Frostpunk, одна из лучших игр 2018 года, относится к редкому сегодня виду стратегических игр, где нет ни компьютерных, ни живых противников: главный враг здесь — погода, а все остальное лишь следствие того, что люди замерзли и оголодали. В постоянно ухудшающихся условиях вам предстоит привести выживших к спасению, и по пути вы будете часто жалеть о принятых решениях и, наоборот, корить себя за нерешительность.
Чтобы вы проигрывали не так часто, как тут положено, Отвратительные мужики подготовили советы по прохождению первого сценария Frostpunk. Сумеете взойти — дальше справитесь без нас.
Технологии превыше всего
На старте Frostpunk вы начинаете всего с 80 жителями. Из них 15 детей и 65 взрослых — 50 работяг и 15 инженеров. На ресурсы, доступные в самом начале, можно построить только одно здание. И это должна быть мастерская. Жилье, добывающие предприятия — все это подождет. Заниматься технологиями нужно с первого дня. В дальнейшем увеличивать количество мастерских стоит постепенно, исходя из возможностей и текущих потребностей поселения.
Не забывайте, инженеров всегда будет меньше, чем рабочих, и им всегда найдется работа. Например, в лазарете. Чтобы прогресс не стоял на месте, необходимо сделать два важных шага.

Так выглядел мой город на седьмые сутки. К этому моменту я уже исследовал все базовые технологии и занимался открытием следующего уровня. Вдали от поселения — угледобытчик, кладбище, пара охотничьих хижин, лазарет и маяк.
Продленная смена
При первой же возможности примите закон о 14-часовом рабочем дне. Это не понравится жителям, но в долгосрочной перспективе благоприятно скажется на экономике и скорости исследований. Сверхурочную работу можно контролировать переключателями в меню каждого здания — это позволит соблюдать баланс недовольства и высокой выработки на предприятиях. Все это станет особенно важным, когда мороз вдарит по-настоящему.
Детский труд: на рудники или в больницы?
Поселенцы-инженеры будут в дефиците на протяжении всей игры, к тому же, их профессии безопаснее, чем задачи рабочих. Поэтому когда Frostpunk предоставит выбор, не спешите определять детей в шахты — стройте убежище, и вскоре появится возможность сделать из них помощников в лазаретах и мастерских. Чем быстрее изучаются технологии, тем лучше. К концу игры ваши больницы будут переполнены обмороженными гражданами — за ними тоже кто-то должен присматривать.
Адаптация
Книга законов — очень важный инструмент в руках правителя. Не стоит играть в доброго царя и делать ставку на повышение надежды. В один прекрасный день она неизбежно рухнет до нуля. Бойцовские арены, паб и другие развлекательные заведения построите позже, когда удовлетворите базовые нужды граждан.
Что действительно важно здесь и сейчас — кладбище, радикальное лечение и вся эта ветка законов вплоть до создания протезов.
Если есть проблемы с едой, можно перейти на экономный «пустой» суп. Если все хорошо — сделать упор на ускоренное выздоровление больных.
Какие ресурсы важнее
Уголь — единственное, за что нужно трястись. Избыток дерева? Постройте угольную печь. Уголь добывается слишком медленно? Улучшайте шахты. Без угля ваша тепловая установка погаснет, люди будут ходить недовольными, замерзать, уходить на больничный и тихо помирать дома или в лазарете.
Дерево и сталь больше нужны при постройке зданий и исследовании технологий. Еда — чтобы просто жить и не есть друг друга.
Исследование территорий
Один из поводов начинать строительство города с мастерской — чем быстрее вы исследуете и построите маяк, тем лучше. Желательно сразу после изучения первого уровня технологий увеличить количество разведчиков. Две поисковые группы будут быстрее находить ресурсы и новых поселенцев. Главная цель — не столько дерево, уголь или сталь, сколько паровые ядра и роботы-автоматоны. Ядра — единственный ресурс, который нельзя произвести в колонии. А автоматон может взять на себя обслуживание целого заводом, которому по умолчанию нужна дюжина рабочих.
Приоритеты в развитии

Шел 15-й день. Тепловая установка уже улучшена, от угледобытчика и лесопилок больше пользы. На очереди добыча еды и общий уровень жизни граждан.
Успеть на всех фронтах не получится. Например, к концу игры я толком не успел нормально развить фабрику и автоматонов и вообще не строил аванпосты. Основной упор я делал на ресурсы, затем на отопление и только потом на еду, здравоохранение и жилье.
Почему именно в такой последовательности? Во-первых, погодные условия позволяют идеально выстраивать стратегию развития. К моменту, когда наступали дикие холода, я был готов к заморозкам — вместо палаток стояли бараки или дома, обогреватели и дополнительные тепловые установки. Так что в морозные периоды я занимался печкой и ресурсами, в теплый — жильем.
Во-вторых, планирование ресурсов. Постепенно вам придется ставить генераторы, потому что в самый лютый мороз некоторые здания либо вообще перестают работать, либо рабочие валятся с ног один за другим, из-за чего с вас требуют новый лазарет. На поддержание жизни потребуются тонны угля.
Поэтому экономьте. Задайте график работы удаленных генераторов. Те, которые обогревают только предприятия, можно автоматически отключать на ночь и, напротив, включать в темное время суток те, которые отапливают пустующие днем дома.
В-третьих. Люди, конечно, важны, но когда речь идет о целой колонии, то кто-то может и потерпеть без ужина. Важно не проморгать момент, когда динамика прироста продовольствия сравняется с количеством голодных ртов — и вот тогда уже можно принимать меры. С голодухи никто не помрет, а вот без отопления…
Паровые ядра
Ресурс, который нельзя изготовить — только отыскать в ледяной пустоши. Самих ядер не так-то много и их едва хватает на все ключевые здания. Паровые ядра требуются для постройки лазарета (1 шт.), теплицы (1 шт.; столько же и на улучшения здания), стенного бура (1 шт., еще 2 и 3 шт. на каждый этап совершенствования), без которого вообще непонятно, где добывать лес, угольных шахт (1 шт.; 2 и 3 шт. уйдут на доработку зданий), фабрики (1 шт). Для создание автоматона тоже нужно одно паровое ядро.

Шел 42-й день. Именно в этот момент я столкнулся с тем, что сталь больше не нужна, а вот рабочие уже не справляются с добычей угля. Практически все здания улучшены до максимума.
Так вышло, что я практически не занимался созданием роботов. Сделал одного в пару к найденному в пустошах. Они добывали сталь в очень холодном участке колонии, а когда склад заполнился, я перевел их на угольные шахты. Таким образом наступление невыносимых холодов никак не сказалось на добыче угля. Наоборот — его стало больше, чем всего остального.
Цель
Однажды поселенцы узнают, что вы единственные выжившие во всей округе. И тогда им придется дать цель. Есть два пути: политический или религиозный. Я выбрал диктатуру. Очень важно быстро дойти до ветки «Новый порядок». Тогда хрупкая надежда заменится статичным послушанием, и вам больше не придется ломать голову над тем, как угодить жителям. Конечно, возможны беспорядки и жертвы.
Второй путь — религиозный — отличается от силового скорее косметически. Вместо вооруженных патрулей по ночам можно будет выпускать на улицы священнослужителей, которые будут жаловаться на пьющих в пабе людей и сжигать личные вещи некоторых беженцев как символы преступной старой веры.
Но другого выхода не будет: после определенного сюжетного поворота вам предстоит остановить более сотни людей от бегства обратно в Лондон. Как сделать это с минимальными потерями для кармы, и стоит ли оно того — и есть главный вопрос Frostpunk.
Frostpunk в продаже для PC с 24 апреля. Версия предоставлена GOG.
У вас серьёзная неточность в описании паровых ядер: их можно добывать в форпосте, который строится в Теслаграде.
Если ускориться с постройкой маяка и отправить минимум две команды в пустоши, то вы достаточно быстро найдёте Теслаград, он находится на западе.
И несколько советов от игрока, прошедшего игру вдоль и поперёк (35 часов, 43/49 достижений):
1. В начале игры вам нужно добывать ресурсы из «куч ресурсов». Для упрощения задачи ярдом с каждыми тремя кучами можно построить пост добычи. Для ускорения добычи стоит дополнительно отправить простаивающих рабочих (или детей) разгребать кучи помимо рабочих с поста добычи. Это существенно ускорит вас на начальном этапе.
2. Как можно скорее стройте мастерскую, лучше две (каждая дополнительная мастерская ускоряет исследования). Приоритет исследований: маяк — добыча ресурсов — отопление — добыча еды — всё остальное. Если вы последовали совету из п.1, то на начальном этапе у вас будет избыток ресурсов и вы сможете заказать исследование технологий 2-го уровня, это будет весьма полезно.
3. На начальном этапе еды будет не хватать. Исследуйте «охотничье снаряжение» и «тактику охоты» (обязательный минимум) и еды будет хватать на двойные пайки больным, снижение недовольства и повышения надежды.
4. Как можно скорее стройте маяк и наймите минимум две команды для исследования пустошей. Это даст вам большое количество ресурсов при минимальных вложениях и существенно увеличит количество рабочей силы.
5. Аванпосты: зависят от выбранной стратегии развития. По умолчанию стоит занимать Теслаград ради паровых ядер и угольную шахту. В случае выбивания каких-нибудь хитрых достижений придётся выбирать железо вместо угля.
6. Фабрика: стойте как только у вас будет хотя бы несколько «лишних» паровых ядер или когда вы займёте Теслаград. Да, автоматроны дороги. Но они могут круглосуточно работать на любых ресурсодобывающих производствах, которые даже не обязательно отапливать.
В первую очередь стоит отправлять автоматроны на добычу угля, затем на добычу дерева.
7. Законы стоит принимать сразу после окончания таймера. Хороший вариант развития: детские смены, продление рабочего дня (продлённые смены лучше чрезвычайных), медицина (до двойных пайков), всё остальное.
8. Цель: мне больше нравится ветка религии. Но между ними принципиальной разницы нет, обе ветки позволят решить проблемы с мятежом.
Почему-то с первого раза не прикрепилась картинка Зимнего Рейха.
https://uploads.disquscdn.com/images/65975cc676c2a29265026d4f320c960a86005e724bc460a2c8c6912ff57ded2d.jpg
А я и без рейха обошелся, и без религиозной диктатуры. К счастью, и так можно.
Вопрос, зачем вам тратить время на фабрики, теслаграды с автоматонами? Всё ручками делается даже в -70.
Я очень добрый, и всегда принимаю в свой город вообще всех, кого найду и кто придёт сам. Чтобы обеспечить всех нужно очень много ресурсов, а рабочих рук не хватает. Поэтому и автоматроны.
Но при этом партия заканчивается с полностью исследованными технологиями и полностью улучшенными зданиями.
Фабрика, скорее всего, пригодится даже без изготовления автоматронов. Протезы для инвалидов можно сделать только на фабрике.
Вот ваша доброта рано или поздно погубит мир) Когда стоит вопрос о выживании человечества, я на стороне Таноса) А вообще я даже не пробовал всех брать, просто места под дома не хватит элементарно, уж что говорить про остальное. Просто не решился
Мест вполне хватает, попробуйте.
Вчера выполнял достижения, которые требовали не строить паровые центры и не улучшать добывающие здания. И даже в таких суровых условиях принимал всех, места и ресурсов хватило.
А, вот как. Интересно. Я, например, нашел Теслоград слишком поздно. Да и за игру так и не построил ни одного форпоста. Эта ветка в технологиях совсем не вкачена была. Здорово, что можно один сценарий пройти по-разному.
Вот чем хороша игра — у всех свой путь к тёплому будущему. Георгий, вы на какой сложности играете? Куда вам столько жителей?)
К слову я «новый дом», или как там, прошел с одним трупом и двумя полупустыми больничками на средней сложности. И даже без дополнительных смен. При этом второй патруль всегда строю во второй половине игры. Во первых дома надо строить сразу, и топить как следует, тогда не будет больных (считай нерабочих голодных ртов). Ну и не брать всех кого не поподя, к концу игры 200+ человек максимум ибо остальное балласт.
Ждём дополнений, господа!
Я играл на средней, она по умолчанию установлена. Под конец, естественно, я отсеивал стариков и прочих. Со вторым сценарием все сложнее. Я пока так и не прошел.
Похоже на Banished по принципу?
Поначалу кажется, что да. Но Banished — градостроительный симулятор с контролем рождаемости, а Frostpunk — линейный сюжетный триллер про выживание и драму в зимнем Норильске.
Понял, что можно построить больше одной мастерской только под конец сценария. Наклепал сразу их еще 4 штуки, вторые смены там, ускорился и спас город.
Не поздновато для советов? Кого заинтересовало, уже прошли все сценарии. Наверно.
конечно не поздновато, ты еще скажи пиздюку 2000 года рождения: «Fallout 2 вона когда вышел, нафига по нему давать советы, те, кому надо, его еще в 98 прошли, лол».
Я может что-то делаю не так, но Новый дом на сложном уровне прошел с 1 трупом (несчастный случай) и видимо эвентным событием — 6 человек задохнулись на фабрике. Ни одного инвалида. Строй — порядок, но финальную фашистскую Новый порядок даже не принял. Автоматоны это наше все. Работают круглые сутки, похер на морозы. Люди в основном занимаются добычей еды. При чем воздушные охотники в разы эффективнее обычных. Главные тезисы программы пятилетки Дудинки составили — 4 исследовательских центра к 5 дню. Максимально быстро строим разведчиков и улучшаем их. Никаких работ на открытом воздухе — в худшем случае, только в центрах сбора ресурсов. Особо важная фишка — все строительство вести по ночам. В «личное время», которе проводится теперь с пользой для поселения. День — добыча ресурсов, ночь — тратим. Профит.