Я очень редко забрасываю игры. Особенно игры, на которые собираюсь писать рецензии. Так что в этом плане Returnal в моем сердце место точно обеспечено. Она немилосердна — не щадит ни нервы, ни время. А еще требует немало удачи. Молись, чтобы тебе выпали хорошие предметы! Молись, чтобы игра не зависла, и не отбросила тебя на два часа назад! И спустя более двадцати часов могу сказать: оно того не стоит.

Returnal — это очень суровый шутер-рогалик от третьего лица

Главная героиня игры — разведчица Селена — терпит крушение на загадочной планете. Корабль разбивается в темном, туманном лесу. Кругом монстры и древние гигеровские руины местной цивилизации. Девушка пытается отправить сигнал бедствия, но безуспешно. Она рискует исследовать лес и в процессе гибнет — но затем вновь приходит в себя у собственного корабля после крушения. Путешествие впереди долгое, помимо леса ей предстоит побывать в пустыне и под водой. Но итог всегда один: она попала в «петлю» — выбраться из этой петли и с планеты вообще не поможет даже смерть.

В основе Returnal — классический рогалик. С каждым забегом слегка меняется пространство, противники, оружие, бонусы — все как принято в жанре. Погибнешь — начнешь заново с голой жопой. В Returnal практически нет предметов, которые не исчезают со смертью героини. О своей сложности игра честно предупреждает при первом же запуске. Но это ее не оправдывает. 

В погоне за сложностью разработчики явно перегнули палку

Чтобы увидеть базовую концовку, Returnal нужно пройти два раза — два полных забега, которые нельзя прерывать. Для «настоящего» финала побегать придется еще больше — гораздо больше. Забег в Returnal не предусматривает пауз (выключил игру — начинай сначала) и запросто отнимает два-три часа. Это при условии, что тебе повезет на полезные апгрейды и лечилки, а до этого ты уже сколько-то раз умирал и теперь знаешь всех противников и их атаки. Впрочем, и это не гарант. Всегда можно наткнуться на особенно заряженного монстра, который с трех ударов уничтожит закаленную героиню с полными карманами лечилок.

Цикличность — это основа рогаликов. Но секрет хороших представителей жанра как раз в том, что эта цикличность не раздражает, и каждый новый цикл начинаешь с интересом. Например, The Binding of Isaac не дает возможности раскачаться между забегами, она хаотична и может в первых же двух комнатах буквально раздавить тебя. Но забеги от начала до финального босса не занимают больше тридцати-сорока минут. За час игры ты можешь успеть раз пять начать заново и дойти почти до конца. В Returnal на тщательную зачистку одного «биома» (по сути, уровня) потребуется минимум час. Одна ошибка — начинай сначала. Причем не обязательно твоя. Иногда игра может подвиснуть и отправить тебя на перепрохождение просто так, на ровном месте. Я с этим сталкивался несколько раз — это около пяти часов потраченного впустую времени.

В этот момент важно понять, чем забеги в Returnal отличаются друг от друга

А ничем. Тут самое время вспомнить Hades — один из самых образцовых рогаликов последнего времени. Забеги в нем были чуть дольше, чем в «Исааке», но в «Аиде» ты постепенно становишься сильнее. В Hades полно способов разнообразить и облегчить свои бесконечные попытки вырваться на поверхность. В каждой комнате ты обязательно находишь что-то полезное. А после каждого проигрыша подкачиваешься у себя дома, приобретая новые постоянные навыки. Можно начать забег с новым оружием, которое сильно изменит геймплей, можно накрутить себе сложность или перевернуть свой стиль игры одним артефактом. Каждый старт — это не мучение, а азарт.

Но в Returnal ничего такого нет. В ней нет прокачки между забегами — облегчить или заранее изменить очередной цикл никак нельзя. Новое оружие суть игры не сильно меняет — так ли важно, из пистолета ты стреляешь по врагам, или из гранатомета? Returnal — всегда шутер, в котором ты еще прыгаешь и делаешь рывки влево-вправо. Но самое печальное — «комнаты» быстро начинают повторяться. Так, от леса, в котором мы стартуем всегда, скоро начинает буквально тошнить. В какой-то момент игра даже делает поблажки — боссов тут не обязательно убивать каждый раз, а умерев в третьем, последнем биоме, при следующем забеге в него можно быстрее вернуться. Но это все равно долгие часы зачистки одних и тех же комнат.

Враги в Returnal доверху заливают арены разноцветными шарами и волнами, увернуться иногда просто невозможно — в этом и сложность игры. Визуально происходящее порой напоминает Furi или NieR

Другая проблема темпа в Returnal — почти в каждой комнате ты проводишь уйму времени

В той же Hades ты убиваешь врагов, через секунду получаешь свой бонус и идешь дальше — темп безупречный. В Returnal ты убиваешь врагов, а дальше начинается «эксплоринг». Комнаты зачастую большие и многоуровневые. Бонусы спрятаны в их укромных уголках, которые ты начинаешь тщательно обшаривать. А еще желательно ломать всякие мелкие предметы окружения — из них могут выпасть ресурсы, на которые тут иногда можно купить апгрейды по ходу забега. Если этого не делать, «валюты» наверняка будет не хватать. Можно, конечно, забить. Ничего не собирать и ни с кем не драться (хотя изредка игра все же запирает в комнате с врагами) — лететь на сверхсветовой сразу к боссу. Если вы до этого проходили на бананах Dark Souls, то и шансы на победу будут. 

Шариться по локациям в Returnal занятно первые несколько часов. Но на тридцатом забеге хочется послать игру в тот самый лес, в который она посылает тебя. Какое-то время все вытягивает сама механика стрельбы — тактильность у игры отменная, особенно учитывая, что она активно использует особенности геймпада PS5. Но вечно висеть на одной стрельбе невозможно. К тому же быстро находится самая эффективная тактика: заманивать врагов к дверям, разделяющим комнаты. Чем дальше, тем сильнее ты чувствуешь, как игра клещами тянет из тебя жилы, а с ними и драгоценное время. К тому моменту, как ты начинаешь проходить игру на автомате, Returnal превращается в такую рутину, что тебе становится плевать на приятную стрельбу, атмосферу, сочные спецэффекты и отзывчивое управление. Ради чего это все? Причина все же есть.

Пустынные пространства исследовать нуднее всего, но визуально они — отдых для глаз на фоне леса и одинаковых храмов-руин

В Returnal есть сюжет, и он хорош

Цели у нас три: разобраться с прошлым героини, понять, что вообще происходит на этой планете и почему она нашу даму не отпускает. Обо всем этом Returnal говорит мудрено, но цепко — словно наблюдаешь за сай-фай смесью «Прометея», Control и «Алана Уэйка», написанную самим Стивеном Кингом. К гигеровским визуальным образам в Returnal со временем присоединяется и сюрреализм Лавкрафта — его игра вообще местами почти цитирует. Выглядит и звучит все это шикарно. Есть в Returnal и как минимум один взрывающий мозг поворот — без него я сердился бы на игру куда сильнее.

Основные сюжетные разъяснения происходят не только в финалах забегов, но и когда героиня в инопланетном лесу находит собственный дом с Земли. Внутрь иногда можно зайти и там постоянно творится филиал P.T. — из телевизора сочится тьма, в дверь долбится криповый астронавт, а игрушка-осьминог вдруг и в самом деле распускает щупальца. В такие моменты Returnal даже заставляет грустить. Потому что задумываешься, какой бы крутой концентрированный сюжетный шутер из нее мог бы получиться. Без долгих часов однообразного дрочева между редкими сюжетными эпизодами.


Returnal — стильный и приятный шутер. Но рогалик из него вышел своеобразный — больше раздражающий, нежели веселый. Но если забить на сюжет и бросить игру ровно в тот момент, когда она надоест или выбесит — ощущения останутся самые прекрасные. В противном случае Returnal заставит вас ее ненавидеть.