Первая Dying Light была (и остается) одним из подтверждений того, что профильная пресса далеко не всегда может предсказать успех игры. В свое время она получила свои 7.5 на «Метакритике», но в следующие после релиза годы я только и слышал, насколько недооцененной она оказалась. Да и сам в этом убедился, наконец-то добравшись до нее пару лет назад: тут и разнообразный крафт, и паркур как способ максимально уверенно себя чувствовать среди зомби, крутая архитектура уровней, смена дня и ночи, драматически меняющая атмосферу и геймплей. В 2019 году Dying Light — все еще ультимативная игра про зомби, отрабатывающая эту тему полнее и задорнее, чем кто-либо еще.
Но сами разработчики вообще не воспринимают Dying Light как игру про зомби. На презентации второй части отдельно проговаривалось, что еще в первой игре зомби даже не числились среди ключевых элементов геймдизайна. «Скорее, у нас больше игра про людей» — говорят в Techland; довольно распространенная позиция авторв любых произведений про зомби с понятным месседжем: нет монстра страшнее человека, и так далее. Кстати, главный герой Dying Light 2 сам укушен зомби. Но пока держится бодрячком!
Поэтому презентация Dying Light 2 начинается с вполне человеческой разборки между союзниками главного героя и неким Полковником (Colonel, на вид весьма приличный мужчина, что на самом деле имеет значение). Спор разгорелся из-за питьевой воды, с которой в городе стало напряженно. Полковник со своими людьми перекрыл к ней доступ и засел в башне ГЭС посреди затопленного района.
Несмотря на натянутые отношения, вооруженного конфликта никто не ожидает, но что-то идет не так и начинается стрельба; пулю ловит лучший друг главного героя, виновники скрываются на фургоне. Тут перед нами встает выбор: остаться с умирающим и возможно, ему помочь, или погнаться за фургоном. Мы выбираем второе. Фургон мог уехать далеко, но мы можем срезать и перехватить его. Настает время паркура.

Герой с разбега забирается на полуразрушенное многоэтажное здание, лихо карабкаясь по стенам. Добравшись до одного из последних этажей, перепрыгивает в соседний дом. Маршрут непростой, но куда лезть, игра не подсказывает: герою покоряется почти любая поверхность, было бы желание. В некоторых случаях вместо уступов герой использует зомби — трюки, отработанные еще в первой игре.
Пока фургон медленно ползет через разрушенные улицы города, мы скачем где-то над ним. В какой-то момент под нами ломается доска и мы проваливаемся куда-то вниз; внизу — темно, сыро и толпы зомби. Отбиваясь от них (выбраться из плотного окружения пару раз помогает ультрафиолетовая лампа), выбираемся обратно на свет и продолжаем погоню. Еще десяток широченных прыжков, и мы на крыше фургона; вооруженный охранник летит в канаву, остается один перепуганный водитель. Прямо за рулем он тут же закуривает косяк — говорит, что всегда так делает, иначе в этом мире жить невозможно. Мы садимся рядом и просим везти Полковнику — настоящему виновнику беспредела, из-за которого подстрелили вашего друга. Кроме того, добравшись до места, мы узнаем, что друг не выжил — ну все, конец говнюку!

Спустя минут пять мы уже стоим перед ним и должны выбрать, как действовать дальше. Тут Dying Light в какой-то степени повторяет тот же твист, который мы наблюдали на презентациях Cyberpunk 2077 и Outer Worlds, с разворотом миссии на 180 градусов. Полковник предлагает свое видение событий: он утверждает, что текущие союзники героя просто используют и запуск ГЭС приведет к еще более ужасным последствиям. Снова надо сделать выбор; держа в уме недавнюю смерть лучшего друга, мы решаем не верить полковнику и пытаемся его убить. После короткой потасовки он все же скрывается, а мы получаем возможность запустить ГЭС и восстановить доступ к питьевой воде. Запускаются турбины, из затопленной области стремительно уходит вода: так нам фактически открывается новый район города. Вместе с этим в город прорываются какие-то головорезы, которыми в самом деле заправляет наш союзник — возможно, полковник был не таким и говнюком, как нам казалось. Другая проблема в том, что на дне, видимо, обитал какой-то ранее невиданный тип зомби. Последнее, что мы видим — из болотистой почвы вылезает какая-то шипастая рука.
Что было бы, если бы мы не погнались за фургоном, и остались с умирающим другом? Или если бы встали на сторону полковника? В Techland не вдаются в детали и отвечают просто: не было бы этих решений — часть города так и оставалсь бы затопленной, и мы бы про нее никогда не узнали. Как и про ее обиталетей с шипастыми руками; возможно, мы еще с ними познакомимся, но как-то иначе. И то не факт: по словам разработчиков, за одно прохождение Dying Light можно увидеть лишь 50% процентов игры — и познакомиться далеко не со всеми врагами.
Dying Light 2 выйдет в 2020 году на PC, PS4 и Xbox One.
Основная претензия к первой части была — тупые сюжет и квесты. Главное, чтобы это исправили, остальное можно оставить как есть.
Первую часть я к сожалению пропустил. Поскольку игра была ресурсожрущей, мой старенький ноут не потянул бы. Запустил её, года через 2 после релиза и сразу охренел. Насколько крутая и атмосферная игрушка. В первый раз прошел на одном дыхании, несмотря на местами туповатый и предсказуемый сюжет. А вот что действительно бесило, так это вездесущий крафт. Как же он заебал, причём повсеместно! Игра с большим потенциалом буквально ходит по тонкому льду, чтобы не свалиться в гриндилку ресурсов. Впрочем, если вы собираетесь заморочиться и задрочить игру, для того, чтобы фривольно чувствовать себя ночью, вам реально понадобиться гриндить всё говно и максить уровень. Вот это реально отталкивает. Судя по трейлеру и видосам второй части, там будет всё тоже самое, но чуть допиленное, дорисованное, где-то доведённое до ума. По сути ничего кардинально нового. Покупать на старте и тем более предзаказывать я её не буду. Подожду выхода, посмотрю стоит ли и потом со скидоном на Стиме преобрету.
Ненавижу! Самая ожидаемая лично мной игра ближайшего года прямо на глазах превращается из шедевра в отвратительного контентного вора. Чёртова необходимость делать выбор! как же я ненавижу этот ход в играх! Каждый раз, когда передо мной встаёт выбор, я вижу внутренним взором ехидную ухмылку и вопрос: «Какую часть игры у тебя отобрать?». Если игрделы ставят передо мной выбор между контентом, я выберу не покупать игру. Уже очень давно я прохожу до конца от силы 1 игру из 10, и первый DL в этом плане был как праздник. Ещё при первом прохождении я потратил 50 часов на то, чтобы сделать абсолютно все побочные квесты. Ещё никогда до этого мне не хотелось так упарываться, но возможность получить все 100% контента без необходимость ПОВТОРЯТЬСЯ — лучший игровой опыт со времён HL2. Через полгода после основного прохождения захотелось повторить, и я прошёл игру второй раз, но уже в коопе с другом. Впервые со мной такое было, чтобы я 2 раза прошёл одну и ту же игру в течение одного и того же года! И всё по желанию. Теперь представьте, как сильно я ждал вторую часть!
А теперь этот чёртов Крис Авеллон хочет отобрать у меня целых 50% контента, и это в самом лучшем случае! Чтобы я мучился постоянной рефлексией и страдал от невозможности исследовать мир на 100%! СУУУУУКА. УЖАСНО ОБИДНО. Если бы я хотел мучиться и страдать, я бы поставил Dark Souls!
Первую Dying Light все ругали за посредственный сюжет, но это один из любимых аспектов игры. Лично я никогда не поступил бы так, как поступал Крейн, и именно поэтому эмоции зашкаливали. Хотелось кричать в экран «Идиот, что же ты делаешь!?» и бить кулаком в стол. Именно этими эмоциями игра и цепляла, а за сюжетом хотелось следить: какую фатальную глупость герои совершат в следующий раз? А что теперь? Никакого сопереживания главному герою больше нет, ведь это не живой человек со своими принципами, страхами, глупостями и тараканами в голове. Теперь это всего лишь безликая кукла, которую чревовещатель «игрок» надел на руку. Какое может быть погружение? Какие переживания? Какие там друзья, которых надо спасать? Это не выбор! Вот у Крэйна был выбор! А тут всего лишь специально сгенерированные развилки, сделанные только для того, чтобы отобрать у меня контент, украсть время и ЗАСТАВИТЬ снова и снова перепроходить историю, которая по определению не может цеплять. Фактически, на этих хвалёных развилках остаётся только ставить игру на паузу и безэмоционально лезть на форумы, чтобы посмотреть какие бонусы и какие минусы для прокачки в будущем даст тот или иной поступок. Отвратительно! Если бы я хотел упарываться по манчкинству и циферкам, по оптимальным билдам и прочему, я бы пошёл играть в диабло или ММОРПГ…
Простите пожалуйста за излишне за эмоциональный коммент, просто очень сильно пригорело. ='(