Deathloop зависла где-то посередине между кредитом доверия игроков к разработчикам из Arkane и собственной невнятностью. Многие фанаты и простые геймеры так до сих пор и не разобрались, что представляет собой игра и как она работает — не помогали даже превью, где все объяснялось. Эту вопиющую загадочность стоит простить: ведь с самой игрой Arkane справились великолепно.

Базовая идея Deathloop звучит просто, но уже в ней хватает нюансов

Главный герой со звучным именем Кольт с жуткого бодуна просыпается на сером пляже острова Черный риф. Кольт ничего не помнит, но быстро понимает, что попал во временную петлю. Стоит ему умереть, лечь спать или просто дождаться конца дня, как он снова просыпается на том же пляже.

В попытках разобраться в происходящем и вырваться из петли, мы будем раз за разом свободно исследовать четыре огромные локации: Комплекс, Даунтаун, Карлову бухту и скалу Фристад. Каждую из них можно посетить утром, в обед, вечером или ночью. Время суток сильно меняет окружение: утренний и ночной Даунтаун — это практически два разных уровня. Меняется расположение и маршруты врагов, открываются новые пути и закрываются старые, происходят какие-то новые события, которые могут помочь — или помешать. Но важно помнить: посетить две локации в одно время суток в пределах петли нельзя. Если сходил в бухту утром, то на скалу пойдешь уже только в обед или позже.

Со временем Кольт узнает, что петлю можно разорвать, убив за один день восемь местных боссов — идеологов, как зовет их игра. Но быстро провернуть операцию не выйдет. Идеологи занимаются своими делами и так раскиданы по рифу, что прикончить их за один день поначалу невозможно физически. А когда день заканчивается, на «нулевую» точку отматывается всё — Кольт теряет снаряжение, а убитые идеологи и прочие враги оживают. Придется изучать обстановку, добывать информацию и плести интриги, чтобы повлиять на распорядок дня своих целей и в итоге ловко всех прихлопнуть. Главное оружие Кольта при этом — память. Он, в отличие от остальных на Черном рифе, не забывает события предыдущих кругов. Но тем же может похвастаться и Джулианна — самая сложная из целей Кольта, которая в курсе его планов и целенаправленно работает против него.

Deathloop — это все еще иммерсив-сим

Судя по описанию главной идеи Deathloop можно подумать, что речь идет о каком-то рогалике, но нет. Уровни огромны и хитро связаны между собой — изучить их вдоль и поперек за одну ходку невозможно. Грубо говоря, код от замка на двери в Даунтауне может оказаться у охранника в бухте, а добыть комбинацию можно только вечером. И еще неизвестно, сколько всего придется найти, чтобы об этом вообще узнать!

Раз за разом мы будем возвращаться на одни и те же локации в поисках новой  информации об идеологах, и каждый раз будем открывать что-то новое. Записки, случайно услышанные диалоги и подсмотренные сценки — все может помочь Кольту достичь цели и докопаться до сути проводимых на Черном рифе экспериментов, породивших петлю. А докопаться захочется: игра сразу дает понять, что Кольт попал в петлю неслучайно. Deathloop не заставляет, но аккуратно учит внимательнее смотреть на мир и погружаться в него, а глубина тут такая, что уходишь сразу с головой.

При этом получение новой информации в игре оптимизировано, чтобы игрок не уставал пропускать через себя все подряд. Например, чтение записок. Копание в компьютерах и разглядывание каждого клочка бумаги — обязательный, но самый мой нелюбимый элемент жанра. Процесс быстро превращается в рутину похуже гринда, от бесконечных страниц текста устаешь и начинаешь читать их по-диагонали, иногда упуская что-то важное. А в Deathloop вчитываться и не обязательно. Краткую суть текста Кольт всегда проговаривает себе под нос, а всю важную информацию тут же записывает в блокнот. Код от сейфа в таком-то доме, ворота в гараж на площади открываются в обед, группа ренегатов готовит восстание и забила встречу в полдень — можно упустить несущественные сюжетные детали, но все самое важное не пройдет мимо, даже если бесконечные записки не читать вовсе. Маленькое, но весомое улучшение для всего жанра: упрощение, не убивающее иммерсивность.

Тщательная зачистка локаций — это часть системы зацепок, одной из ключевых механик игры

Сразу после небольшого пролога Кольт получает базовую информацию об идеологах. Но чтобы лучше их узнать и убить максимально эффективно, нужно копать дальше. И тут Deathloop врубает элемент линейности, помогающий игроку. Игра сразу подсказывает, где для начала нужно поискать. Отправляясь по этим подсказкам, мы собираем все больше информации — новые зацепки. Каждая из них — это как промежуточный этап большого квеста, и такой квест в игре написан под каждого идеолога.

В итоге зацепки приводят к идеальным ситуациям для убийства всех идеологов. Но и это лишь один из вариантов. Где-то от «канона» не отойти, определенные действия придется выполнить в обязательном порядке. Но вот конечный метод убийства — свободная территория. Не обязательно делать все так, как задумали разработчики. А следуя мелким необязательным зацепкам, можно прийти к опциональным, но все равно изящным способам устранения идеологов. В этом Deathloop сильнее всего напоминает Hitman. Хотя в своей изощренности она до игры про лысого киллера все же не дотягивает. Подстроить взрыв фейерверков на празднике — это круто, но миссии со взрывающимися мечами для гольфа, банановую кожуру или карандаш превзойти сложно.

В Deathloop многослойная история — это тоже делает повторные забеги по знакомым местам интереснее

Сначала мы узнаем об экспериментах на затерянном острове. Потом лучше узнаем идеологов — кто они, зачем они здесь, чем занимаются сейчас и почему дорожат петлей. Затем мы принимаемся уже за самого Кольта — у него во всей этой цепочке место тоже не последнее. А на фоне крутятся необъяснимые до поры до времени аномалии, порожденные петлей — и все это в отдающем ретрофутуризмом сеттинге, от 50-х до 70-х годов прошлого века.

С каждым кусочком информации восприятие происходящего меняется, а некоторые жертвы Кольта под конец становятся практически родными — убиваешь их, а сердце вдребезги. Особенно это касается Джулианны, которая постоянно связывается с Кольтом по рации для обмена колкостями — в эти моменты она не столько враг, сколько важный источник знаний о Черном рифе. Вся Deathloop устроена так, что в итоге и идеологи, и Кольт являются равноправными героями истории. Главный же герой — наши глаза в мире игры, но не обязательно самый важный персонаж.

При этом в Deathloop интересно следить не только за центральными героями, но и за многими обычными врагами — у них тоже вырисовываются свои истории. Так, в одной из локаций охранник в утреннее время от скуки неумело бренчит на электрогитаре, а вечером выдает уже неплохие риффы, развлекая своих товарищей. Из-за этого, кстати, иных врагов со временем стараешься не убивать, даже если это делает прохождение более сложным — жалко, и все тут!

Впрочем, хорошей историю Deathloop делают не только персонажи. Ее сюжет в целом оказывается куда запутаннее, чем кажется на первый взгляд. Его тянет разобрать в мельчайших деталях. Ближе к финалу уже не знаешь, кому и во что верить. Немного портит историю разве что парочка поворотов в духе «Санта-Барбары», но кому-то и они могут понравиться.

Геймплейная свобода в Deathloop даже шире, чем в Dishonored

Пути известные: можно стелсить, можно идти в открытую и палить из всех стволов, можно быть пацифистом, можно уничтожать все живое — а можно все это совмещать. В Deatloop нет системы кармы или хаоса — твори всё, что душа пожелает. Новый день — новый круг, все вернется на свои места, все убитые оживут. Так игра подталкивает действовать по ситуации — если запорол аккуратное тихое прохождение, то выкручивайся из того, что получилось. Именно так обычно получаются лучшие перестрелки и погони. Подобное было и в Dishonored, но там рука все же тянулась к кнопке загрузки после ошибки: не хотелось «портить» идеальное прохождение.

А еще Deathloop дает нехилый простор для построения настоящих RPG-билдов. Кольт довольно быстро находит способ сохранять некоторые предметы при перезапуске цикла. С этого момента стоит начать накопление навыков и уникальных пушек с веселыми эффектами вроде кровотечения. Абилки в Deathloop выпадают с некоторых идеологов — правда, они либо скучные (увеличение урона, две дополнительные жизни), либо знакомы по Dishonored (телепортация, невидимость) — но все эффективные. А если выбивать «повторки», то будут падать уже улучшения для навыков, которые способны поменять способ их применения. Та же телепортация может стать атакующим навыком или не просто перемещать героя, а менять его местами с любым противником. Добавьте к этому возможность повесить на персонажа до четырех пассивных улучшений (одна только способность дышать ядовитым газом сильно меняет восприятие некоторых уровней) и отдельные баффы для оружия.

Копаться в этом не обязательно, но если хочется — возможность есть. Как для создания машины смерти, выкашивающей уровни из пулемета, так и для экспериментов со смешными устранениями идеологов. Само собой, глубина тут не уровня билдов из какой-нибудь Pathfinder, но на пару десятков часов экспериментов ее хватает.

Прогресс в Deathloop ощущаешь не только благодаря новым пушкам и навыкам

В какой-то момент игра перестает быть иммерсив-симом. Уходя на двадцатый круг, ты уже собрал с уровней все самое важное, выучил маршруты охраны и знаешь каждый обоссаный переулок Даунтауна. Ты разыгрываешь все как по нотам и достигаешь целей за считанные минуты, используя самые быстрые маршруты. В итоге происходящее все-таки превращается в рутину. Ты все чаще ловишь себя на том, что геймплей стал механическим, а, например, вечера ты просто проматываешь, потому что на вечернее время у тебя не осталось вообще никаких дел ни на одной локации. 

Хаос в происходящее может внести только Джулианна. Она имеет привычку внезапно вторгаться на локации и устраивать охоту за Кольтом. Причем управлять ей может и живой игрок — такой в Deathloop мультиплеер, в духе Dark Souls. Но и к этому привыкаешь. Иногда успеваешь и все задачи выполнить, и с уровня сбежать, вообще не встретив Джулианну, которая где-то шныряет в поисках Кольта. Интересный геймплей между заклятыми врагами складывается только если оба игрока в этом заинтересованы и хорошо понимают игру. В этом главный минус игры за Джулианну — ты можешь долго ждать подключения к Кольту, а он просто засядет с невидимостью в углу, в итоге ты заскучаешь и уйдешь сам. И даже мощным лутом, который падает с девушки в случае поражения, его не выманишь.

Когда же доходит до кульминации, того самого дня, когда все идеологи будут убиты, все проходит пугающе быстро и гладко. Финальный рывок занял у меня буквально десять минут, а мои жертвы были абсолютно беспомощны (как и их охрана). Поначалу я был разочарован, но потом понял, насколько это мощный элемент, в котором соединяется и геймплей, и нарратив. Я вспомнил, как шкерился по углам и запарывал миссии в начале игры. Как неловко подбирался к идеологом и вместо тихого убийства устраивал бойню с десятками трупов. Но временная петля превратила меня в смертельное божество Черного рифа. И это не просто приятное чувство — это короткий, но мощный залп эйфории, который готовился все те двадцать часов, что длилась игра. 


На самом деле, с Deathloop всё просто. Если вы любите игры Arkane, то наверняка полюбите и ее. Для этого не нужно заранее разбираться как Deathloop устроена, и уж точно не стоит читать нытье про похожий на Дануолл Даунтаун и способности прямиком из Dishonored. Просто ныряйте — Deathloop работает, как и все прошлые игры Arkane.

Deathloop выходит 14 сентября 2021 года на PS5 и PC. Игра полностью переведена на русский язык, включая озвучку.

Рецензия на Dishonored 2. Казнить придется всех