP уже пошло всё куда-то не туда. Ну и дрочить на аниме необязательно, просто нужно признать, что есть хорошие тайтлы, где не срут себе в штаны и с этого надо ржать.
А в каких его играх, например? Если из недавних, тот же MGSV до сих пор один из лучших стелс-экшенов, и графонием эта игра особо не блистала.
Истина!
Фу ты бука
А автор играл оффлайн или онлайн ? Потому что в случае с DS1 это абсолютно разный уровень игры и тут скорее всего оффлайн просто так на грузовике не порассекаешь и все финтифлюшки будут работать как надо
Оффлайн это не другой уровень — это бессмысленная трата времени, т.к. слишком много тупого и скучного гринда.
Вы не поняли Дес Стрендинг! Ощути себя первопроходцем, который приносит людям лайки и возможность ставить смайлики. Без мам, пап и посторонних хиралиев.
А я вот жду третью часть. Интересно, каких еще —менов он добавит в каст. Когда некогда прикольная фича превратилась в кринжатуру, но все боятся обидеть и потому молчат.
Уважаемый человек, пынямать надо.
Я такое писал в 15 лет, разгромил у сочинении Горького сначала, а потом шлепнул Достоевского ну и на сдачу Толстого. Мне моя писанина откровением казалась, тоже что-то про вторичность там было и про съеб на Капри. Панки хой
У меня после выхода death stranding 2 очень забавное дежа вю. Дело в том, что все эти претензии, и вся такая критика в отношении Кодзимы и его творчества…вся она была уже много лет назад! Вот реально я помню как люди пачками срались из-а metal gear solid причем доводы и аргументы и претензии были точно такими же! Как пишет сейчас автор. И что несется в комментариях. И это как бы интересная закономерность. Потому что глобально для Кодзимы death stranding 2 это не случайный, неожиданный «провал». Когда вдруг были годами идеальные игры и вдруг что-то пошло не так. Нет, у Кодзимы такое уже много раз было…причем именно тогда когда ему дают неограниченную свободу, денег и он чувствует что может делать всё что хочет. Очевидно, что первый death stranding создавался в условиях мучений, неопределенности и ограниченности плюс это была новая вселенная и мир для автора. И он там выдал на гора гениальную игру. В этот раз неожиданно оказалось что Кодзима выступил в своём обычном стиле. Хотя я ждал от него более серьезных наворотов. Причем все претензии автора текста абсолютно справедливые. Там действительно в этот раз можно снова выкатывать обвинения в графоманстве, во вторичности, в том что белыми нитками нашито всё что только можно нашить, что Кодзима уделяет внимание и может объяснить в мельчайших подробностях какую-то ерунду и тут же забить и нормально не проработать что-то важное что лежит в сантиметре рядом. что кодзиме надо снимать кино а не игры делать, и если он снимет кино то это будет плохое кино ну и так далее до бесконечности… Еще раз — это дежа вю. Словно щас снова како-нибудь 2010/2012/2015 и все обсуждают мгс. Короче надо признать, что да! Пока международная аудитория плавает в какой-то странной восторженной истерии формата 10 из 10 (которая отчасти справедлива всё равно потому что такую игру больше никто нам никогда не сделает) есть много адекватных звоночков которые в том числе справедливо озвучил автор этого текста и которые не возможно игнорировать. Не получилось у Кодзимы гениального продолжения, вышел безопасный, попкорновый летний сиквел который по меркам гения (а с гениев как известно спрос выше чем с остальных) не выдерживает проверки качества. Пройдут годы и все скажут, ну была прикольная конечно игра, но без откровений и местами залаженная. А жаль!
Главный прикол в том что он назвездел сказав что делал игру так чтоб вызвать побольше противоречий и теперь недоволен такой положительной реакцией аудитории.
Вообще там было сказано, что он старается делать свои художественные произведения такими чтобы они вызывали противоречия и когда ему фокус группы и менеджеры стали радостно хлопать по плечу говоря как всем все нравится, дедушка понял что корабль плывет куда-то не совсем туда куда бы ему хотелось. Но корабль то уже не развернешь! Ты же не можешь себе позволить заново еще два года пересобирать игру. Поэтому Кодзима и сказал что немного напрягся и расстроился когда стал получать исключительно положительный фидбэк на свой сиквел. Геймплейно вторая часть улучшена во многих аспектах (не совсем справедливо придираться к ней с этого угла), лажа — именно в самой истории и фирменных кодзимовских высказываниях которые в этот раз были слишком так себе. Первая часть- готовый религиозный культ, новая библия, новое учение и философский взгляд на жизнь после смерти. А вторая то про что? про тупик эволюции человечества если человек перестает перемещаться и ассимилироваться на новых землях и территориях?, если подменяет реальную жизнь, виртуальным инстаграмным суррогатом, путешествуя не с рюкзачком а в инстаграмах?)) ну как бы…такое. Более того эволюционировать и развиваться человек может очень даже в том числе сидя в интернетах этих ваших. А Кодзима продвигает что это плохая затея. Ну дедушка старый, что тут скажешь)).
Ну если так посмотреть, то сидя в тюрьме тоже можно развиваться, но способ так себе)
Оййййййй, если только вы бы видели какая критика была у МГС2. похлеще чем у Ласт Оф Ас 2, и даже дольше по времени, но это еще предсиоит увидеть насколько долго.
Это наверное не застал, а вот рецензию Петра на фантом пэйн)) забыть сложно))) Вообще самые отчаянные пассажиры про мгс обитали обычно у вренаа (глав ред страна игр)…какие там были зарубы…беднягу кодзимычы песочили по пять раз на дню. Причем это были даже не хейтеры, это были какие-то фанаты только наоборот. Они месяцами могли в деталях рассказывать какой кодзима бездарь, фанатка запада, киноман и что вот вот все узнают какой он бездарь и вот тогда то наконец настанет всеобщее счастье. Еще там был эпохальных размеров конечно пиз***шь про то что вот сейчас то Конами без кодзимы сделают наконец крутые игры (а они как раз начали делать игры), а этот то графоман у позорного столба закончит…вот щас бы всех этих ушлепков собрать вместе и спросить под дулом автомата…ну что ушлепки…смотрите прошло примерно где-то десять лет. Где Конами и где Kojima productions?
Неадыкватов лечить пустая трата времени, хотя эта заразительная вещь — спорить.
Кстати скажу одну вещь которую большенства людей незнают, Кодзима верит в то что чем игра стрнная дичь и её тяжело понять тем больше игроку она понравится когда в неё разберётся, по этому ему сильно не понравилось что она зашла тестерам перед выходом, он даже вернулся и перемонтирывал сюжет чтоб было непонятней.
потому что если игра хорошая это значит что всё понятно, все поиграли и забыли её, а если нихера непонятно её запомнят.
У Кодзимы (когда немного начинаешь изучать его творчество) всё плюс минус понятно. Бывают сложности когда он вворачивает какого-нибудь третьего ребенка и подает материал так что требуется пояснительная бригада которая найдет тонкие запрятанные детали и расшифрует нюансы, но глобально Кодзима абсолютно понятен, он не настолько арт-хаусен иначе бы он не стал популярным. Арт-хаус вообще в энтертейменте многие делают, но это не наделяет их статусностью "гения", не делает таких авторов автоматически популярными. Потому что есть тонкая грань как запутать, но оставаться понятным и доступным большинству. Кодзима это искусство освоил в совершенстве.
Ну я не знаю про вторую игру ещё ничего.
Я первую продолжаю и пытаюсь закончить, но то что с ним понятно это понятно.
Дело в том что он такой создатель который хорошо интригует нас, вспомни трейлер первого Стрендинга, тогда она всех игтриговала, а когда вышла разделила публику пополам.
Вспомни трейлер Phantom Pain, когда все догадывались что это МГС, или даже Пре-Ордер Трейлер ДС2, не знаю если ты смотрел или нет, в том трейлере показали очень интригуищие вещи.
Тем не менне он всегда выпускал продукты ВЫСШЕГО качества, что МГС1 что возможно первый Синематик трейлер МГС2 на Е3 от которого все в ахуе были, что МГС4.
И сами сюжеты игр были интригующие когда в них играеш.
Скажем МГС1 звучит простым:
Терористы, Шпеонаж, Ядерная Бомба.
а когда играеш то это
— Киборг-Нинзя,
— Телепат,
— Картонная коробка,
— Не какой-та ГГ а Снейк,
— Армия солдат которых генной инженерией дали ген самого сильного воина (который твой отец) ах да они сами Геймеры хаха,
— Клоны и тема генной инженерии,
и много много всяких разных и странных сюжет поворотов и додумак.
Ещё главно что ни в какой из странностей Коджимбо не чюствуется фальшы или сырых идей как бывает у Девида Кейджа, например. Кодзима верит в свою дурь до конца и нисколько не смущяется этому.
или это просто потому что Японская культура, из за того что они присоединились слишком позно ко всему миру либо он специально пытается быть странным… хотя это не важно, если даже люди когда-то говорили что Дэвид Линчь странный только для того чтоб быть странным и по-этому его фильмы говно, на что я скажу что это не важно если из этого выходит прекрасный продукт который хорошо смотреть/играть.
У людей какая-та не здоровая философия что они должны со всеми драться и если тебя хоть кто нибуть сможет обдурит то ты лох дэбил и т.д.
Но это режесёры… Кодзима здесь чтоб тебя развлекать, раслабь мозг на секунду, ты купил и смотреш развлекательный интерактивный фильм но зачем-то они растигнули штаны и начинают писюн мерить по интелегенции.
Согласен, согласен. много толковых мыслей у вас. Кстати концепция прогревать публику играя с ней за несколько лет до релиза через трейлеры это то же сложное искусство. И вот кстати нил дракманн он же то же это понял и уже давно сознался что этим осознанно занимается. Играет с аудиторией, подбрасывая палешеек в костеррччииикк, напирая на ожидания чтобы потом кинуть. Это очень толковые игры с аудиторией, что вообще не вписывается в традиционные маркетинг модели. И единицы это умеют делать. Кодзима конечно на первом Death Stranding знатно отрывался, но там скорее он сам еще не до конца понимал что будет с игрой. (Первые трейлеры были сделаны даже на другом движке.) Во втором ds у него так играть не получилось. Первый трейлер ещё сработал (я вот был уверен что игра станет симулятором дальнобойщика а Магеллан это аналог грузового траака…но моя теория в итоге с треском провалилась). Однако уже со второго трейлера игр в ожидания не было и кстати это интересное наблюдение, я думаю нам стоит немного поговорить об этом. ведь реально уже где-то со второго трейлера аудитории всё разжовывалось, не так сильно удивляло (не ясным был момент про седого Сэма и почему персонажи серые словно умерли в остальном всё понятно), интриговало, а самое главное что после релиза ни у кого не было ощущения что Кодзима всех переиграл! Что игра оказалась не такой какой все думали. И это то же те самые важные звоночки, что перед нами просто безопасный сиквел, игра по накатанным рельсам…Ведь даже Дракманн во второй last of us всех переиграл! А мастер этого искусства Кодзима словно даже не старался. Возможно он был занят чем то другим, возможно ds 2 для него самого уже не была в приоритете. Я не знаю. Но по рекламной компании продвижения теперь отчетливо видно, что эта игра создавалась без фирменной кодзимовской мистики и инсинуаций.
Да соглашусь Нил хорошо поработал на публику, это не важно что это теперь воспользывано против него, он выйграл, ТЛОА2 всё ещё ведёт разгоряченные споры дибаты и видео на Ютабе, которые я до сих пор иногда с удовольствием интересуюсь.
Но вот как бы сказать, я не против того что он выстрелил хорошо, я просто хочу придти к пониманию.
Кодзима В МГС'е 2 сделал точно также, подбодрил демкой а потом перевернул стол и подал вообще другово главного персонажа, и игру вознинавидиле в 2001г, точно также как и Нил сделал с ТЛОА2, только почти 20 спустя, к этому времени Кодзима уже столько приманок нарыбачил, что С МГС3 когда он ушёл и пришел на реж. кресло, что с МГС4, что МГС5 и его трейлерами которые потрясны до сих пор.
Что С ДС1 и 2, и его невышедшие игры как OD и новая игра Physint которая нам ещё ничего не известно, кроме того что она должна воссоединить игру и фильм в одно целое.
У него много проектов который он хочет оставить свой след перед смертью, как он говорит.
В это же время Нил больше погряз в его контроверсиях его второй игры, но вот, это Naughty Dog а это Konami, у второй есть очень большой портфолио игр, У НД есть только несколько франшиз от старых детских плафомингов, до приключенчиских игр Uncharted до ТЛОА, первая реж. работа Нила кстати, с уже готовой большой охваткой на простых людей которые вырасли на этих игр, когда МГС не была у всех и их не было 5 игр на ПС1 как Краш бандикут.
И ожидания около 7 лет от первой ТЛОА до второй.
И ожиатаж котой взорвалься с этой огромной массой был огромный,
но что если я скажу что это только взрыв одноразный, Нил до сих пор не может выйти из него, это приводит к не обдуманным решениям которые погубно влияет на его има как Режесёра, и превращяет его в знаминитых посмешищ как Питер Молиньё (которого считают лжецом), Тод Говард (обещяет много но игры выходят плохо), Ренди Питчьфорд (угробивщий XBOX), Девид Кейдж (капни глубже и он вообще ужасный человек), это уже перешло столько рамок что Нил останавливает ТЛОА3 чтоб ззанятся чем-то другим, когда Кодзима никогда не останавливался, когда Нил делает необдуманные поступки как давать ответ на сюжет франшизы ТЛОА, то что самый большой грех который ни один режесёр не сделает, потому что тогда зритель/геймер не будет догадываться и думать о игре потому что ответ уже есть от создателя, как Девид Линчь никогда не обьяснял свои фильмы и мы оставлены думать сами насчёт смысла.
Хороший Реж. должен знать и понимать грань и содержать равновесия когда он в роли режесёра говорит с публикой, это знает Кодзима, но я не знаю если Нил знает об этом.
П.С
а и да ТЛОА2 это прекрасная игра, я её играл во время ковида, и мне понравилось.
Но вот если вспомнить её, я больше помню что меня поставили на рельсы где я убивал людей, и изюминка игры была про жестокость, что очень хорошо, но вот больше ощущалось как будто я больше смотрю сериал чем играю, слишком мало игровых вариации как в МГС'ах, которые даже если сюжет понятный, диалоги странные, тон игры непонятный и шизофренный.
когда ТЛОА это хорошо озвучено, понятно срежесированно, понятный сюжет, персонажи, всё как по порядку.
И Каким-то макаром МГСы выходят на ВЫСОТЕ как лучший игровой опыт, а не сериал который я пасивно смотрю.
И вот это огромная разница между ТЛОА и Нилом с Кодзимой.
(надеюсь всё понятно, если нет спрашивай для контекста, я сам немного мог запутатся, потому что думал что ответить целый день на работе).
А помните была такая игра The Legend of Zelda Breath of the wild?
Так точно такая же геймдизанейрская проблема — куча возможностей и механик и околонулевой резон ими пользоваться(за исключением краткого эпизона на острове), но она почему-то вызвала у всех восторг.
Там не было геймдизайнерской проблемы.
Игра давала то, что декларировала. Вот есть ты, есть главный пидор, вот есть мир вокруг, иди и убей этого пидора как хочешь.
И тебе для этого даются… ты, твои глаза, твоя смекалка и твой скилл. И механики, которые позволяют это реализовать множеством способов. И все куда ты хочешь пойти — твой выбор. Ты знаешь, что там будет приключение (и разные враги, и разные задачи) и полезный (реально) лут для продолжения приключения. И вот на твоем самостоятельном выборе куда идти и как там решать вопросики, игра и строится.
Хоть что-то схожее в ДС есть с хотя бы такой мелочью, что я рубил дерево, чтобы оно ляснуло по голове спящего тролля? А я мог еще много чего придумать, от использования погоды для статусных эффектов до прямого столкновения с мечом в руках. Мир Зельды работал как мир, он позволял тебе использовать свою свободу для решения задач. В ДС такого близко нет, это просто площадка для перемещения от активности к активности.
>Мир Зельды работал как мир, он позволял тебе использовать свою свободу для решения задач.
Не вижу противоречий с написаным выше.
Кроме эпизода на острове игрока к заигрыванию с механиками мотивировало исключительно любопытство, но никак не необходимость. После того как поэксперементируешь с системами игра превращалась в путешествие от святилища к святилищу для решения паззлов ради прокачки для битвы с боссом при помощи супер-меча.
Я, конечно, играл только в первый ДС. И никакого простора для применения смекалочки там не видел. Как и, что уже более индивидуально, но желания идти за вон тот холм. Потому что я там увижу что? Или ничего, или бункер с очередным дневником пресного текста на 10 листов. И даже десять раз к ниму придя (одинаково, без приключений и вызовов), получу какую-то дичь и рюмку как будто чувства исполненности профессионального долга за то что вместо спасения мира, я этому долбоящеру носил аниме-фигурки. ИМХО, это настолько бесконечно далеко от ощущений от Ботвы, что даже сравнивать неприлично.
Ой ну в ботве-то СЮЖЕТИЩЕ конечно отгрохали! Суперлодей всё поработил и принцессу захватил… Диалогов нет, квестов с гулькн хуй.
Мне в целом обе игры понравились, но в сухом остатке, когда вспоминаешь некоторе время спустя получается что в зельде гриндил сердечки, пару раз переодевшись по погоде, а в DS прикольный физон вот бы полноценную игру на этом движке.
Это уже дискуссионный вопрос, что лучше: претенциозная борода про палки и верёвки, или формально обозначенные цели без "глубины".
На мое ИМХО, игры они про играть. И это сильно важнее, чем история в них. Кроме мб ситуаций, как РПГ, где история и выборы — часть геймплея.
Прочитал только заголовки, из за спойлеров.
Как говорилось в Подкасте, "Старый Хуй".
И Думер Головного Мозга.
Не нравитса арт хаус ? тогда не смотри его, знал что это и от кого, знаеш что тебе не нравится, зачем играл или ? чтоб не понравилось.
зачем и почему вообще всё это было ?
Думер потому что.
ДС и близко не артхаус. Не надо портить термин артхауса любой "не такой как у всех" хуйней.
Да, а что тогда для тебя Арт Хаус ? давай что нибуть из Трепел Эй, много бюджетное.
Кстати, "хуйня" как ты называеш игру переводится на Артхаус, потому что тебе простяку, который скорей всего всё ещё смотрит Бойцовский Клуб, это не понятно.
ААА арт-хаус? Это что за покемон такой?
What remains of Edith Finch мб потянула бы на такое звание, без ААА. Или Seaman.
Да и что собсна необычного в геймплее или сюжете ДС, чтобы его пробовать причислять к арт-хаусу? Пока я вижу только один аргумент, что раз он кому-то не нравится или его обозвали претенциозным, то надо относить такое в арт-хаусы?
Death Stranding имеет Ауру.
Ладу?
нет
Чел ты или тралишь тупостью или из секты свидетелей коджимбы.
Думать только в чёрно-белых тонах, знак стагнации человекского восприятия на мир.
Мне не особо хочется беседывать с тем кто
недобросовестно бодходит к любому зарговору.
И меня не особо интересует почему он такой.
так что вы можете продолжать ваше бла-бла, я вам не собеседник.
Чел ты или тралишь тупостью или из секты свидетелей коджимбы.
Я играл ровно в одну игру Кодзимы, Arctic Adventure. Миленько, несложно но скучновато, если честно. Задача — обежать вокруг Антарктиды. Всё, больше ничего в игре нет.
Эта херня как Финалка, катсцены и персонажи интересные а геймплей надоедливая фигня, принцип работы игры: поешь говна, чтобы мультик показали
Оче жирно. А игра отличная, процесс доставки всё такой же аддиктивный, движение Сэма всё такое же упоительно плавное и вымеренное, новые гаджеты делают перемещение ещё веселее, а бои и стэлс очень похорошели, особенно отлично вышла снайперская стрельба и рукопашка куда вовлечённее.