В первой части нашей эротической истории видеоигр мы рассказывали о том, как появились игры для взрослых — что было сопряжено с рядом громких скандалов и японских безумств, с которыми мы еще не раз столкемся.

Успех «Ларри в выходном костюме» (1987) обещал виртуальной эротике светлое будущее —  игроки с нетерпением ждали 3D-графику и цифровое видео, а разработчики — больших и лёгких денег. Но у девяностых были другие планы.

Технический скачок в индустрии начала десятилетия сильно напугал общественность: на смену очень условной восьмибитной графике пришли реалистичные «шестнадцатибитки», а оцифрованные с впечатляющей точностью живые люди заменили пиксельных человечков. Обеспокоенные активисты увидели пугающий потенциал видеоигр, которые ещё недавно считались безобидным семейным аттракционом

После релиза первых частей Mortal Kombat (1992) и Doom (1993) всерьёз обсуждался вопрос о полном запрете видеоигр. Разработчики предложили компромисс: создать независимую комиссию ESRB (Entertainment Software Rating Board), которая будет оценивать содержание игр и присваивать им возрастные рейтинги, — от E (Everyone) до AO (Adults Only 18+). Самый строгий рейтинг сулил разработчикам немало проблем: большинство издателей и ритейлеров отказывались иметь дело с подобными продуктами.

В эту маргинальную категорию попадали онлайн-казино, особо жестокие экшены и почти все эроге с постельными сценами. Чтобы продавать эротику на общих началах, разработчикам нужно было вводить цензуру. Но потерпят ли это игроки? Ответа не знал никто. Серьёзные компании почти десять лет не решались вложить деньги в столь непонятный и рискованный рынок. 

Riana Rouge, 1997. Playboy пытается в геймдев

Первой в пучину неизведанного ринулась молодая компания Black Dragon Productions. Ей руководила талантливая программистка Джиллиан Боннер, которая в свободное время снималась для «Плейбоя», — в 1996-м журнал даже наградил её почётным званием «Женщина всея интернета». Кто ещё, если не она, мог возглавить эротическую виртуальную революцию?

Боннер решила осуществить давнюю мечту многих поклонников жанра, — создать софтпорн-квест с живыми актрисами. На разработку нашли миллион долларов (подсуетился Хью Хефнер и компания), а продавать игру в США вызвалась сама Konami. Джиллиан, исполняющая главную роль и функции продюсера, ринулась покорять игропром. Но что-то пошло не так.

Игра радовала лишь первые минуты, когда геймер заставлял полураздетую модель ходить по экрану туда-сюда, ритмично покачивая бёдрами. После этого квест являл свою истинную натуру: тупой сюжет, напичканный дешёвыми фэнтези-клише, халтурные спецэффекты, примитивная (даже для 97-го) графика и нелепые головоломки.  Всерьёз наслаждаться квестом мог только клинический эротоман, — остальные возвращали этот мусор в магазин и на сдачу покупали старый добрый «Плейбой» с Джиллиан на обложке.

Black Dragon не ждал финансовый успех и всемирное признание: компании пришлось продавать свою поделку в узком возрастном сегменте Adults Only (даже сейчас в нём чуть больше тридцати тайтлов), что серьёзно отражалось на коммерческом потенциале продукта. Особенно, если продукт — такой откровенный шлак. 

Riana Rouge стала наглядным доказательством, что свободы в индустрии становилось всё меньше. Комитет ESRB ясно дал понять студиям: хотите остаться на плаву — играйте по правилам. Разработчиков такой расклад вряд ли устраивал, но их мнения никто не спрашивал.

Wet: The Sexy Empire, 1998. Менеджер продажной женщины

На игровом рынке было тревожно, однако интерес аудитории к «запрещёнке» никуда не пропадал, — эротика оставалась востребованной, а геймеры — готовыми за неё платить. У разработчиков чесались руки, но монетизировать запретный плод «в лоб» в таком неспокойном климате было слишком опасно, — студии ринулись искать новые, более обтекаемые формы.

Рынок виртуальной эротики сел на веганскую диету: вместо живых женщин — стандартизированные рисованные, вместо эротизма — похабщина и неловкие ужимки, вместо секса — намёки на секс, вместо эротических игр — игры с «элементами эротики». Образцовая жертва этого компромисса — экономический симулятор Wet от немецкой студии Interactive Strip. 

Завязка простая: главный герой (ГГ), скрываясь после неудачной попытки ограбления, останавливается в захолустном городке. Чтобы встать на лыжи, ему нужно заработать деньжат и побыстрей свалить из этой дыры. В этом ему поможет многофункциональная подруга Лула, которую ГГ предусмотрительно прихватил с собой.

Интригующая прелюдия быстро разочаровывала: Wet оказывался смесью шаблонного квеста и примитивной экономической стратегии. Монотонно клацая по экрану и блуждая по карикатурному городу, игрок зарабатывал на сексе во всех его проявлениях, — от проституции до порно. Накопив определенную сумму, геймер переходил на следующий этап, а игра награждала его усердие сюжетной сценой.

В играх подобного толка секс становился не целью, а средством. Interactive Strip, как и многие их коллеги, поместили на обложку стереотипную блондинку с шестым размером груди, не особо заморачиваться о качестве самого продукта. К счастью, этот трюк не сработал ни в этот раз, ни в множестве других, — разработчики спотыкались о всё тот же рейтинг Adults Only, который накладывал на игру суровые ограничения в маркетинге и дистрибуции. Эротическая ниша становилась всё проблемней: под запретом оказались не только постельные сцены (как в Riana Rouge), но и невинная мультяшная «обнажёнка». 

«Рандеву с незнакомкой», 2000. Эроге по-домашнему

Пока западные девелоперы кусали локти в тщетных попытках обойти цензуру, в России царил панк-рок: рынок толком не сформировался, но желающих за недорого поклацать на голых женщин уже было достаточно. Спрос в разы превышал предложение, — идеальный момент, чтобы ворваться в нишу и заработать шальных деньжат.

Этой возможностью удачно воспользовались энтузиасты из кинобизнеса, которые наняли психолога из службы секса по телефону (он писал диалоги), пригласили трёх московских стриптизёрш (они натужно улыбались и кокетничали на камеру) и сняли незамысловатый квест с живым видео. Его главный герой пытался совратить одну из трёх девушек в прокуренном кабаке, а игрок выбирал за него реплики в диалоге.


Да, ни о каком порно речи не шло. Максимум, на что мог рассчитывать игрок — неловкая обнажёнка в исполнении потасканного вида дев. Но это мы сейчас можем перебирать харчами, — для геймера конца 90-х сама возможность раздеть живую женщину могла стать глубоким эстетическим потрясением.

Самое интересное, что серия продавалась не только на ПК, но и на PS1, — естественно, без лицензии от Sony. Оцените масштаб бардака: крупный издатель «Руссобит-М» толкает эротический квест на самопальных дисках для консоли, которая официально в СНГ вообще не продавалась.

GTA: San Andreas (2004). Охлаждение траханья 

Легендарные переводы San Andreas на русский ярко дополняют нашу эротическую историю видеоигр

К середине двухтысячных видеоигры уже не считались инфантильным аттракционом, — среди них все чаще встречались серьёзные произведения, масштабы которых мало уступали кино. Однако серьёзные студии с завистью поглядывали на голливудских коллег, — там режиссёры не стеснялись эротизма и охотно пускали его в ход. Виртуальный сосок, тем временем, мог запросто «потопить» любой блокбастер.

На этом чуть не погорели Rockstar ещё в 2004-м — помните скандал с мини-игрой Hot Cofee? Тогда разработчикам пришлось в экстренном режиме выпиливать из San Andreas постельные сцены, — ESRB, которых не смутила жестокость, наркотики и романтизация преступности, сочла недопустимым вполне традиционный секс по взаимному согласию. Чтобы не попасть в категорию Adults Only, авторам пришлось идти на уступки и вырезать постельные мини-игры.

Ситуация с «Сан-Андреас» очень показательная: в нулевых индустрия с энтузиазмом исследовала «открытый мир» и способы взаимодействия с ним. Экспериментируя с таким форматом, разработчики стали много внимания уделять рутинным мелочам, которыми ГГ мог заниматься вне сюжетной линии. СиДжей, в отличие от Томми Версетти, мог приодеться, покатать в бильярд или набить автомат Калашникова на всю спину. «Рокстар» понимали, что секс органично впишется в эту идею «отыгрыша повседневности», но общество для таких экспериментов ещё не созрело. 

7 Sins, 2005. Эротика для всей семьи

Тем временем у западных девелоперов заканчивался энтузиазм, — рамки в индустрии становились всё уже, и тем, кто рассчитывал хоть на какой-то заработок, приходилось создавать эротику без обнажёнки, — задача абсурдная и даже постыдная. В рядах последних желающих рискнуть шла студия Monte Cristo, сделавшее себе имя на градостроительных симуляторах City Life и Cities XL. 

Французские разработчики, нужно признать, проделали неплохую работу. 7 Sins — бодрый симулятор последнего мудака без совести и моральных ориентиров: соблазняем женщин и не только (саспенс!), мочимся в цветочные горшки, заглядываем в кабинки для переодевания и выбиваем дерьмо их тех, кому что-то не нравится. Смешно, увлекательно и очень оскорбительно. 

Весь этот нигилистичный запал мигом испарялся на первой же постельной сцене. Вместо жаркого высокополигонального коитуса геймер получал глупую мини-игру, в которой безэмоциональные модельки человеческих существ неловко тёрлись друг о друга половыми органами — но в нижнем белье! Вместо долгожданного экстаза игрок испытывал эффект «Зловещей долины», который сменялся глубоким экзистенциальным ужасом.

7 Sins стала последней игрой Monte Cristo (не спас даже релиз на PS2) и финальной попыткой индустрии втиснуть жанр эротики в стандарты цензуры. Почти всем было очевидно: этическим комитетам пора пересмотреть свои взгляды, особенно — по отношению к сексу.

RapeLay, 2006. Японцы опять перегибают

За мучениями американских студий наблюдали японцы, злорадно потряхивая тентаклем, — им проблемы западных коллег были невдомёк. Азиатский рынок эроге, как и рынок хентая, даже не думал уходить в подполье: игры для взрослых превратились в большую самостоятельную индустрию, удовлетворяющую любой запрос.

Самым крупным и продуктивным разработчиком в те времена (да и в эти тоже) была компания Illusion Software. Студия выпускала для внутреннего рынка по 2-3 тайтла в год, сочетая хардкорное порно (а не эротику, как европейцы) с привычными жанрами вроде шутеров, спортивных симуляторов и файтингов. Но в 2006-м разработчики пошли ещё дальше, создав одну из самых шокирующих игр в истории.

От одного лишь словосочетания «симулятор насильника» многие вздрогнут, но в этом случае детали страшнее концепции. Illusion не пытались заигрывать с табуированной темой, срезать углы и сводить её к легкомысленному аттракциону, — разработчики хотели сделать реалистично и серьёзно. Задача RapeLay — не просто показать несколько порно-сцен; задача RepeLay — превратить вас в больного ублюдка.

Жертвы — не силиконовые “бимбо”, а совсем обычные девушки — мама и несовершеннолетняя дочь. Игроку нужно было выследить их, застать в пустом вагоне метро, сделать свои грязные дела и смыться. Если протагонист оплодотворил одну из героинь, то продолжал её преследовать и убеждать оборвать беременность. Короче говоря, RapeLay — это Manhunt из мира эроге.

Illusion даже не думали везти игру на Запад, представляя себе реакцию общественных активистов. Но через три года симулятор насильника всё же попал в США, — через Amazon. Бедные и богатые, молодые и зрелые, рабочий класс и буржуазия тут же объединились ради общего блага — спасти японских женщин от сексуального насилия и уничтожить игроделов-извращенцев. Силами активистов игра была удалена из Amazon и запрещена почти во всём мире. Чтобы в конец не испортить себе имидж, Illusion пришлось снять игру с прилавков даже на внутреннем рынке, —  при этом с японским законодательством у RapeLay не было никаких проблем.

Расплачиваться, как всегда, пришлось потребителям. Чтобы не допустить аналогичных ситуаций, азиатские производители adults-only перестали обслуживать гайдзинов (зарубежные айпишники просто блокируются) и сконцентрировались на вкусах своих сограждан. RapeLay, вероятно, — главная причина, по которой культура эроге (в отличие от хентая) не прижилась за пределами Азии.

Ч3

первая часть