DOOM 2016 года оказался именно тем «Думом», которого нам не хватало. Это был крутой, красивый, яркий шутан про отстрел демонов, без лишних заморочек. Оммаж классике, словно и не было третьей части (тоже по-своему хорошей!), словно никуда «Дум» на много лет и не пропадал. Игроки по такому соскучились и одной игрой явно не насытились. Тут бы классическое продолжение выпустить — добавить пушек и демонов новых, графон подтянуть и вперед. Но id идут по другому пути. Они нацелены на расширение вселенной DOOM и геймплейные эксперименты. Я прошел первые три уровня DOOM Eternal и готов подтвердить, что все у них получается.
В DOOM Eternal крутой дизайн и арт
После второго трейлера игры критика визуальной части нового «Дума» в интернете заметно усилилась. Дескать, совсем все стало мультяшно и по-фентезийному. Все действительно так и есть, но что в этом плохого? Тем более в плане визуала Eternal продолжает курс, взятый предыдущей частью. Она не особенно гналась за реализмом и довольно часто выглядела «мультяшно», особенно если говорить о дизайне врагов.
Вот и Eternal такая же. Ее стиль не изменился, просто теперь нам показывают больше. Не один только Марс с адом. Это все еще технофэнтези, в котором демоны с утра собирают киборгов, а к обеду готовят сатанинский ритуал. И это чертовски (в прямом смысле) круто! К тому же местами, игра визуалом и вовсе стала напоминать первые части Serious Sam и Unreal. То есть мало того, что стильно, так еще и чувства шутерных олдов цепляет. К тому же здесь совершенно эпические, с художественной точки зрения сцены. Вроде уничтоженных мехов среди руин города, или огромного Дум-слеера, протыкающей гигантского демона копьем.

У главного героя теперь есть корабль-хаб
Между уровнями Дум-слеер теперь тусуется на собственном корабле, который завис где-то на орбите Земли. Корабль огромный и секретами набит максимально плотно. Самое мощное на нем, конечно, комната Палача (главного героя все называют именно так) с гитарами, постерами и фигурками демонов. Еще там есть тюрьма демонов, в которой можно испытать любое оружие непосредственно на врагах. Ну или просто поразвлекаться-пострелять, если на заданиях не хватило. Наверняка есть много чего еще, я время на корабле особо не проводил, но коллеги убивали там десятки минут и все исследовать все равно не успели.

Геймплей DOOM Eternal напоминает слэшеры
У главного героя появились двойные прыжки и рывки. Он умеет хвататься за перекладины и некоторые стены. И про дробовик, выстреливающий крюком не забывайте — с его помощью можно быстро притянуться к любому врагу. В воздухе Палач перемещается почти так же ловко, как и на земле. И на динамику боя это влияет критично. Раньше в ходе самых диких замесов тоже приходилось много бегать и прыгать по платформам. Но теперь по уровням приходится летать, использовать буквально все три измерения пространства. Это позволяет играть эффективнее и красивее, сильно украшает и разнообразит перестрелки.
Это же делает игру несколько «умнее». Но еще умнее ее делают слабые точки демонов. У особенно опасных особей теперь есть слабости, которые обязательно нужно держать в голове. Например, какодемона можно моментально оглушить, закинув ему в пасть гранату. Энергетические щиты солдат взрываются, если стрелять в них из плазменного ружья. У манкубуса можно отстрелить его пушки на руках, а у ревенанта — его заплечные ракетницы. И таких примеров десятки. Это заставляет действовать тактичнее, четче строить последовательность целей на поле боя и постоянно тасовать оружие — ни одна пушка не заваляется. Разработчики говорят, что такая система повреждения демонов сильно усложнила разработку. Им буквально пришлось переделывать весь баланс из DOOM 2016 с нуля.

В DOOM Eternal важен менеджмент ресурсов
Режь врагов бензопилой, чтобы выбивать патроны. Жги врагов огнеметом, чтобы собирать броню. Добивай их, чтобы получать здоровье. Вот три кита менеджмента ресурсов в DOOM Eternal. Разработчики хотят, чтобы вы это держали в голове и постоянно пользовались. Поэтому броня, здоровье и патроны в игре кончаются куда быстрее, чем в DOOM 2016. И это не проблема. От этого игра не становится душнее. Просто ты еще чаще переключаешься на другое оружие с любимого дробовика и не забываешь, что у героя появился заплечный огнемет.

Уровни стали более открытыми и большими
Сиквел должен быть больше! Поэтому крупнее стала вся игра в целом — вдвое больше первой части, если верить разработчикам. Больше двадцати часов потребуется на прохождение. Рост масштабов отразился и на размерах карт. Нам было доступно три первых уровня игры и эти локации были реально в два-три раза больше карт из DOOM 2016. Размер и запутанность выросли настолько, что в финале уровня включается возможность быстрого перемещения. Игра подсказывает: это чтобы до завершения задания быстренько вернуться к посещенным местам и добить секреты.
Самих секретов тоже стало больше, а добраться до них теперь сложнее. Все эти прыжки, дэши и хватания за перекладины активно используются в исследовании локаций. И если уж раньше иногда нужно было не только чудеса внимательности, но и акробатики показывать, то теперь и подавно. Из новых секретов мне удалось обнаружить пластинки с музыкой (правда, я не нашел, где ее послушать) и специальные запертые арены. Находишь ключ, идешь туда и получаешь особенно сложный замес, который даже на нормальной сложности все соки из тебя выжимает. Пройдешь все такие испытания — что-то получишь. Есть подозрение, что доступ к какому-то особенно дикому боссу.

В DOOM Eternal много платформинга и к нему есть вопросы
Одно дело секреты — скакать ли ради них, каждый сам для себя решает, на прохождение это не влияет. Но иногда приходится попрыгать, чтобы продвинуться дальше по сюжету. Местами акробатика не напрягает, например, висит несколько перекладин над пропастью — шустро, как Принц Персии пропрыгал и пошел дальше довольный.
Но бывают и откровенно муторные задачки. Например, падающие платформы. Прыгаешь на такую, а куда дальше — непонятно. Осмотреться времени нет, платформа ведь падает! Хорошо хоть падения в пропасти теперь не отсылают к чекпоинту, а просто отнимают немного здоровья. Был и другой неприятный пример — серия висящих на разной высоте здоровых столбов-цилиндров. Ты за него хватаешься и ползаешь вокруг. Куда прыгать — кто же его знает. В итоге, чтобы разобраться, нужно через каждый метр тормозить и оборачиваться: а нет ли там нужной мне платформы?
Разработчики говорят, что эти эпизоды разбавляют геймплей и заставляют игрока чувствовать себя умным. То есть, нас специально тормозят, немного путают, чтобы мы подумали, поняли, как и куда надо прыгать и порадовались собственной смекалке. Поэтому же в игре и простенькие головоломки появились. Но лучше бы этого все же не было. В «Думе» мне не обязательно чувствовать себя умным.

Сюжет и лор теперь играют более значимую роль
Это одна из главных идей игры. Разработчики утверждают, что об усилении в сторону сюжета их просили сами игроки. Они постоянно спрашивают о прошлом главного героя, о том, кто он вообще такой, об устройстве ада и целях его обитателях, о том, какие еще силы есть в этой вселенной. Много о чем. По себе могу сказать, что все это правда интересно. Поэтому было решено, что в Eternal вселенная DOOM будет наконец-то максимально тщательно выписана и показана. Впрочем, разработчики и сами хотели сделать это — еще во времена разработки DOOM 2016.
С другой стороны, разработчики также обещают сделать все, чтобы те, кому сюжет не особо интересен, ничего не теряли. Пропускай катсцены и не читай «кодекс» — тогда «Дум» для тебя так и останется прямолинейным шутером про отстрел демонов. Навязываться с историей никто не будет. Все базовые вещи и так будут понятны. Но я бы пропускать сюжет не советовал. В демо мы видели несколько весьма интригующих намеков на прошлое Дум-гая, и даже встретили другого бойца в такой же броне. Вот только с демонами он не воевал и был помечен как «Предатель». Да и некоторые разумные создания из ада главного героя явно знали — не понаслышке, а лично, видимо, откуда-то из далекого прошлого. Все это разжигает интерес да и вообще вызывает ощущение надвигающегося эпика. И этот помимо того, который уже произошел — тут ад на Земле все-таки!
Разработчики при этом понимают, что «Дум» в первую очередь — шутер, заставляющий игроков чувствовать себя адски крутыми. Поэтому катсцены здесь максимально краткие и емкие. «Это вам не синематик-экспириенс». В id постарались сделать так, чтобы даже в 20-секундные ролики (а дольше они тут редко идут) влезало максимум наглядной информации о мире, персонажах и истории в целом. Постарались и преуспели, если судить по нескольким сценам из первых уровней. Но подробнее описывать не буду — не хочется спойлерить.

В DOOM Eternal можно поиграть за демона-ревенанта
В Eternal будет асинхронный мультиплеер, в котором двое демонов под контролем игроков будут пытаться убить одного Палача. Но в него у меня пока нигде возможности поиграть не было. Но почувствовать себя исчадием ада можно и в одиночном режиме!
В третьей миссии есть эпизод, в котором Дум-гай подключается к ревенанту-дрону, чтобы вернуть свой усиленный дробовик с мясницким крюком. В этот момент ненадолго, буквально на одну перестрелку, нам под контроль дают собственно демона. Он палит ракетами и умеет летать с помощью джетпака — очень увлекательно! Хочется надеяться, что таких эпизодов будет много и не только с ревенантом. Это действительно освежает и ненадолго перезагружает геймплей, при этом не нарушая дикий темп игры.

DOOM Eternal не похожа на DOOM 2016
Поиграв несколько часов в DOOM Eternal, я немедленно запустил DOOM 2016 на «Свиче», а вернувшись домой, продолжил играть в нее на ПК. До прямого сравнения мне казалось, что в своей основе игры очень похожи — тянуло как раз на «классический сиквел». На деле же оказалось, что сумма нововведений Eternal впечатления от игры меняет радикально. Предыдущий «Дум» теперь кажется куда более медленной (особенно на консолях-то), простой и менее насыщенной игрой. Но все еще отличной — этого уже не отнять.
DOOM Eternal выходит 20 марта 2020 года на PC, PS4, Xbox One и Stadia. Версия для Nintendo Switch выйдет позже в том же году.
количество орфографических ошибок в тексте зашкаливает, неужели так трудно сделать вычитку?
— как откликаются на вакансию главного редактора в 2020
на ошибки что-ли проверили бы.. к примеру «»и даже встретили другого бойца в такой же брани.»»
>>>запустил DOOM 2016 на «Свиче», а вернувшись домой, продолжил играть в нее на ПК.
Насколько охуенный мог бы быть юзеркейс, если бы можно было синхронизировать прогресс на разных устройствах. Играешь на ПК, продолжаешь на Свитче, а пришел в гости — добил на PS4….
Этого не хватает. Особенно как раз для связки свич + любая большая платформа
А что тебе мешает придя домой поставить свич в станцию и продолжить на телике?
В civ 6 можно https://stopgame.ru/newsdata/37688
Сколько лет уже о таком мечтаем. Но тут либо держатели платформ уроды и не соглашаются, либо большие дяди, руководящие девами, не дают, потому что не видят в этом большого способа пополнить карманы. Эх.
А смысл? таким способом пользоваться будут меньше 10% игроков… а платформадержателем придеться договариваться с друг другом и идти на уступки (чего делать они не любят)
10% пользователей — это более, чем достаточная статистика, чтобы фича развивалась.
Другой вопрос, что это и правда дорого и не очевидно для прибыли.
10% пользователей — это более, чем достаточная статистика, чтобы фича развивалась.
нет, даже не близко, не которые фичи не развивают даже когда ими пользуються 50%, а ты про 10% говоришь, ну может с натяжкой в нутри одной системы, но точно не когда замешаны разные компании…
о, я не знал, что вы продакт-менеджер
Я программист.)
и знаю что такое разработать фичу (которая по мнению пользователей займет не больше 5 минут) и когда о затратной разработке, которая по факту ничего компании не принесет, но очень хотят пользователи… компании такое разрабатывают только когда прям заставят
Для этого нужно купить 3 версии дума по одной для каждой платформы, так что для прибыли издателя как раз очевидно.
«Оммаж классике, словно и не было третьей части (тоже по-своему хорошей!)»
Опять я слышу свист колёс!)))
Когда-нибудь придется написать текст о том, почему DOOM 3 — норм!
это как написать статью «почему Prey — хорошая игра».
А чего Prey? Там одна нормальная, одна хорошая
Fallout Tatcics тоже норм.)
Многие Tactics путают с убогой игрой про Браство стали на консолях.
Согласен. С релизом Eternal будет в самый раз)
DooM 3 — прекрасен. Только, что перепрошел на xbox one X в глориас 4к)
Главное конечно не пользоваться фонариком, который ещё в bfg прикрутили таки на плечо и испортили этим всю атмосферу.
Точнее пользоваться нужно так, пока никого нет — пользуешься, как только начинается замес — отключаешь. Парни из Id тогда прекрасно поработали, что б ты и так знал, где находятся монстры, по звуку шагов, вспышкам от фаерболов и т.д.
нет, ощущение «пластиковости»
а вот Doom 16 года прекрасен, надеюсь Eternal будет как минимум не хуже.
Держитесь сучки демонические
Потому что он норм.
Согласен! Третья часть не была хорошей, ни по-своему, ни по-чужому.
Она была отличной. Атмосфера ништяк.
Лучшая версия DooM 3 была для первого xbox, там был кооп, там были 1 и 2 части, фильм о разработке, очень приятная помощь с наведением и главное возможность навесить быстрый выбор пушек на d-pad
Да ладно. Это был другой шутер, возможно не этого ждали от сиквела игр, где ты ходишь и разрываешь демонов в мясо из огромных пух, но зато в Doom 3 был отличный темп и баланс между экшеном и атмосферным исследованием. Оружие все такое же хорошее, а переключение между фонарем делает процесс прохождения более напряжённым и интересным. А вот BFG Edition – говнина сраная.
Это был хороший хоррор-шутер, но дерьмовый Doom.
DOOM круто!
этот чертов бот и сюда забрался!
Читаю статью, в голове [Heavy Metal Gets Stronger]
В голове Мик Гордон гвозди электрухой заколачивает!
Статью что на кнопочном телефоне писали?
Начали на свиче, а продолжили на ПК…
Эти ебланы в погоне за аудиторией фортнайт угробят ещё и дум. Опыт Dow3 и D3 ничему не научил. Топор выглядит как премиальный шмот из сезонного пропуска.
Я настолько ЖДУМ что перестал после второго трейлера смотреть любые материалы по игре ради чистоты впечатлений. Данный текст разумеется тоже не читал.
По мультиплееру то что там? Классический deathmatch будет?
Не будет ;_; ток говно асинхронное(((
Скрин как будто из игры 2011 года. Особенный ужас вселяет силовое поле вокруг гиганта :D
https://disgustingmen.com/wp-content/uploads/2020/01/DOOME_08-1024×576.jpg
А вообще игру очень жду, слежу за всеми новостями по ней. Спасибо за статью!
Да че-то даже не близко.
http://www.kikizo.com/wp-content/uploads/2011/07/FEAR3_Multiplayer_SoulKing_FreshFish_Courtyard_Battle.jpg
http://static.giantbomb.com/uploads/original/11/117587/2057836-rage_2011_11_05_12_01_02_542.jpg
http://4.bp.blogspot.com/_tYBUFxpf1o8/TUGvO0SjfjI/AAAAAAAABAo/vZAsH1MWD48/s1600/rage2010bfg07.jpg
Щас бы в 2020 по скриншотам сравнивать графоний. В трейлере в движении всё выглядит шикарно.
Я в игры блять деградировать прихожу, а не чувствовать себя умным, кому нужны игры чтобы почувствовать себя умными, ох, жалко их.
p.s. нет не жалко на самом деле )