В конце мая вышло «ультимативное издание» Mortal Kombat 11 — Aftermath, со всеми дополнительными бойцами, новыми добиваниями, аренами и свежей сюжетной главой, которая ставит точку в истории оригинальной игры. И это отличный повод подвести итог: как Mortal Kombat 11 играется год спустя, достойный ли у нее набрался ростер и нужна ли ее сюжету еще одна точка.

Для начала рекап и немного спойлеров — без них никак не обойтись.

В Mortal Kombat 11 герои сражались с хранительницей времени Кроникой. Из-за действий Рейдена в предыдущих двух частях, выстроенный Кроникой таймлайн нарушился. Она решила все радикально исправить — стереть текущую вселенную и запустить новую. В финале выяснилось, что таймлайнов во вселенной Mortal Kombat было уже много, и все сводилось к одному — схватке Лю Кана и Рейдена. Потому что только их союз может помешать Кронике поддерживать баланс света и тьмы. Но в этот раз система надломилась и Лю Кан получил от Рейдена силу, став богом огня и новым хранителем времени. Рейден же теперь — простой смертный. Вселенная откатилась к нулевой точке, так что начинается новая эра. 

Сюжетное дополнение немного ретконит концовку оригинала. Там Лю Кан доставал из прошлого Китану, чтобы она помогла ему управлять песками времени. В Aftermath этого не происходит, зато к Лю являются бог ветра Фуджин, Ночной Волк и любимец публики Шан Цзун. Всех трех Кроника закинула в пустоту за отказ сотрудничать, но теперь они вернулись. Шан Цзун объясняет Лю Кану, что он не сможет запустить новый таймлайн без короны, наполненной душами. А она была уничтожена во время битвы с Кроникой. Лю решает отправить троицу в прошлое — во времена сюжета оригинальной игры, чтобы те сохранили корону. И да, с самого начала все понимают, что у Шан Цзуна свои планы и его предательство — вопрос времени. 

Новая сюжетная глава мало что добавляет к истории оригинальной игры, но все же она крутая.

Она размером с половину оригинальной игры и берет своей мрачностью и жестокостью. Да и постановка в ней ничуть не хуже, чем в оригинале — это все еще уровень настоящего фильма, в чем легко убедиться, посмотрев нарезку кат-сцен. Приключения команды Шан Цзуна в прошлом рушат события Mortal Kombat 11. Ход сюжета оригинальной игры ломается, планы героев разваливаются на части, а мир игры становится совсем уж черным, хотя казалось бы куда еще. Проблема лишь в том, что история все равно идет к откату вселенной к нулевой точке и запуску новой эры. Так что не важно, кто и как умрет — все начнется заново. Но смотреть-то интересно и волнительно. Сюжет Aftermath можно сравнить с концовкой сериала «Mortal Kombat: Завоевание» из 90-х.

Впрочем, в этот раз концовки две — развилка случается в последней битве. Если выбрать светлую сторону, то все закончится предсказуемо: Лю Кан получит корону и перезапустит-таки многострадальный таймлайн. Ну а «плохая» концовка — по-настоящему злая, но Mortal Kombat такой финал к лицу. Правда, если разработчики продолжат текущий сюжет в будущих играх — за основу едва ли возьмут злой финал, слишком уж он радикальный. Так что это, скорее, очередной элемент фансервиса. И в любом случае нужно понимать, что история Aftermath — такая же дичь, как и основной сюжет игры. Если происходящее для вас было ту мач, то дополнение ситуацию не исправит, а может, и усугубит.

Mortal Kombat 11: Aftermath — это ультимативный фансервис, и не только для фанатов Mortal Kombat.

С фанатами-то понятно — одиннадцатая часть столкнула культовых героев из разных таймлайнов. Молодые Лю Кан и Кун Лао встретились со своими версиями из будущего, злыми, полуживыми, обитающими в преисподней. Кано, глядя на себя из будущего отмечает, как хорошо он сохранил форму, а двое Джонни Кейджей того и гляди вместе в фильме снимутся. 

Но ведь в Mortal Kombat 11 можно еще и Джокера, Спауна, Робокопа и Терминатора лбами столкнуть. Гостевые персонажи стали важной частью серии еще с девятой части, где можно было поиграть за Кратоса из God of War и Фредди Крюгера. В одиннадцатой набор получился не только интересный, но и гармоничный — четверка приглашенных бойцов не выбивается из ростера, они будто всегда были здесь. Хит любой вечеринки — это, конечно, Робокоп против Терминатора (хотя битва «Спаун против Джокера» для фанатов комиксов будет смотреться не менее внушительно). Но и связки вроде Терминатор против Эррона Блэка или Джакса и Робокоп против Кано выглядят как абсолютные дрим-матчи.

К тому же приглашенные бойцы не обделены в кастомизации и наборе приемов. Из баланса они тоже особо не выбиваются, так что любого из них можно запросто выбирать в качестве своего мейна. В следующих частях они, конечно, вряд ли появятся, но разработчики и классических бойцов каждый раз пересобирают так, что учить их движения приходится едва ли не с нуля. 

Авторы MK обязаны сделать файтинг про кинозлодеев

Но Mortal Kombat 11 — субъективно — все же не лучшая часть серии.

Одиннадцатая часть — самая свежая и богатая на контент. Она самая красивая, в ней практически идеальный темп (она чуть медленнее предыдущих), шикарные арены и лучший в серии дизайн персонажей. Но для меня в новой трилогии — если говорить именно о геймплее — на первом месте по ряду причин все еще остается Mortal Kombat 9. Я так и не смог окончательно принять фокус новой игры на кастомизации. 

Я не хочу своими руками собирать персонажам боевой стиль и размещать в слотах приемы. Я хочу, чтобы все возможные спецатаки уже были у героев, чтобы их добавили и сбалансировали разработчики, а я мог менять боевой стиль на лету. После каждой битвы лазить в меню и в очередной раз тасовать атаки — это не то, что мне нужно в файтинге. Я не хочу фармить башни, чтобы прокачать новую шляпу у Кун Лао — ведь иначе в нее не вставишь усиления. И уж тем более я не хочу выбивать бафающие расходники — это механика мне вообще мобильные F2P-игры напоминает. Хорошо хоть в онлайн-битвах все это можно «выключать».

Да, это помогает игре быть сервисной. Фарм предметов и их прокачка, выбивание бесчисленных скинов, прохождение временных башен с особыми условиями — все это должно помочь удерживать игрока. Но меня это наоборот отталкивает. В Mortal Kombat 9 я возвращаюсь куда чаще — просто подраться, это же файтинг. Да и ростер там моей душе ближе — в Mortal Kombat 11 мне очень недостает киборгов, Рептилии, Страйкера и Кенши. Хотя в целом набор бойцов вышел крепким — одним из лучших в серии уж точно. Даже новички вроде Цетрион и Коллектора получились яркими и часто попадаются в онлайне, в то время как новых персонажей десятки никто уже и не вспомнит.

Однако отдельные геймплейные решения в Mortal Kombat 11 изменили игру к лучшему. 

Я одобряю замену X-Ray на механику Fatal Blow. По сути, это тоже самое, но ее не нужно накапливать, она активируется, когда у твоего персонажа здоровье опускается до тридцати процентов. Это лучшая возможность быстро уравнять шансы. Тем более если с применением Fatal Blow ты промахнулся или атака ушла в блок, ты можешь применить ее снова после кулдауна. Впрочем, еще сильнее я бы радовался, будь Fatal Blow просто мощным ударом, а не долгой анимацией. Это красиво первый десяток раз, а потом начинает утомлять — да и темп битвы сильно нарушается, когда секунд десять оба игрока не могут контролировать своих героев. 

Замена одной шкалы усиления на две независимые — для атаки и защиты — тоже здорово. Раньше приходилось выбирать: усиливать атаки или использовать комбо-брейкер, чтобы «выйти из под огня». Теперь не приходится и это только добавляет динамики дракам. К тому же обе шкалы заполняются со временем, так что можно забыть о позорной (но часто эффективной) тактике «специально ловлю урон, чтобы накопить усиление быстрее» из девятки. И все это можно изучит в самом детальном и доступном обучении в истории файтингов — от азов, до понимания фреймов и выполнения сложнейших комбинация. Mortal Kombat 11 сделает тебя мастером, нужно только захотеть.

Даже механика бафов меня иногда радует. Перед битвой можно прихватить с собой предметы, призывающие на помощь других героев — даже тех, за кого и поиграть-то нельзя. Так в твоего противника может прилететь кислотный плевок Рептилии или Шинок вмешается, и ударит врага огромной костяной рукой. Баланс это рушит в хлам, но весело — и помогает безумные комбо выстраивать. 

Friendship — круто.

А еще в Mortal Kombat 11 вернулись Friendship. Это когда ты не добиваешь противника, а исполняешь что-нибудь шуточное. Робокоп танцует — внезапно — танец робота, Шан Цзун с помощью магии создает радугу а Ночной Волк заставляет духов прыгать через обруч. В детстве я с друзьями угорал по «френдшипам» даже больше, чем по бруталити. Потому что с одной стороны уморительно, а с другой — это же идеальное унижение соперника. Такой ты слабак — даже смерти не достоин!

Friendship в MK11


Хоть я и отдаю предпочтение девятой части (причем ее портативной версии), Mortal Kombat 11 все же — шикарная игра и единственный в своем роде «файтинг для всех». Так бафы помогут новичкам распробовать игру, которая иначе могла бы оказаться слишком сложной. Да и зарубам с друзьями на вечеринках механика кастомизации и стилей не мешает — на них можно просто забить, играя стандартными сборками персонажей. Разве что скины меняя по фану. 

В интернете многие пишут, что Aftermath слишком дорого стоит. Дескать, сорок баксов за трех новых бойцов и трехчасовую сюжетку столько просить грешно. Может, оно и так, но во-первых, мы говорим об игре, которая может развлекать годами, даже Шиву, Робокопа и Фуджина можно изучать десятки часов, если ты увлеченный игрок. А во-вторых, Aftermath — это хорошее предложение для тех, у кого Mortal Kombat 11 еще нет. Да и не выходило за прошедший год более красивых и доступных файтингов. И вряд ли что-то такое появится — до выхода новой игры от разработчиков Mortal Kombat, само собой.