Scorn — это концептуальный долгострой. Игру делали и периодически переделывали аж с 2014 года. И все эти годы фокусом разработчиков — и особенно руководителя Любомира Пеклара — был «гигеровский» дизайн и атмосфера. Игра вышла и оказалось, что кроме гигеровщины в ней, собственно, ничего нет. Но и с атмосферой всё не так хорошо, как хотелось бы.
Scorn — это игра без нарратива
В ней нет кат-сцен, диалогов, записок и вообще хоть какого-то повествования. Разработчики сделали ставку исключительно на визуальный дизайн и не менее визуальный нарратив. Даже направлений игра не даёт. Предполагается, что мы будем вслепую бродить по отвратительному (в лучшем смысле) миру игры, тыкаться носом во всё, с чем можно взаимодействовать, глазеть по сторонам и так составлять хоть какое-то представление о том, какого чёрта тут вообще происходит. И такой подход имеет право на существование.
Вот только Scorn большую часть времени пуста. Кое-какой нарратив можно сочинить у себя в голове только в самом начале игры, в небольшом эпизоде в середине и в финале, который займёт минут двадцать времени. В эти моменты игра выкатывает богатые на детали локации, по которым действительно можно строить предположения. Все остальные три-пять часов она заставляет нас бегать по абсолютно одинаковым, ничем не примечательным коридорам, оплетённым плотью.
На самом деле сюжет Scorn зашит в цифровой артбук игры. Там можно узнать что-то и о мире победившей биомеханики. И о паразите, который мучает главного героя всю игру, постепенно разрастаясь вширь склизкими тентаклями. И даже о предназначении «пыточных» хлюпающих плотью устройств, с которыми приходится регулярно взаимодействовать, особенно поначалу. В общем, получается что-то из времён описаний истории, приложенных в txt-файлах рядом с экзешником. Но и это всё равно не чёткий сюжет. И даже не набор вырванных из книги страниц в стиле Dark Souls, а всего лишь примерное направление, в рамках которых можно насочинять самостоятельно что угодно.
Scorn — это больше адвенчура, чем шутер
И это очень грустная адвенчура без интересных головоломок. Задачки сами по себе в Scorn элементарные — на уровне «крути вентиль влево, крути вентиль вправо, хватит крутить вентиль». Есть даже проклятые всеми квестовыми богами пятнашки! Сложность головоломок держится лишь на том, что для их решения частенько приходится бегать туда-сюда по запутанным локациям. А какой уж там мыслительный процесс, когда ты в очередной раз запутался в одинаковых коридорах! Это ни разу не «упрощенная мерзкая версия Myst» — не верьте, если где-то прочитаете подобное.
По трейлерам вырисовывалась надежда на хитрое изучение биомеханизмов. В игре же столько странных штук, в которые можно совать пальцы, сдавливать их, вертеть, ломать, тянуть, пытаясь понять, что это вообще и как работает. Но разработчики не стали заморачиваться. Все взаимодействия обычно ограничивается тем, что ты нажимаешь одну кнопку, а персонаж всё делает сам и оп, всё работает! Потенциальная механика оказалась всего лишь визуальным гиммиком.
Но в немалой степени Scorn — это всё-таки шутер, но лучше бы она им не была совсем
С того момента, как игра выдаёт в руки героя оружие — стрельбы становится всё больше и больше. Ну как стрельбы. Первое оружие — это странное полуживое нечто, выстреливающее каким-то тросом с «молоточком» буквально на метр вперёд. Два таких выстрела — затем долгий кулдаун. В итоге бои выглядят так: подбегаешь к врагу вплотную, пару раз стукаешь его по голове этой штукой, разворачиваешься и бежишь, роняя биологические жидкости, в надежде, что в спину не прилетит кислота. Повторить два-три раза.
Со временем появляется пистолет и дробовик, но смысла в них немного. Они мучительно долго перезаряжаются, точность стрельбы из них как из рогатки навскидку, импакта никакого, а патроны кончаются за считанные минуты. Под конец игра выдаёт ещё и гранатомёт, но он нужен только для пары головоломок и одного единственного босса, который решительно метит в топ худших боссов в истории игровой индустрии. В бою с ним нужно бегать вокруг колонны, ждать, пока он отстреливается своими гранатами, а потом бить его в уязвимые точки пока он перезаряжается. Повторить много-много раз.
Но даже будь в игре адекватное оружие — против кого его применять? Кроме единственного босса, отбиваться придётся от плюющихся кислотой «червей», плюющихся кровью «карликов» и таранящих лбом «кабанов» (или кто это вообще). Да, на всю игру у нас три вида врагов. И в большинстве случаев выгоднее просто от них убегать. Но и это бывает непросто, потому что главный герой очень уж хорош в застревании в углах и элементах декора.
Так ради чего вообще играть в Scorn?
Исключительно ради арт-дирекшена, пропитанного Гигером и Бексиньским. Но, как я уже отметил выше, игра и в этом плане далека от идеала и большую часть времени рисует скучные коридоры с плотью. Однако за тот час геймплея, когда арт всё-таки пробуждается, можно потешить своё чувство прекрасного (или отвратительного) и наскриншотить пару десятков гигеровских картин — Scorn именно об этом. Ради этого её можно скачать в Game Pass или купить через полгода с большой скидкой.
Больше в ней ничего нет. Даже той самой атмосферы. Не обманывайтесь, у нас тут не хоррор — игра не создаёт напряжения и не пытается пугать. Чудесный мир биомеханики и сплаттерпанка без поддержки режиссёра быстро превращается в обыденность и уже не будоражит.
При этом интерактивность происходящего нулевая. В игре есть несколько биомеханизмов, которые повторяются на протяжении всего прохождения и взаимодействие с ними каждый раз происходит по одному и тому же сценарию. А большинство элементов окружения — это просто декорации. Их нельзя потрогать или уничтожить, нельзя никак поглубже проникнуть в эту вселенную. Мир игры хоть и состоит из пульсирующей плоти, но он однозначно мёртв.
В артбуке разработчики Scorn пишут, что хотели создать игру, которую ни с чем не сравнишь. И Scorn действительно не сравнишь ни с чем — ни с чем хорошим. Семь лет студия Ebb Software делала фактически технодемку, переполненную детсадовскими геймдизайнерскими ошибками. Если залезать во все мелкие грешки Scorn — статью придётся растягивать в бесконечность. Это просто плохая игра с местами хорошим артом. Так бывает, когда разработкой руководит художник, не желающий слушать отзывы фокус-групп.