Забавно называть метроидванией саму Metroid, но в наше время это уже легитимный жанр. И все те двадцать лет, что новых двухмерных «Метроидов» не выходило, жанр эволюционировал и при всей стартовой хардкорности потихоньку становился дружелюбнее. Но Metroid Dread гнёт свою олдскульную линию — и это даже хорошо, пусть и не всегда.
Metroid Dread — это всего лишь пятая часть основной серии
Оригинальная Metroid вышла в 1986 году на NES и за это время должна была наплодить море продолжений. Но с ними с самого старта всё было как-то странно. Проходная по целому ряду причин Metroid 2 вышла на нéмощной Game Boy лишь спустя пять лет. Ещё спустя три года на SNES вышла официальная третья часть серии — Super Metroid, а затем ещё шесть лет затишья.
В 2002 году Metroid, прямо как Mario, разделилась на два направления. Шутер от первого лица (но в то же время и метроидвания) Metroid Prime двинул серию в 3D, а вышедшая на GBA Metroid Fusion, четвёртая часть классической серии, осталась верна двухмерным корням. При этом подсерия Prime развивается в собственном каноне, с оригинальными играми она сюжетно не пересекается, хоть некоторые фанаты и считают иначе. С тех пор двухмерные «Метроиды» всё же выходили, но это были лишь ремейки. А ведь фанаты были нагреты клиффхэнгером в финале Fusion, где бессменная героиня Самус Аран подхватила смертоносного паразита, сама частично стала монстром-метроидом и подвела себя под трибунал Галактической Федерации.
Полноценное продолжение оригинальной серии — Metroid Dread — изначально разрабатывалось ещё для Nintendo DS в середине нулевых. Однако тогда технологии портативки не позволили реализовать главную задумку игры — неубиваемого противника, который будет преследовать главную героиню, создавая атмосферу «ужаса». Разработку несколько раз отменяли и перезапускали с нуля, в итоге отдав в руки студии MercurySteam известной по серии Castlevania: Lords of Shadow и ремейку второго «Метроида» — Metroid: Samus Returns для 3DS. Не всех фанатов такой вариант устроил, но студия в метроидваниях всё же разбирается.
Что такое метроидвания?
Суть жанра в том, что ты исследуешь открытый мир, постоянно находишь новые способности и с их помощью не только двигаешься дальше, но получаешь доступ в ранее закрытые локации. Но зачем в них попадать и как улучшения найти?
Современные, не перенасыщенные хардкорностью игры жанра, вроде недавней F.I.S.T., стараются быть понятными и в меру линейными. Мир открывается постепенно, ты не можешь попасть раньше времени «куда не надо», улучшения плюс-минус тоже падают в задуманным разработчиками порядке — и в целом ты просто всегда знаешь куда идти. Двигаясь по проложенной разработчиками линии ты получишь всё, что нужно для прохождения. А даже если тебе и потребуется вернуться назад, игра наверняка на это жирно намекнёт. Беготня куда-нибудь в начало игры с полным арсеналом навыков при этом принесёт приятные бонусы, но ничего такого, без чего игру пройти не получится.
Metroid изначально была не такой. Первая часть — это открытый мир в самом прямом смысле. Иди куда хочешь, улучшения можно собирать в произвольном порядке, а подсказок самый минимум. Однако в дальнейшим и сама Metroid перешла к полулинейной структуре, столь же открытой, как и оригинал, была только Super Metroid, но в целом серия всё же сохранила на порядок больше свободы, чем во многих современных метроидваниях.
Metroid Dread стоит между современными метроидваниями и своими корнями
В Metroid Dread большую часть времени тоже понятно, куда идти. Однако периодически игра всё же приводит игрока в тупик. Ты, вроде, движешься «по рельсам», но внезапно оказывается, что нужного для прохождения навыка у тебя нет. Ты обшариваешь все комнаты поблизости, но апгрейда так и не видно. В этот момент ты открываешь карту и начинаешь шерстить её на предмет ещё неисследованных комнат в старых локациях. Причём нужная вещь может оказаться на уровне, который ты пробежал несколько часов назад.
Это подзабытый опыт для тех, кто играет в более-менее популярные метроидвании, пропуская откровенный хардкор вроде La-Mulana. Можно сказать, что по современным меркам Dread заставляет «гриндить», но в этом обследовании каждого уголка карты и постоянной беготне туда-сюда — изначальная суть жанра. К тому же совсем уж сильно Dread не душит — отыскав нужный апгрейд, рядом обязательно найдёшь какой-нибудь телепорт, который позволит весь путь обратно не проделывать. Да и о местами давящей свободе Super Metroid речи не идёт — почти все улучшения ты получаешь в строгом порядке. А уровни тут хоть и огромны, но это именно уровни, между которыми можно перемещаться в специальных точках. Умотать на финальную локацию не победив всех боссов на предыдущих — не получится. В этом плане Metroid Dread — это неплохая смесь оригинального и более дружелюбного подходов.
Зато в Metroid Dread хватает беспощадных пазлов
Собрать бонус в ранее недоступной зоне — это, чаще всего, не просто усиленным ударом разнести стену и забрать награду. Игра заставляет напрягаться, комбинировать способности главной героини и в целом ломать голову над тем, что же тут нужно сделать. Особенно в этом плане отличается способность ускорение — связанные с ним загадки требуют не только раскусить разработчиков, но и выполнить что-нибудь нереально ловкое, порой может потребоваться не один десяток попыток. При этом блоком иногда становится управление — очень отзывчивое и приятное в целом, но поджигающее в моментах. Для некоторых действий приходится зажимать по три кнопки одновременно и это точно не ок.
Но пазлы Dread — это тоже глоток здорового олдскула, который может принести удовольствие старым фанатам жанра. Жаль только, что игра не всегда умеет нормально за эти страдания наградить. Выворачивать пальцы и считать тайминги порой приходится ради бонуса в увеличение запаса ракет на две шутки — а у героини их к середине игры будет столько, что они всё равно не успевают кончаться. Да и попытки залезть в голову разработчикам не всегда доставляют удовольствие. Иногда тайные проходы совсем уж неочевидны, поэтому приходится в каждой комнате палить бластером и ракетами во все стены — вдруг что-то откроется.
Но самая беспощадная часть Metroid Dread — это стелс
Dread почти безупречна в базовых вещах — в дизайне карт, разнообразии боссов и боевой механики вообще. Всем улучшениям Самус постоянно находится применение — и не только для решения пазлов. Всё как в лучших частях серии раньше. Но есть в Dread важное нововведение, которые только раздражает — неубиваемые роботы ЭММИ. Неубиваемый враг был и в Metroid Fusion, но такой важной роли он не играл.
Согласно сюжету игры, героиня Самус Аран прибыла на планету ZDR, чтобы истребить там Х-паразитов. До неё с той же целью сюда отправили роботов, но все они вышли из строя. На месте мы выясняем, что они живы-здоровы, но теперь охотятся на героиню. На каждом из уровней большую часть локации патрулирует один из таких роботов. Между собой они отличаются цветом и навыками — кто-то видит сквозь стены, кто-то быстрее бегает. Убить роботов можно, зарядив специальной энергией пушку, но такая возможность появляется только когда локация уже в значительной степени изучена.
А до тех пор — прячься.
Если робот схватит Самус — это моментальная смерть и откат на чекпоинт. Иногда можно вырваться с помощью парирования, но тайминг там нечеловеческий. Поэтому приходится убегать и пользоваться недолгой невидимостью, которая чудовищно замедляет Самус.
С помощью ЭММИ разработчики ходили привнести в игру толику ужаса, но на деле уже через час игры роботы вызывают только раздражение, мешая спокойно исследовать карту. К тому же они, совсем как чужой в Alien Isolation, используют шорткаты и иногда появляются на локации так, что пройти мимо почти невозможно — приходится умирать десятки раз, в надежде, что уж в этот раз ЭММИ будет в другом месте. Очень душная механика, ничего не дающая игре.
Олдскульна Metroid Dread ещё и в плане графики и сюжета — а это уже не очень хорошо
В первой Metroid сюжет состоял из одной строчки, а охотившаяся на космических пиратов и монстров-метроидов Самус Аран даже не была персонажем — просто функция. В последующих играх серии у неё всё же появились человеческие черты, но в Dread она их почему-то снова лишилась. Тут она молчалива, хладнокровна и безучастна — не зря её стали сравнивать с Палачом рока. Уровень эмпатии у неё такой же — она просто истребляет всё живое и почти не задаёт вопросов. А учитывая концовку предыдущей игры — Metroid Fusion — должна бы.
Картинка Metroid Dread — это «лесенки», мыло и серость. Игра хоть и с двухмерной механикой, но выполнена в 3D и очень зря — технически Dread отстаёт даже от многих инди-метроидваний на несколько поколений. Она больше похожа на ремастер игры с Nintendo 3DS. В Metroid Dread очень редко глаз может зацепиться за что-то красивое (не считая скафандра главной героини). Дизайн большинства монстров и тех самых ЭММИ — полная скука. И даже музыка под стать — рыхлая. В сравнении с ней даже древняя Super Metroid для SNES производит куда более приятное впечатление.
Несмотря на все недостатки, Metroid Dread всё-таки можно назвать одной из лучших метроидваний сегодня. Но не лучшей: она бедна на сюжет и играется не лучше многих инди-хитов в том же жанре вроде Ori и даже упомянутой выше F.I.S.T. сделанной за копейки китайцами. Dread — даже не лучшая часть среди двухмерных Metroid. Но при этом стоит она значительно дороже любой другой метроидвании и со стороны выглядит очень серо.
Сложившаяся вокруг неё риторика «истинных фанатов», твердящих, что это игра исключительная, а непонимающие «чужаки» серии не нужны — это тоже печально. Фанатская база «Метроида» сегодня истончилась, серии нужен приток новых игроков. А его не будет, если новые выпуски не смогут конкурировать с другими метроидваниями и будут выходить раз в двадцать лет.