17 декабря в Москве состоялся первый в истории WG Fest, фестиваль имени Wargaming для всех поклонников их творчества — от танчиков до кораблей. Уже известно, что мероприятие посетило более двадцати тысяч человек, а между битвами танкистов на главной сцене выступили «Каста», Елка и «Би-2». У больших компаний на таком фестивале обязательно должен прозвучать громкий анонс, и Wargaming не нарушила традицию. Сетевой шутер «Калибр» создается разработчиком 1C Game Studios в рамках проекта WG Labs. Виктор Зуев пообщался с креативным продюсером игры Альбертом Жильцовым и выяснил подробности возвращения желтого гиганта в большую разработку.
Виктор Зуев: Я находился в зрительном зале WG Fest и из презентации «Калибра» ничего не понял. В какой-то момент на сцену высадился спецназ, стал зачем-то целиться в зрителей, пострелял и убежал. Что это было?
Альберт Жильцов: Мы выбрали один из лучших вариантов. По первоначальному замыслу предполагался полный хардкор — я же хардкорный разработчик. Хотели показать работу спецназа прямо в зале. Но потом мы решили, что все это может вызвать какое-то количество инсультов в зале. Мы решили смягчить схему и работать со сцены.
И давай договоримся: они не целились в зрителей, а искали противника выше горизонта, находящегося над головами зрителей. Никакой подоплеки. Хотели удивить.
ВЗ: Во время презентации, особенно после объявления разработчика 1С Game Studios, у меня невольно всплыли давно забытые названия игр: «Альфа: Антитеррор», «7.62»…
Альберт расстегивает пиджак,
и там оказывается футболка с логотипом игры «7.62»
ВЗ: Вот это прошлое мешает или помогает?
АЖ: Сейчас помогает. Тяжело идти не в лыжню; когда идешь по чистому снегу — прикладываешь массу усилий. Я не принимал участия в разработке тех игр — был скорее геймером. Но сейчас у нас есть возможность собрать людей, принимавших участие в разработке похожих проектов, и у них есть колоссальный опыт. Они способны оценить, что было хорошо, а что — плохо.
Второе. Есть Wargaming, которая делает для нас то, что нам самим сделать сложно. Это мировой опыт крутых чуваков из классных студий. Есть возможность учиться. И у нас в 1C Game Studios теперь новый подход. Если до этого 1С позволяла в первую очередь реализоваться студиям, авторам, геймдизайнерам, то сейчас мы научились слышать игроков. Это новое для нас и для всего российского геймдева — ориентированность на игроков.
Мы очень верим в культуру стартапов
ВЗ: А за что ты конкретно отвечаешь в проекте?
АЖ: Ой, я отвечал за все…
ВЗ: А почему ты говоришь в прошедшем времени? На какой стадии проект вообще находится?
АЖ: Назовем это стадией препродкашна. Мы прошли стадию прототипирований, фокус-групп и обсуждений, и пришли к тому видению проекта, в которое верим. Сейчас переходим к производству всего заявленного объема.
ВЗ: Ну и возвращаемся к вопросу про твою роль во всем этом.
АЖ: Мы очень верим в культуру стартапов. Давай так назовем. Несмотря на то, что и 1С, Wargaming — большие компании. Потратить на что-то деньги несложно. Сложно во что-то верить. Мотивация наша была не финансовая. Мы начинали с маленькой группы, я был идеологом, геймдизайнером, руководителем, продюсером. Как в любом стартапе, пришлось освоить десятки профессий.
ВЗ: Можно сказать, что это твоя игра?
АЖ: Нет. Меня в ней много. Но даже если бы я сделал ее один, только половина всех достижений — заслуга разработчика. Вторая половина — это игроки. Их нужно слышать, слушать. Значительная часть успеха игры всегда обусловлена аудиторией. Они будут менять игру, влиять на нее. Они уже сейчас это делают. После каждого фокус-теста мы очень аккуратно анализируем, что нам пытались сказать: вербально, письменно, как угодно. Это наша игра: моя, команды, 1C Game Studios, Wargaming, и игроков, конечно.
ВЗ: Из презентации мы поняли, что ваша игра — это патриотизм, спецназ и калибр.
АЖ: Круто, если именно в этой последовательности все запомнил. Все три составляющие безусловно присутствуют. Начнем с того, зачем мы это делали. Когда я разговариваю с возрастными ребятами, я спрашиваю — играете в такие игры?
ВЗ: В «такие» — это в какие?
АЖ: Сетевые экшны, шутеры. Мне объясняют: это все для студентов и ноулайферов, потому что в такой игре нужно много всего знать и уметь. Вот ты заходишь в партию, тебя убивают, команда начинает ныть, что из-за тебя проиграли. Для нас это было определенным открытием, что есть огромная аудитория, которая думает именно так. Многим просто неловко или даже страшно заходить в состязательные игры. Это первая точка, вокруг которой мы начали выстраивать геймдизайн.
ВЗ: Ну потому что мультиплеер — это работа, а не отдых.
АЖ: Мы приложили максимум усилий, чтобы игра относилась лояльно к приходящим. Именно по этой причине мы включили режим PvE.
Теперь про спецназ. Очень крутая тема, которую хотелось рассказать при помощи нашей игры. Там множество нюансов и мелочей, от пуговичек и элементов оружия — это такая машинерия, где не меньше деталей, чем в танке.
Я бы назвал происходящее в нашей игре — телереализмом
ВЗ: «Калибр» рассказывает про современный спецназ или про отдаленное будущее?
АЖ: Никакого будущего. Прошлое — возможно, думаем об этом. Я бы назвал происходящее в нашей игре телереализмом. Есть сформированное представление, как выглядит работа современного спецназа. Наша картинка должна этому соответствовать. Нам интересно все, что случалось со спецподразделениями после Второй мировой и далее. Очень много фантастических событий происходило!
ВЗ: То есть мы будем играть за разные спецслужбы всего мира?
АЖ: Да. Нас неправильно понимают, предполагая, что будет только российский спецназ. Не совсем так. Россия — наш родной рынок, наш понятный пользователь, для которого мы очень хотим работать. Но наши амбиции, естественно, больше. Так, как мы будем рассказывать про спецподразделения, до нас не рассказывал никто. Когда я в играх встречаю Россию, то это либо противник, либо сборная солянка из стереотипов. Голливудский реализм. Мы делаем упор на достоверность, поэтому мы расскажем действительно много нового.
ВЗ: Будут ли в игре представлены известные спецоперации?
АЖ: Мы только вдохновляемся историей спецподразделений и не делаем что-то документальное. Во-первых, из уважения к тем, кто принимал в этом участие. Для них это была не игра и мы не хотим обесценивать их заслуги. Внимательные игроки точно найдут детали и отсылки к реальным событиям.
ВЗ: Вернемся к игре. Что мы имеем: спецназ, PvE, вид от третьего лица, реализм. На ум приходят серии Rainbow Six и SWAT.
АЖ: Не стоит забывать и про PvP-режим. А что касается Rainbow Six, то там все-таки вид от первого лица.
ВЗ: Насколько реализм влияет на геймплей? И насколько нам будет весело и комфортно играть со случайными людьми?
АЖ: Отличный вопрос. Во-первых, есть «Танки», которые могут нас многому научить — опыт оттуда можно буквально хлебать. Мы с самого начала сосредотачивались на игровом процессе с такими правилами, условиями и динамикой, чтобы взаимодействие игроков было не необходимостью, а органичной составляющей геймплея.
Существуют разные психотипы игроков. Есть агрессивные и активные — в одиночку играют в ниндзя. Есть те, кто очень хочет играть в команде, но робеет. Есть лидеры, которые начинают управлять процессом и раздавать приказы. Из этого мы и исходим. Разные психотипы, объединяясь в команду, получат возможность максимально проявить себя. Я ни в коем случае не хочу сказать, что мы придумали нейронную сеть, которая избавит интернет от дураков. Сам игровой процесс таков, что стимулирует на совместные действия.
Нельзя сделать игру специально для киберспорта
ВЗ: Смотрите в сторону киберспорта?
АЖ: Смотрим, тащимся. Мы же чемпионы мира по «Ил-2» 2001 года, чемпионы Европы, Китая. Что такое киберспорт я знаю с седых времен. Поражает динамика, как это развивается. Пока мой вывод, как продюсера: нельзя сделать игру специально для киберспорта. Можно сделать популярную игру, которая станет киберспортивной дисциплиной.
Мы стремимся сделать хорошую игру, и как только увидим, что есть потенциал, есть запрос на спорт, мы технически добавим такую возможность. Но целенаправленно сделать игру для киберспорта — нельзя.
ВЗ: «1С» первой половины нулевых — это основополагающая компания, которая создала российскую игровую индустрию. WG Labs — это инди-инкубатор, если так можно сказать, где пока вышло несколько небольших игр. Как себя чувствует 1С Game Studios в таком окружении и в новом качестве?
АЖ: Сегодня Wargaming — огромная мощная структура. Они умеют быть и разработчиком, и издателем, и проводить вот такие масштабные мероприятия, как WG Fest. И WG Labs — часть этой структуры, удобный инструмент для взаимодействия.
И хорошо, что ты упомянул инди-культуру. Я себя именно так и чувствую. Команду настраиваю точно так же. И я считаю это и есть правильный геймдев, когда твоя мотивация не в том, что ты большая компания с большими возможностями. А когда твоя мотивация — сделать классно. Я помню, как классные проекты приносили большие деньги. Но я редко видел, когда большие деньги приносили классные проекты. Быть стартапером — это круто, и я хочу как можно дольше им оставаться.