В приветственном письме для журналистов разработчики заявили, что решили выдать превью-версии, потому что это единственный способ ответить на вопрос: «Что за $*#@ эта ваша DEATHLOOP?». Вопрос действительно стоял остро и ответ на него у нас наконец-то есть.

Как устроена базовая механика Deathloop?

Главный герой по имени Кольт просыпается на пляже острова Черный риф и понимает, что попал во временную петлю длиной в одни сутки. Сформировалась петля в ходе экспериментов, проводимых на острове — и Кольт с ними тоже связан, но ничего не помнит. 

В игре четыре огромные локации: Комплекс, Даунтаун, Карлова бухта и скала Фристад — мы можем в любой момент отправиться на одну из них. Каждый уровень также существует в четырех состояниях: утро, полдень, после полудня и поздний вечер. От времени суток зависит многое — меняется окружение, открываются одни проходы и закрываются другие, случаются какие-то события. И что особенно важно: посетить две локации в одно время суток в пределах одной петли нельзя. Если сходил в Даунтаун утром, то в бухту пойдешь уже только в обед или позже.

Конечная цель — убить восемь злодеев, которых игра называет «идеологами»; только так можно разорвать петлю. С наскока найти и убить всех идеологов не получится. Нужно изучить цели и составить график — в каком порядке будешь их устранять, и как будешь влиять на их распорядок дня, чтобы всё в итоге уложилось в одни сутки. Потому что когда день заканчивается, отматывается всё: Кольт теряет все предметы, всё, что он натворил на уровнях отменяется, а персонажи оживают и забывают все произошедшее. В этом у Кольта преимущество — перед всеми, кроме самой сложной цели по имени Джулианна. Она тоже помнит события всех циклов петли времени, и будет периодически пытаться убить Кольта.

Разорвать петлю поможет система зацепок

Пройдя обучающий пролог, мы соберем базовую информацию о целях Кольта и просто об интересных местах, которые стоит осмотреть. Каждая зацепка — это цепочка квестов, финал которой приведет к идеальному способу убийства одного из идеологов — а то и двух сразу. Но чтобы собрать все зацепки, придется не один раз перезапускать петлю. Бывает, что нам нужно осмотреть мастерскую, приходим в обед — а она сгорела. Значит, нужно будет зайти утром, а пока заняться другими делами, которых хватает всегда.

В дополнение к большим зацепкам, мы собираем мелкие — всякие коды от сейфов, информацию о тайниках и секретных проходах. Иногда и такие мелочи могут навести на интересные способы устранения целей или привести к лучшему снаряжению.

Рядовые противники, зная, что они во временной петле, часто творят дичь: прыгают с обрывов, запускают друг друга из пушек или нюхают отравляющий газ

Постоянные перезапуски петли — это еще и способ прокачки персонажа

Довольно скоро в Deathloop все же найдется способ сохранять за собой некоторые предметы даже после окончания петли. Поэтому сбор достойного снаряжения для Кольта — тоже важный этап подготовки к решающему финальному забегу. И устранение целей играет в этом большую роль. С идеологов выпадает лучшее оружие; брелоки, которые позволяют наделять Кольта пассивными абилками, а главное — только с них можно получить слитки.

Слитки в Deathloop — это аналог способностей из Dishonored. Собственно, в игре есть слиток «Смещение», который позволяет телепортироваться — один в один как в Dishonored. Да и слиток «Эфир», ненадолго врубающий невидимость — тоже вещь знакомая (и крайне полезная). В Deathloop уникальных, необычных навыков, кажется, совсем нет — все очень привычно, зато точно работает. С собой можно взять только три слитка, а если уже подобрав их убивать боссов и выбивать таким образом «повторки» — будут выпадать улучшения для абилок.

Свобода в Deathloop не абсолютная, но она все же впечатляет

В Deathloop нельзя (предположительно) забить на подсказки, просто по наитию отыскать всех противников и прикончить их. Предлагаемые игрой задания проходить придется. Однако порядок их выполнения определяет только сам игрок.

А уж непосредственно на вылазках ограничений никаких. Огромные и невероятно детальные локации сразу дают понять, что игру делали авторы Dishonored. На каждом квадратном метре десятки развилок, тайных проходов и наполненных полезной информацией комнат. Одного из идеологов я убивал пять раз — выбивал из него конкретный слиток и все улучшения для него. И все пять раз я шел к нему абсолютно разными путями и сталкивался с новыми проблемами, к которым был не готов. В процессе набрал тонну новых мини-зацепок, а еще взломал несколько компьютеров и подслушал ряд разговоров, из которых тоже вытянул немало полезной информации. Разумеется, можно действовать наоборот — найти одну удобную для тебя дорожку и двигаться всегда по ней. Такой выбор — это тоже свобода.

На месте и свобода в стиле прохождения

Тут все по классике — действуй в открытую, стелсь, или совмещай. Совмещать, конечно, интереснее всего — где крадешься, где кровавую баню устраиваешь, а где подло взламываешь турели, которые все делают за тебя.

Но если в предыдущих играх Arkane переть напролом было не самым лучшим решением (просто потому что это скучнейший вариант), то в Deathloop такой подход работает. Тут хорошо ощущается оружие, а патронов почти всегда достаточно. Можно удариться в развитие именно боевой стороны героя, найти уникальные пушки с интересными свойствами (например, в игре есть револьвер, который в месте попадания распыляет ядовитый газ) и подточить все это брелоками, которые не только на Кольта вешаются, но и в пушки вставляются. Я играл в версию для PS5 и в ней предусмотрен режим производительности со стабильными 60 FPS — это тоже здорово помогает состояться Deathloop как шутеру. 


Deathloop ощущается как смесь BioShock, Hitman и Dishonored. Сами разработчики вспоминают еще и Outer Wilds, The Legend of Zelda: Majora’s Mask и даже Dark Souls — и это достойные ориентиры. За те пять часов, что я провел в игре, я ни в чем не был разочарован. Даже выглядит игра на порядок лучше, чем смотрелась на презентациях. Осталось определиться с двумя важными вещами: быстро ли Deathloop начнет выдыхаться в таком темпе — и что там с сюжетом.