Rift Apart — замечательная игра, которую я прошел с удовольствием. Она чертовски красива — лет десять назад CG-мультфильмы выглядели хуже. В ней простой, но цепкий сюжет и обаятельные персонажи — даже Ривет, женская версия Рэтчета из альтернативной вселенной, не подкачала. Игра юморная, стильная и не затянутая. Но одна мысль не давала мне покоя все прохождение. Ничего, кроме графики не отличает Rift Apart от выпусков Ratchet & Clank почти двадцатилетней давности. Между тем, речь идет о первой флагманской игре нового поколения консолей.

Геймдизайн новой Ratchet & Clank ни на шаг не отошел от принципов начала нулевых

За это в конце прошлого года многие критиковали Sony и ремейк Demon’s Souls. Дескать, графон-то нарулили, но внутри — все те же кривоватые «Демоны» из 2009 года со всеми косяками своего времени. Такой себе повод PS5 покупать! Это правда, но то был ремейк, а «Ratchet & Clank: Сквозь миры» — игра новая.

Это экшен-платформер, в котором мы прыгаем (но больше просто бегаем), стреляем из разных пушек и разбиваем ящики с бонусами. Попрыгали, попали на арену с толпой злых роботов, всех взорвали — прыгаем до следующей арены. Все как в 2002 году, когда вышла первая часть. Изменилась только детальность окружения. Так, начинаем мы в настоящем киберпанковском городе, где десятки жителей снуют по своим делам и кипит жизнь. Впрочем, даже в таком живом городе можно ломать ящики у магазинов и взрывать мусорные баки посреди улицы — окружающим все равно. Это же игра. Но такие условности можно простить — есть у Ratchet & Clank проблемы посерьезнее.

Подробно исследуя уровни, игру легко «сломать»

В целом Rift Apart линейна — летаем по планетам-уровням и бежим туда, куда укажет маркер. Но в поисках бонусов и коллекционных предметов можно отклониться от курса или вернуться на уже пройденные уровни. Есть даже пара особенно больших, почти «опенворлдных» локаций, изучать которые можно особенно долго. Занятие достойное, но на нем игра частенько ломается.

Посреди болота виднеется островок и на нем явно что-то есть — туда можно попасть. Как? Разработчики придумали один единственный способ — ты должен его нащупать. Если вдруг найдешь другой — игра сразу ударит по рукам. Вот тебе попалось место, с которого ну совершенно точно можно на этот островок перепрыгнуть. Ты прыгаешь, летишь, вот-вот приземлишься и… врезаешься в невидимую стену. И если бы это был единичный случай! Я собрал в игре почти всё и на подобные преграды натыкался десятки раз. Однажды, впрочем, я смог попасть на участок уровня, куда попадать было рано. Я собрал на нем все бонусы и оказалось, что выбраться из этого места нельзя — нужно перезагружаться. Выход из этой ловушки появился позже, в ходе катсцены.

Базовый геймплей игры — стрельба — тоже стоит на ржавых рельсах

Пушек в игре море и все веселые — одни стреляют пилами, другие из порталов роняют на голову врагам предметы, третьи жарят всех молниями. Есть возможность призывать турели и роботов, которые будут убивать врага за тебя — все это можно еще и прокачивать. Но в этом разнообразии нет никакой тактики. Хватаешь любую пушку, выпускаешь во врагов все патроны, хватаешь следующую — и так до победного. В любом случае нужно только навести на врага прицел, зажать гашетку и ждать, пока все умрут, нарезая круги по арене. Противников, которые заставят думать и менять свое поведение в Ratchet & Clank просто нет.

Зато есть боссы, у которых всегда припасено два приема: энергетический луч, который нужно перепрыгнуть, и бомбы, из области действия которых нужно убежать. Одного такого босса показывали на первой большой презентации игры. Рэтчет долго-долго поливал его свинцом, изредка перепрыгивая через луч. Еще тогда я подумал, насколько это скучно, банально и утомительно. Оказалась, что в финальной игре так работают абсолютно все боссы.

Ривет — играбельный персонаж, но разницы между ней и Рэтчетом никакой. Если Рэтчет получает новый апгрейд, он появится и у Ривет — и наоборот

Мощь сверхбыстрого SSD-диска PS5 в игре едва ли чувствуется: мгновенные загрузки редки, классических — хватает

По сюжету робот Кланк собрал устройство, способное открывать порталы в альтернативное измерение. С помощью этого устройства он рассчитывал помочь Рэтчету найти пропавших представителей его вида. Но все пошло наперекосяк: портальная пушка попала в руки к злодею, а порталы хаотично открываются везде, перемешивая реальности.

Собственно, порталы должны были стать технологической киллер-фичей игры. Разработчики рассказывали, что благодаря скорости SSD можно за доли секунды загружать огромные локации — швырять Рэтчета между планетами в любую секунду. Звучало круто, но сложно было представить, как это будет использоваться в геймплее. Теперь игра вышла и ответ прост: никак. Да, в постановочных сценах очередной босс может с небольшой арены в городе ненадолго закинуть героя на небольшую арену где-нибудь в пустыне, но это как-то не тянет на доселе невозможную революционную технологию. А между планетами-уровнями в игре все равно нужно по-старинке летать на корабле: пока в него сядешь, пока герой нажимает кнопочки, пока сделает рывок и нам покажут, как он приземляется — вот и классическая загрузка.

Непосредственно в геймплее у порталов всего два применения. Иногда можно найти спрятанные разрывы в реальности, чтобы через них пархнуть на крошечные бонусные уровни. А иногда с помощью порталов можно быстро скакать по арене. Но по сути, это лишь зрелищная замена крюку-кошке — я так же (и даже зрелищнее) летал по уровням в Sekiro.

На паре уровней можно быстро переключаться между двумя состояниями локации — но и тут есть нюанс

Два уровня игры существуют сразу в двух версиях: одна разбитая и опустевшая, другая — полная жизни и свеженькая. Между этими состояниями можно переключаться, но не когда вздумается, а только в специальных точках — стуча по особым кристаллам. Идея занятная, но с геймплейной точки зрения пустая — никаких хитрых ситуаций с этими переключениями не связано. В плане геймдизайна — ничего нового: если в одной версии уровня мы видим непреодолимую пропасть — значит, в другой тут будет проход.

С технологической точки зрения никакого чуда тоже не произошло. Эти уровни не настолько огромны, чтобы поражаться тому, что игра их быстро загружает. Подобные механики мы видели еще в сиквелах Titanfall и Dishonored — и никакие SSD для этого были не нужны. О том, как похожая (и даже более сложная) система работает в Dishonored 2, мы даже рассказывали отдельно.


На старте PlayStation 4 вышла Knack, устаревший на десяток лет 3D-платформер, который сидел на единственной технической фиче — тысячах рассыпающихся детальках. В Ratchet & Clank: Rift Apart для PlayStation 5 таких «деталек» по уровням рассыпано еще больше, и загружается она быстро. Но играется так, будто двадцати лет прогресса в игровой индустрии не было. И это грустно — хочется, чтобы новые технологии двигали вперед механики и геймплей, а не тупо наращивали количество частиц в кадре и разрешение.