В далеком будущем мир уничтожен ядерной войной, и не происходит ничего необычного для таких обстоятельств: вы все и так знаете, что творится в подобных сюжетах. «Пустынные рейнджеры» — традиционная военная организация, которая пытается поддерживать хоть какой-то порядок в Аризоне, США — по итогам событий Wasteland 2 голодают и стремятся к вымиранию. Они получают внезапное приглашение от нынешнего владыки соседнего штата Колорадо: приезжайте и помогите, взамен накормим всех. Рейнджерский конвой попадает в засаду; в результате живыми уходят всего двое. Впереди снег, мгла и местные устои; позади — трупы товарищей, дымящаяся техника и дом, о котором на какое-то время придется забыть.
Авторы сохраняют добрую традицию: Wasteland 3 имеет такое же отношение к Wasteland 2, какое та имеет к оригинальной Wasteland 1988 года выпуска. Одинаковые название, тематика и жанр — но три совершенно разные игры на выходе. Черт с ней, с исходной игрой — кому сейчас какая разница? Достаточно знать, что на основе Wasteland геймдизайнер Брайан Фарго собрал оригинальную Fallout — и уже тогда полюбил зашивать в свои игры собственное имя в исковерканных формах; в Wasteland 3 есть делец по имени Фаран Брайго. Это уже почти так же круто, как самолюбование Кодзимы, но все-таки пока не настолько. Возможно, с этим связан тот факт, что остальные причастные к Fallout люди работают отдельно от Фарго (см. Obsidian Entertainment). И все же этот человек многое значит для людей, увлеченных темой интерактивного ядерного постапокалипсиса.
Ответ на ваш первый вопрос — «нет». Нет, вам не нужно играть ни в первую, ни, тем более (именно так), во вторую Wasteland, чтобы насладиться третьей. Получится ли у вас ей насладиться — ваш второй вопрос.
Заметное возрождение жанра дорогих и продолжительных, «классических» CRPG началось в 2014 году с выходом Divinity: Original Sin и Wasteland 2. Уже потом случились Pillars of Eternity, Tyranny, Pathfinder: Kingmaker и другие, но эти две — самые важные. Не только потому, что первые. И Original Sin, и Wasteland 2 вышли, потакая нагревающемуся спросу на ролевые игры т.н. «старой школы» — чтобы был вид сверху, богатый текст, тонкая система пошагового боя и прочее, любимое игроками, выросшими в девяностые и ранее. Их ожидаемо оказалось очень много, и за двумя пионерами помчались остальные.
Шоу-программа с тех пор не меняется; уже шесть лет многие заметные CRPG проходят один и тот же путь: сначала длительный ранний доступ, потом релиз (де-факто, чаще всего, это тоже ранний доступ, только со всем кое-как работающим контентом), а потом — улучшенная и дополненная enhanced editor’s cut ultimate edition (то есть наконец-то настоящий релиз, в котором работает все).
И, вы знаете, эта практика за шесть лет меня очень сильно утомила. Ну то есть, уже бесит, не могу. Подозреваю, что не только меня! Все большие CRPG на релизе недоразвиты, играть приходится на волевых, постоянно перезагружаясь из-за багов, которые попросту не дают пройти дальше.
А что же Wasteland 3? А все так же, да. Пишу этот текст, споткнувшись о непреодолимый баг, из-за которого иной послушный игрок смиренно загрузился бы за тридевять земель — но, к сожалению или счастью, мне хватило этого опыта при игре в Pathfinder: Kingmaker и Stygian: Reign of the Old Ones. В эти две игры я рвался так яростно, что готов был простить им все при все. И на то были веские причины: Kingmaker — новая лицензия, культовые авторы, и вообще русские вперед. Stygian и вовсе такая одна, выбора нет. А Wasteland 3… Это хорошая игра, которая на много голов выше второй части, но мотивации страдать из-за нее все-таки крайне мало — как минимум потому, что хороших игр про постапокалипсис предостаточно.
Впрочем, давайте разберемся с тем, что есть! А потом дружно подождем ее переиздания, желательно сразу на Nintendo Switch.
У Wasteland 3 есть потенциал выдающейся ролевой игры
В самом начале Wasteland 3 вы создаете не одного, а двух персонажей (привет, Original Sin) — вы удивитесь, но именно они и останутся в живых после бойни, в которой погибнут остальные члены рейнджерского конвоя. «Дом, о котором придется забыть»… или можно забыть? или надо забыть?
С первых минут игры Wasteland 3 подчеркивает, что старые порядки позади, и свидетелей ваших будущих дел в этом снежном краю — нет. Можно продолжить тянуть лямку благородного рейнджерства, а можно начать все с нуля, забыв про репутацию, гхм, ордена, и вести себя как вздумается — никакой аризонский генерал и слова поперек не скажет. Или просто саботировать, чтобы проверить, как работает ролевая система. Казнить рейнджера, который вздумал бежать с поля боя! Придушить раненого командира и снять с него броню! Отпустить зэка, который просидел в местной тюрьме несколько лет неизвестно за что… Как говорил персонаж одного легендарного видеоролика: «а че будет?!».
В этом смысле третья Wasteland интригует, закидывая в нервную систему игрока много удочек, но что будет дальше? Что стоит за этими многочисленными интригами?
Критики в один голос сравнивают Wasteland 3 с «той самой Fallout», но веры в них нет: полгода назад они говорили то же самое про Outer Worlds (уииии, новый New Vegas!), которая оказалась мелкой бутафорской неработающей чепуховиной. К сожалению, устойчивое нежелание Wasteland 3 дать в себя играть на данном этапе не позволило мне выяснить, на какой шкале этого дерьмометра она находится — но я подожду и все разузнаю! Если вы из RPG-мучеников, с радостью изучим ваши наблюдения в секции комментариев.
В Wasteland 3 вроде бы есть стелс, но он совсем не работает
Фарго — хитрый мужик. Насмотревшись на практику коллег, он подрезал из выдающихся игр их лучшие элементы — правда, забыв сделать так, чтобы они нормально функционировали. Создание двух персонажей, явно взятое из Divinity: Original Sin, на данном этапе ничем не оправдано: это просто две боевые единицы, которые никак между собой не общаются, не спорят, вообще не химичат. То есть это просто два рукотворных юнита вместо одного, как у всех.
Аналогичным образом дела обстоят со стелсом. Фарго продолжает хитрить: перед битвой вы зачастую можете изучить ландшафт и расставить рейнджеров на стратегически выгодные позиции. Этот подготовительный этап напоминает о Mutant Year Zero. Сближаясь с противником, вы увидите вокруг него ореол, который символизирует его зону видимости.
Лавируя между этими кружками, можно дислоцировать рейнджеров на выгодные позиции, но и только. Попытка подскочить со спины и убрать противника при помощи ножа приведет к немедленному старту боя — причем ход достанется противнику, а ваш боец останется совсем без очков действия. Почему так происходит — неясно, и ответов Wasteland 3 не дает.
Wasteland 3 — первая заметная CRPG, которая умышленно сделана под экраны телевизоров (и экран Nintendo Switch)
Несмотря на то, что все крупные современные CRPG рано или поздно выходят на консолях, они делают это очень по-разному — и им есть, чему поучиться у Wasteland 3. Когда делаешь ортодоксальную PC-игру, а потом переносишь ее на консоли, это всегда та еще задачка. Мало просто адаптировать управление под геймпады: например, в Kingmaker специально для консольного релиза добавили пошаговый бой! Тем не менее, и она, и обе части Original Sin, и Pillars of Eternity — игры, которые изначально были сделаны для персональных компьютеров и характерных для них устройств ввода. Логично: целевая аудитория таких игр — убежденные пекари. Но за шесть лет, которые прошли с начала CRPG-ревайвла, что-то могло измениться. Как минимум, стабильность, с которой игры этого жанра поступают на консоли, сделала нормой то, что и на огромном телевизоре, и на экране Switch вполне можно получать удовольствие от игр, основная часть которых — тексты. Но для этого, как минимум, нужно дать возможность настраивать кегль! Увы, даже с этой простой задачей справляются не все: Switch-версия Original Sin 2 мельчит так, что уже через полчаса хочется год носить перфорированные очки.
Авторы Wasteland 3, очевидно, приняли все это во внимание и переосмыслили классический ролевой интерфейс, смешав базовую изометрию с «бетесдовской» подачей текста. Выбор опций в диалогах позаимствован из поздних частей Elder Scrolls — крупный шрифт, сравнительно короткие фразы. Иногда и сами диалоги в смысле интерфейса напоминают TES или современный Fallout: к важным для сюжета персонажам камера приближается так же, как принято у Bethesda или Obsidian — будто за мгновение до разговора вы играли в Wasteland 3 от первого лица.
Эффект этих творческих решений настолько силен, что во время игры в Wasteland 3 на PC меня не покидало ощущение, что на консоли было бы удобнее.
Да, я знаю, что выход Wasteland 3 на Nintendo Switch еще не заявлен, но вы же понимаете… Более того, тем лучше: геймеры с больших дорог и малых кроваток получат более отполированную версию игры.
В широком смысле у Wasteland 3 все еще есть проблемы с интерфейсом
По сравнению с тем UI-ужасом, которым окутывала вторая Wasteland, в третьей все просто люкс: персонажи создаются сравнительно быстро, в бою нет ничего сложного для тех, кто играл хотя бы в одну часть современной XCOM, все остальное тоже более-менее интуитивно… Кроме того, что на карте «перемещение» и «действие» — это две разные кнопки мыши. Зачем мне все время держать эту разницу в голове, боясь ошибиться? Умный курсор придумали миллион лет назад, эй! А также кроме того, что некоторые игровые события на несколько секунд отключают управление — если поторопиться с обведением всех бойцов рамочкой, пока игра не завершила какие-то свои процессы, можно сделать что-то непредсказуемое (например, отправить рейнджера на мины). Ах да, рамочка! Кнопки выбора всего отряда в Wasteland 3 нет. После боя рассредоточенных по местности рейнджеров нужно собирать руками. Спасибо, Брайан.
На консольную версию поступили жалобы еще более устрашающего характера: пишут про три круговых меню на разных кнопках, переусложнение базовых функций — кошмар.
Возможно, современные сроки разработки, сопряженные с нынешними маркетинговыми порядками, просто не подходят таким играм. А возможно, дело вовсе не в этом
Ключевая проблема обозначена в самом начале этого текста: еще год авторы Wasteland 3 будут собирать фидбек, закидывать в игру небольшие патчи, а затем выпустят полноценное переиздание. Традиция, заложенная шесть лет назад, должна умереть. Ни в коем случае не призываю бойкотировать грядущие CRPG на релизе (им нужна ваша поддержка, тогда они станут больше и лучше, бла-бла) или составлять петицию на Change.org, но, черт побери, с этим надо что-то делать — и импульс должен исходить в первую очередь от игроков.
Ситуация непростая: отличить инерционный флейм пользователей «метакритика» от сопротивления по делу сейчас уже довольно трудно, но Брайан Фарго с каждой своей новой игрой все больше напоминает пастушка, который якобы увидел волка. Впереди новый кризис жанра — на этот раз вызванный не внешними причинами вроде смены поколений игроков, платформ и всего остального, а порядками, которые установили сами разработчики. Слишком много расчета на бэкеров и хардкор-коммьюнити, слишком много попустительства и снисхождения к самим себе.