Китайцы умеют талантливо копировать. Это мы знаем с детства, которое без них не было бы таким счастливым. Начинают стыдно, неловко, проходясь по вершкам. Но потихоньку вникают в суть вещей и приходят к продуктам пусть и вторичным, но качественным. С разумными компромиссами. Так получилось и со стойким жанром соулс-лайков, который штурмует игровую индустрию последние лет десять. Wuchang: Fallen Feathers — прекрасный представитель, точнейшим образом копирующий и немного развивающий классику.
Не будем в очередной раз объяснять, что такое соулс-лайк
Недавно спор о параметрах жанра горел на фоне геймплейного видео Silent Hill f, которая оказалась тоже в эту сторону. Тогда многие пришли к выводу, что никто не знает, что такое соулс-лайк. Но это неправда — мы знаем! И даже писали об этом отдельно на фоне выхода Black Myth: Wukong, которая такие споры тоже провоцировала.
Так что сегодня обойдёмся без рассказов о кострах, эстусе, менеджменте выносливости, таймингах и идее превозмогания ради мощного выброса дофамина в итоге. Просто примем, что Wuchang — это классический соулс-лайк, в котором есть вообще все присущие жанру признаки. Даже самые глубинные, подзабытые самой FromSoftware. Но есть и чисто китайский колорит.

В чём заключается «китайскость» Wuchang
Помимо всяких милых шапочек — например, в главной героине. За последние пару лет мы привыкли, что китайские и корейские разработчики смекнули, в чём одна из проблем западной игровой индустрии — потерявшая берега борьба с сексуализацией. Игроки преимущественно любят красивых женщин в откровенных нарядах. Но игры принялись объяснять им, что это плохо. А китайцы не стесняются подчёркивать, что вообще-то хорошо. Поэтому у главной героини — Учан — и лицо, и формы, и вызывающие экзотические наряды. При желании можно её и в тряпки замотать, и в броню заковать — с этим проблем нет.
Другая особенность — сеттинг. Китайцы в своих играх любят плясать от собственной истории. Вот и в Wuchang мы бегаем по Китаю XVII века, а контекст вокруг исторический — борьба уходящей династии Мин с восходящей Цин. С этим, кстати, связаны проблемы с принятием игры в родном Китае, но там — безразличные западному человеку тонкие материи. Об этом мы писали отдельную заметку — для культурного контекста.
Навертеть фэнтези — это, разумеется, не помешало. И монстры отвратные есть, и колдунства, и ядовитые болота с совсем уж фантастическими локациями. Всё на основе мифологии даосизма и буддизма — с их же визуальными маркерами, как и положено. Красиво жуть, колоритно! Но суть в том, что шарить в китайской истории для понимания сюжета, как в той же Wo Long: Fallen Dynasty, не надо — она в себе. Другое дело, что подача тут в стиле FromSoftware. Через пространные диалоги, окружение и описание снаряги — но мы же в соулс-лайк играем, в самом деле.

Wuchang — это именно олдскульный соулс-лайк, что некоторых сбивает с толку
Многих современных жанровых веяний она лишена. В том числе тех, что отвечают за то самое «качество жизни» — удобства. Игра прямо копирует Elden Ring по части локаций и боссов, но открытого мира в ней нет даже в формате отдельных открытых зон. Всё по заветам первой Dark Souls — взаимосвязанный «коридорный» мир-лабиринт с тысячей ответвлений, объединённый системой шорткатов. Вот бы ещё не было в игре такого количества издевательски медленных лифтов — они-то её вообще не красят.
Соответственно, нет и сторонних активностей или квестов в привычном понимании. А вот квесты в дарксоулсном понимании — есть. Те самые, которые без гайдов завершить можно разве что случайно.
Есть и легендарные пробежки от «костра» до босса на каждом трае. Не очень дальние, но всё же утомительные. Даже FromSoftware от этого отказалась, и правильно! Но что-то ностальгическое в этой детали есть. Особенно учитывая зашкаливающее количество подлян на локациях — выскакивающих из-за угла врагов, мин под снегом и прочих обязательных для жанрового левел-дизайна приколов. Тут разработчики даже чрезмерный энтузиазм проявили.
Все эти мелочи и заставляют вспоминать не столько Elden Ring или даже Black Myth: Wukong, сколько старые творения From. Они уже настоялись в истории, и Wuchang доказывает, что можно и к их архаичным идеям сознательно обращаться. Тем более делает она это не только в геймплее, но и в построении мира и нарративе. И захватывает ведь, закапываешься и очаровываешься странной хтонью как в начале десятых.

Но всё это не значит, что в Wuchang нет своих идей
Ни один хороший соулс-лайк без них не обходится (да и плохой обычно тоже) — каждый пытается немного жанр подвинуть. Многие не замечают этого за скопированными боссами и повадками врагов, но эти идеи куда важнее.
Wuchang интересным образом пересобрала систему прокачки и улучшения оружия. Упростила и сделала нагляднее, сохранив глубину билдостроения. Вместо раскидывания характеристик здесь не слишком хитрое древо навыков — одно «общая» ветка и по одной для каждого из видов оружия. И в древо засунуто всё: прокачка фляг, навык владения оружием, заменяющий прокачку у кузнеца, плюсы к характеристикам и изучение новых абилок. Сбрасывать можно без штрафов когда угодно и как угодно. Хоть целиком, хоть ветками, хоть отдельными «нодами».
Это развязывает руки. Пробовать новые стили игры или осваивать копья вместо двуручников можно без боязни и без гринда на ресурсы. Хотя, конечно, на первом забеге лучше свыкнуться с одним оружием и не сильно далеко уходить от привычного билда.

С боевой системой Wuchang тоже экспериментирует — удачно
Основа знакомая, с поправкой на китайскую избыточность в анимациях — вместо сырых, уверенных ударов и тычков комбухи складываются в танцы, к которым ещё нужно привыкнуть. И с хитбоксами пока разберёшься, двадцать раз решишь, что это импакт от ударов никакой, а он на самом деле нормальный. Но это не большая проблема.
Особенность Wuchang в том, что идеальные уклонения накапливают специальный заряд — «Силу небес» — который можно потратить на усиление атак или магию. И чем дальше по игре, тем сложнее эту механику игнорировать. Особенно, когда появляются новые, связанные с прокачкой, способы этот заряд накапливать. В целом, от того, как копить усиления и как ими распоряжаться, и зависит опыт игры. Я, например, прошёл три этапа. Сначала делал упор на магию и всех травил. Потом бил боссов усиленной атакой в спину, одним ударом вышибая им концентрацию и проводя «добивания». А под конец тратил заряды на огненную абилку, привязанную к конкретному двуручнику. И всё это было интересно осваивать!
Само собой, всё это можно подкручивать бронёй, которая в Wuchang не даёт штрафов к выносливости и скорости, амулетами и расходниками. Не хуже чем у конкурентов получается, но при этом понятнее.
Ещё один слой мастеринга игры — параметр безумия. Растёт он со смертями и убийствами людей. Чем выше безумие, тем больше урона героиня наносит и получает. Плюс с этим параметром связан ворох пассивок, так что на него тоже упор можно делать. Главный же штраф для безумцев — внутренний демон. Он встретит вас на месте смерти, если на тот свет героиня отправилась максимально сумасшедшей. Враг довольно сильный. Но это даже хорошо, ведь нападает он вообще на всех, что можно использовать в своих целях. Жаль, на боссах он не появляется. Своеобразный взгляд на «тенденции» и «человечность» — это мы одобряем.

Всем Wuchang хороша, но она делит общую со всеми соулс-лайками проблему — баланс сложности
Я уже тысячу раз писал, что с балансом сложности в жанре умеют работать только сама FromSoftware. Хотя в Shadow of the Erdtree и Nightreign они задачу с треском провалили. Раньше тоже было не идеально, но ближе к идеалу, чем у любого последователя.
Вот и Wuchang начинается лайтово, нервы не треплет и ни к чему такому не готовит. И тут на тебе — Хунлань, местная Маления. Абсурдно сложный босс, к которому игра никак не подводит. На самом деле конкретно она просто заточена под парирования, которые до неё в игре абсолютно опциональны, о них можно вообще не знать. После неё опять тишина и немощные боссы. А потом опять стена — вот так и качаешься на волнах до самого финала. Своих Малений, Раданов и прочих тварей в Wuchang полно. Источники вдохновения разработчики и не особо прячут.
Все сложные боссы в Wuchang невыносимы по одной и той же причине — они слишком агрессивны. Убивают двумя-тремя ударами (хорошо, если не одним), но заваливают связками из десятка молниеносных атак. А между ними — буквально секундная пауза. Ни подлечиться, ни абилки прокинуть, ни расходник использовать. Этим же грешили худшие боссы в Wukong и многие засранцы в Lies of P.
При этом бои дичайше растянуты. Удары по врагу сносят крохи здоровья. Игра каждый раз требует чудовищной концентрации и ловкости минут на десять. После такого не кайф от превозмогания, а только раздражение от того, что тебя заставили через это пройти. Хватит так делать! Сумасшедших гитгудовцев, которым это нравится, — единицы, не кормите троллей. Хорошо хоть Wuchang — это больше исследование, нежели босс-раш.

Стилистически Wuchang — это прилежный клон Elden Ring с китайским колоритом. Тут не то что визуальные и «механические» отсылки, даже звуки (и аудиодизайн в целом) — узнаваемые! В остальном — не менее прилежный клон первой Dark Souls, которую оказалось очень приятно вспомнить. И даже вернуться в Лордран захотелось.
А своих идей и глубины в игре хватает не только на один достаточно увлекательный забег в 30–40 часов, но и на повторное прохождение в режиме экспериментов и поиска альтернативных концовок. Всё это, разумеется, строго для фанатов жанра. Но в его рамках Wuchang — одна из лучших.
Wuchang: Fallen Feathers уже доступна на ПК, PS5 и Xbox Series X|S (включена в Game Pass) с субтитрами на русском языке.
Культурный контекст: почему китайский соулс-лайк Wuchang: Fallen Feathers возненавидели в Китае


Хорошая статья. Действительно игра чем-то зацепила, наверное именно олдскульностью что-ли и (пока) не так наказывает, терпимо. Но застрял именно на Хуньлане. Играю копьем, а тут походу надо менять оружие и все такое. Что как то лень) Спасибо за подсказку про парирования, будем пробовать.
копьем она тоже вполне проходима, посмотри на абилку копья, которое продает панда, оно как раз разворачивает противника средних размеров типа человека , и боссов вроде хунь лань к тебе спиной, тебе остается просто прожать усиленную атаку по ее спине сделать добивание
Хорошая статья. Действительно игра чем-то зацепила, наверное именно олдскульностью что-ли и (пока) не так наказывает, терпимо. Но застрял именно на Хуньлане. Играю копьем, а тут походу надо менять оружие и все такое. Что как то лень) Спасибо за подсказку про парирования, будем пробовать.
Один из немногих солс-лайков, которые заинтересовали за последнее время. Спасибо за обзор!
Убил, всем спасибо)