Сетевой экшен от Ninja Theory был незаслуженно забыт мной в отчете о конференции Microsoft. Казалось, что были игры и поважнее, да и в целом мультиплеерные экшены по жизни находится в зоне риска. У них всегда есть сильные конкуренты, с которыми их непременно сравнивают; и надежда на то, что именно в этой игре надолго задержатся сотни или тысячи, только уменьшается.
Предсказать успех невероятно тяжело — достаточно вспомнить, как неожиданно выстрелили батл-рояли, или также неожиданно всеми был заброшен Titanfall. Четкой формулы успеха тут не существует, все на нюансах — именно поэтому не все то золото, что называет себя батл-роялем. В случае с Bleeding Edge Ninja Theory вообще осваивает новый для себя жанр — в последние годы кроме DmC, где мультиплеера не было отродясь, она занималась артхаусом типа Hellblade, да и вообще почти никогда не морочилась с сетевыми режимами.
Bleeding Edge поначалу сравнивали с Overwatch; это первая ассоциация, когда речь заходит о сетевом шутере с «прикольными» персонажами, разделенными на классы. И надо признать, что внешние сходства есть. Например, героиня Maeve отдаленно напоминает Крысавчика из OW, Buttercup — разжиревшую Зарю; кто-то использует визуально или механически похожие приемы.
Но Bleeding Edge отсекает эти аналогии своим фокусом на ближнем бою и видом от третьего лица. Если и говорить о чем-то похожем, то это Anarchy Reigns от Platinum Games и Battlecry — некогда очень интригующая, но отмененная игра Bethesda, где одна из героинь напоминала Юлию Тимошенко. Везде ближний бой доминировал над стрельбой, и обе игры, кхм, так и не выстрелили; Anarсhy Online хоть и не отменили, но кто о ней сейчас помнит?
В версии Bleeding Edge на E3 2019 было 10 героев трех классов — убийцы, саппорты и танки. Несмотря на то, что ближнего боя в игре очень много, персонажи все же разделены по расположенности к ближнему и дальнему бою (6 против 4). Игрался самый простой режим, который можно представить после десматча — захват точек.
Уже на стадии обучения (на него обязательно уходят первые 5-7 минут игры) стало понятно, что просто не будет. У каждого персонажа есть три активные способности, плюс два ультимейта. У некоторых – еще и пассивная способность, но она по крайней мере не занимает место на геймпаде. Про все остальное нужно помнить, учитывая все возможные кулдауны, и вовремя использовать. Просто так замесить врага врукопашную удается очень редко. К ударам нужно примешивать упомянутые способности — например, огненное дыхание или заморозка врага. В почете и приемчики, «выталкивающие» врагов с точек.
Также в атаке надо постоянно смотреть по сторонам — выслеживая других врагов и тиммейтов, которым лучше быть рядом примерно всегда. По ходу игры сотрудники Ninja Theory регулярно давали понять, что клатчи (один против троих, а то и двоих) в их игре или не работают вообще, или пока — в случае с нами, новичками. Ввалился на точку без тиммейтов — в наушнике уже звучит приговор или рекомендация срочно отступить. Так Bleeding Edge прямолинейно мотивирует игроков не пороть горячку и действовать сообща. Если вас убили, можно возродиться и по-быстрому добраться до точки — для этого у каждого героя есть ховерборд, и все же лучше подождать, когда соберется вся четверка.
По-настоящему обоснованное сходство с Overwatch тут — в яркой картинке, которая может стать настоящим испытанием. Акцент на ближнем бою это только усугубляет; при встрече 4-6 игроков на одной точке все оказываются в плотном облаке спецэффектов от разнообразных ультимейтов. Фпс при этом не проседает и кажется, что весь этот разноцветный адок так и задуман — чтобы игроки не подумали, что Bleeding Edge это какой-нибудь киберспорт с идеальным балансом. Чистого угара тут явно больше, но повторюсь, что про осторожность забывать не стоит: даже в самые безумные атаки ходить лучше с приятелем, а лучше — с тремя.
Bleeding Edge выйдет на PC и Xbox One, альфа-версия стартует уже в этом году, записаться на нее можно здесь.