DOOM 2016 года оказался именно тем «Думом», которого нам не хватало. Это был крутой, красивый, яркий шутан про отстрел демонов, без лишних заморочек. Оммаж классике, словно и не было третьей части (тоже по-своему хорошей!), словно никуда «Дум» на много лет и не пропадал. Игроки по такому соскучились и одной игрой явно не насытились. Тут бы классическое продолжение выпустить — добавить пушек и демонов новых, графон подтянуть и вперед. Но id идут по другому пути. Они нацелены на расширение вселенной DOOM и геймплейные эксперименты. Я прошел первые три уровня DOOM Eternal и готов подтвердить, что все у них получается.

В DOOM Eternal крутой дизайн и арт

После второго трейлера игры критика визуальной части нового «Дума» в интернете заметно усилилась. Дескать, совсем все стало мультяшно и по-фентезийному. Все действительно так и есть, но что в этом плохого? Тем более в плане визуала Eternal продолжает курс, взятый предыдущей частью. Она не особенно гналась за реализмом и довольно часто выглядела «мультяшно», особенно если говорить о дизайне врагов.

Вот и Eternal такая же. Ее стиль не изменился, просто теперь нам показывают больше. Не один только Марс с адом. Это все еще технофэнтези, в котором демоны с утра собирают киборгов, а к обеду готовят сатанинский ритуал. И это чертовски (в прямом смысле) круто! К тому же местами, игра визуалом и вовсе стала напоминать первые части Serious Sam и Unreal. То есть мало того, что стильно, так еще и чувства шутерных олдов цепляет. К тому же здесь совершенно эпические, с художественной точки зрения сцены. Вроде уничтоженных мехов среди руин города, или огромного Дум-слеера, протыкающей гигантского демона копьем.

У главного героя теперь есть корабль-хаб

Между уровнями Дум-слеер теперь тусуется на собственном корабле, который завис где-то на орбите Земли. Корабль огромный и секретами набит максимально плотно. Самое мощное на нем, конечно, комната Палача (главного героя все называют именно так) с гитарами, постерами и фигурками демонов. Еще там есть тюрьма демонов, в которой можно испытать любое оружие непосредственно на врагах. Ну или просто поразвлекаться-пострелять, если на заданиях не хватило. Наверняка есть много чего еще, я время на корабле особо не проводил, но коллеги убивали там десятки минут и все исследовать все равно не успели.

Геймплей DOOM Eternal напоминает слэшеры

У главного героя появились двойные прыжки и рывки. Он умеет хвататься за перекладины и некоторые стены. И про дробовик, выстреливающий крюком не забывайте — с его помощью можно быстро притянуться к любому врагу. В воздухе Палач перемещается почти так же ловко, как и на земле. И на динамику боя это влияет критично. Раньше в ходе самых диких замесов тоже приходилось много бегать и прыгать по платформам. Но теперь по уровням приходится летать, использовать буквально все три измерения пространства. Это позволяет играть эффективнее и красивее, сильно украшает и разнообразит перестрелки. 

Это же делает игру несколько «умнее». Но еще умнее ее делают слабые точки демонов. У особенно опасных особей теперь есть слабости, которые обязательно нужно держать в голове. Например, какодемона можно моментально оглушить, закинув ему в пасть гранату. Энергетические щиты солдат взрываются, если стрелять в них из плазменного ружья. У манкубуса можно отстрелить его пушки на руках, а у ревенанта — его заплечные ракетницы. И таких примеров десятки. Это заставляет действовать тактичнее, четче строить последовательность целей на поле боя и постоянно тасовать оружие — ни одна пушка не заваляется. Разработчики говорят, что такая система повреждения демонов сильно усложнила разработку. Им буквально пришлось переделывать весь баланс из DOOM 2016 с нуля.

В DOOM Eternal важен менеджмент ресурсов

Режь врагов бензопилой, чтобы выбивать патроны. Жги врагов огнеметом, чтобы собирать броню. Добивай их, чтобы получать здоровье. Вот три кита менеджмента ресурсов в DOOM Eternal. Разработчики хотят, чтобы вы это держали в голове и постоянно пользовались. Поэтому броня, здоровье и патроны в игре кончаются куда быстрее, чем в DOOM 2016. И это не проблема. От этого игра не становится душнее. Просто ты еще чаще переключаешься на другое оружие с любимого дробовика и не забываешь, что у героя появился заплечный огнемет.

Уровни стали более открытыми и большими

Сиквел должен быть больше! Поэтому крупнее стала вся игра в целом — вдвое больше первой части, если верить разработчикам. Больше двадцати часов потребуется на прохождение. Рост масштабов отразился и на размерах карт. Нам было доступно три первых уровня игры и эти локации были реально в два-три раза больше карт из DOOM 2016. Размер и запутанность выросли настолько, что в финале уровня включается возможность быстрого перемещения. Игра подсказывает: это чтобы до завершения задания быстренько вернуться к посещенным местам и добить секреты.

Самих секретов тоже стало больше, а добраться до них теперь сложнее. Все эти прыжки, дэши и хватания за перекладины активно используются в исследовании локаций. И если уж раньше иногда нужно было не только чудеса внимательности, но и акробатики показывать, то теперь и подавно. Из новых секретов мне удалось обнаружить пластинки с музыкой (правда, я не нашел, где ее послушать) и специальные запертые арены. Находишь ключ, идешь туда и получаешь особенно сложный замес, который даже на нормальной сложности все соки из тебя выжимает. Пройдешь все такие испытания — что-то получишь. Есть подозрение, что доступ к какому-то особенно дикому боссу.

В DOOM Eternal много платформинга и к нему есть вопросы

Одно дело секреты — скакать ли ради них, каждый сам для себя решает, на прохождение это не влияет. Но иногда приходится попрыгать, чтобы продвинуться дальше по сюжету. Местами акробатика не напрягает, например, висит несколько перекладин над пропастью — шустро, как Принц Персии пропрыгал и пошел дальше довольный. 

Но бывают и откровенно муторные задачки. Например, падающие платформы. Прыгаешь на такую, а куда дальше — непонятно. Осмотреться времени нет, платформа ведь падает! Хорошо хоть падения в пропасти теперь не отсылают к чекпоинту, а просто отнимают немного здоровья. Был и другой неприятный пример — серия висящих на разной высоте здоровых столбов-цилиндров. Ты за него хватаешься и ползаешь вокруг. Куда прыгать — кто же его знает. В итоге, чтобы разобраться, нужно через каждый метр тормозить и оборачиваться: а нет ли там нужной мне платформы? 

Разработчики говорят, что эти эпизоды разбавляют геймплей и заставляют игрока чувствовать себя умным. То есть, нас специально тормозят, немного путают, чтобы мы подумали, поняли, как и куда надо прыгать и порадовались собственной смекалке. Поэтому же в игре и простенькие головоломки появились. Но лучше бы этого все же не было. В «Думе» мне не обязательно чувствовать себя умным. 

Сюжет и лор теперь играют более значимую роль

Это одна из главных идей игры. Разработчики утверждают, что об усилении в сторону сюжета их просили сами игроки. Они постоянно спрашивают о прошлом главного героя, о том, кто он вообще такой, об устройстве ада и целях его обитателях, о том, какие еще силы есть в этой вселенной. Много о чем. По себе могу сказать, что все это правда интересно. Поэтому было решено, что в Eternal вселенная DOOM будет наконец-то максимально тщательно выписана и показана. Впрочем, разработчики и сами хотели сделать это — еще во времена разработки DOOM 2016.

С другой стороны, разработчики также обещают сделать все, чтобы те, кому сюжет не особо интересен, ничего не теряли. Пропускай катсцены и не читай «кодекс» — тогда «Дум» для тебя так и останется прямолинейным шутером про отстрел демонов. Навязываться с историей никто не будет. Все базовые вещи и так будут понятны. Но я бы пропускать сюжет не советовал. В демо мы видели несколько весьма интригующих намеков на прошлое Дум-гая, и даже встретили другого бойца в такой же броне. Вот только с демонами он не воевал и был помечен как «Предатель». Да и некоторые разумные создания из ада главного героя явно знали — не понаслышке, а лично, видимо, откуда-то из далекого прошлого. Все это разжигает интерес да и вообще вызывает ощущение надвигающегося эпика. И этот помимо того, который уже произошел — тут ад на Земле все-таки!

Разработчики при этом понимают, что «Дум» в первую очередь — шутер, заставляющий игроков чувствовать себя адски крутыми. Поэтому катсцены здесь максимально краткие и емкие. «Это вам не синематик-экспириенс». В id постарались сделать так, чтобы даже в 20-секундные ролики (а дольше они тут редко идут) влезало максимум наглядной информации о мире, персонажах и истории в целом. Постарались и преуспели, если судить по нескольким сценам из первых уровней. Но подробнее описывать не буду — не хочется спойлерить.

В DOOM Eternal можно поиграть за демона-ревенанта

В Eternal будет асинхронный мультиплеер, в котором двое демонов под контролем игроков будут пытаться убить одного Палача. Но в него у меня пока нигде возможности поиграть не было. Но почувствовать себя исчадием ада можно и в одиночном режиме!

В третьей миссии есть эпизод, в котором Дум-гай подключается к ревенанту-дрону, чтобы вернуть свой усиленный дробовик с мясницким крюком. В этот момент ненадолго, буквально на одну перестрелку, нам под контроль дают собственно демона. Он палит ракетами и умеет летать с помощью джетпака — очень увлекательно! Хочется надеяться, что таких эпизодов будет много и не только с ревенантом. Это действительно освежает и ненадолго перезагружает геймплей, при этом не нарушая дикий темп игры.

DOOM Eternal не похожа на DOOM 2016

Поиграв несколько часов в DOOM Eternal, я немедленно запустил DOOM 2016 на «Свиче», а вернувшись домой, продолжил играть в нее на ПК. До прямого сравнения мне казалось, что в своей основе игры очень похожи — тянуло как раз на «классический сиквел». На деле же оказалось, что сумма нововведений Eternal впечатления от игры меняет радикально. Предыдущий «Дум» теперь кажется куда более медленной (особенно на консолях-то), простой и менее насыщенной игрой. Но все еще отличной — этого уже не отнять.

DOOM Eternal выходит 20 марта 2020 года на PC, PS4, Xbox One и Stadia. Версия для Nintendo Switch выйдет позже в том же году.