Отвратительные мужики уже не те! В силу обстоятельств, на протяжении нескольких выпусков мы мучили слушателей теми или иными проблемами со звуком — но теперь это в прошлом!
Спешим реабилитироваться: послушайте новый эпизод нашего подкаста, в котором прекрасно все. Наш сегодняшний гость — креативный директор Arkane Studios, одна из ключевых фигур в разработке Dishonored 2 — легендарный Харви Смит.
Полная версия беседы также доступна в текстовом варианте ниже — для тех, кому слушать неудобно, противно или нечем.
Disgusting Men: Мы рады возможности наконец-то пообщаться с вами. Мы большие фанаты Dishonored и ваших прошлых игр, да и будущих ваших игр мы тоже уже фанаты, заранее. Очень ждем Dishonored 2 и Prey.
В определенном смысле мы выросли на ваших играх; расскажите, какие игры определили ваше видение индустрии, вдохновили на освоение профессии?
Харви Смит: Когда я был маленьким, мои ровесники увлекались Pong, Pac-Man и другими аркадными играми. Это были замечательные игры, и я очень их любил. Но в какой-то момент у меня появилась Atari 2600, и я сыграл в Adventure Уоррена Робинетта. События генерировались процедурно, и каждый раз, когда я ее запускал, элементы перестраивались.
При всей простоте, бедной палитре, очень условной графике, в Adventure меня не покидало ощущение исследования и первооткрывательства, изучения ее системы. Там была летучая мышь, которая носилась по комнатам, подбирала с пола случайные предметы и даже монстров и бросала их где-нибудь в другом месте. Она даже могла украсть что-нибудь у главного героя. Для своего времени это была невероятно интересная игра.
Если двигаться дальше, то следующей важной вехой для меня стали две игры от первого лица: Dungeon Master и Carrier Command. Первая была невероятно атмосферной и глубокой, а вторая еще круче — это была целая симуляция. Оба проекта значительно опередили свое время.
А следующим шагом для меня стала Ultima Underworld. И вот тут у меня в голове что-то щелкнуло.
Там была очень густая атмосфера, вид от первого лица — но главное, играть в нее можно было в удобном вам темпе. Никуда не бежать, исследовать окружение и время от времени решать определенные проблемы — причем не прописанным образом, а творчески импровизируя. Эти проблемы не были заготовленными, а возникали и исчезали в соответствии с тем, как вы взаимодействовали с системой игры. Мне это казалось магией!
Ну, а потом я 10 месяцев проработал ведущим тестером System Shock — у тех же людей, которые сделали Ultima Underworld. Моя любовь к этому жанру жива до сих пор. Вообще, я и в других жанрах работал, но самые мои любимые проекты — это Deus Ex и Dishonored.
DM: Понимаем вас прекрасно! Нам самим по тридцатке, и мы отлично знаем, что такое пропасть в игре, в которой нет ни звука, ни графики. Какая-нибудь Ancient Domains of Mystery состоит из символов, но при этом она невероятно затягивает и создает невообразимый эффект присутствия.
ХС: Есть и другие игры, которые я очень люблю. Некоторые люди избегают суждений о жанрах, особенно теперь, когда границы во многом размыты. Но жанры все-таки существуют; меня невероятно прет от таких игр как S.T.A.L.K.E.R., Far Cry 2, Thief. Я хочу играть в такие игры, и я хочу их создавать. Но при этом я, например, очень люблю Red Dead Redemption. Она совсем другая, но люблю я ее потому, что обожаю спагетти-вестерны, ну и она, конечно, очень убедительная. В остальном, как я уже сказал, чем больше выходит игр наподобие «Сталкера», Thief и Far Cry, тем лучше.
DM: Я хочу спросить про Looking Glass и легенду, которая с ней связана. Из этой студии вышло несколько талантливейших геймдизайнеров: вы, Уоррен Спектор, Кен Левин — и игры всех троих выглядят так, как будто они принадлежат к одной школе разработки. Вы все будто бы последователи культа System Shock. Существует точка зрения, что если вы трое снова соберетесь вместе, то это будет бомба. Или это невозможно? Для русскоязычного сообщества это огромная загадка: какого черта эти трое не делают игры вместе?
ХС: Да, определенная школа существует — своеобразный взгляд на то, как нужно делать игры, который вышел за рамки единственной компании. Но в то же самое время я уверен, что эта школа существовала и до Looking Glass. Я попал туда благодаря любви к играм, которые перечислял ранее, благодаря идеям, которые были в них заложены. А в Looking Glass эти идеи устаканились и оформились — и компания стала сильным лидером в выбранном ей направлении. Но его придерживались и другие не менее важные люди и до, и после Looking Glass.
Ion Storm Austin, где мы с Уорреном работали в связке с Джорданом Томасом, Рэнди Смитом и другими талантами, пробовала разные подходы, работая в том же направлении, что и Looking Glass. Иногда получалось, иногда нет.
Arkane, где я работаю сейчас, тоже сильная фигура в жанре. Я здесь уже восемь лет, но компания существует значительно дольше. Здесь все увлечены иммерсив-симуляторами, и над играми здесь работают очень талантливые люди. Опять же, нельзя забывать об Irrational Games.
Поэтому я согласен с тем, что мы имеем дело с определенной школой геймдизайна, но не стал бы утверждать, что ее истоки — в одной-единственной студии.
DM: В оригинальной Dishonored есть два пути: насилие и ненасилие. Первый ведет к грустной концовке, второй — к хорошей. Однако при этом в игре так весело убивать! А если постоянно прятаться, есть риск пропустить значительную часть увлекательнейших механик.
Вообще, это кажется мне общей проблемой баланса в дизайне нелинейных игр. Возьмем, например, Deus Ex — если вы отказываетесь от насилия и прокачиваете хакерство, то большую часть игры пялитесь в гребаную мини-игру со взломом. Или современный Fallout. Развил хакерство и отмычки — всю игру смотришь на зеленые интерфейсы и крутишь палки в замках.
Кажется, что игроки, которые выбирают ненасильственный путь, получают куда меньше удовольствия. Как вы думаете, существует ли такая проблема, или я себе ее только что придумал?
ХС: В контексте Dishonored это не кажется мне проблемой — все зависит от выбора, который делает игрок. Значительная часть людей не ограничивается стелсом или, наоборот, исключительно боевым прохождением — в процессе механики смешиваются. Концовки тоже не очень правильно делить на «хорошую» и «плохую»: вы или сохраняете город в стабильном состоянии, или сжигаете все мосты. Оба финала имеют право на существование, и оба подхода к прохождению — тоже. Некоторые предпочитают оставаться в тени, другие — открывать дверь с ноги, влетать в помещение и кромсать всех шашкой. В Dishonored ситуация может молниеносно измениться самым неожиданным образом, вопрос в том, какой будет ваша реакция. Я думаю, это и делает нашу игру интересной.
DM: На мой взгляд, Dishonored довольно противоречивая игра. Есть два типа людей: одни ее обожают, другие ненавидят, и третьей точки зрения нет. При этом ненавистники могут любить и BioShock, и Deus Ex, но вот Dishonored они не понимают. Доводилось сталкиваться с такими?
ХС: Я бы сказал, что девять из десяти игроков все-таки любят Dishonored. У игры высокий рейтинг. Есть, конечно, и те, кому она не нравится. Причиной может быть визуальный стиль, далекий от фотореализма, или сравнительно низкий темп, принятый в стелс-экшенах, или викторианский сеттинг, или сочетание сверхъестественных сил с технологиями. Но я уверен, что делать продукт, который должен нравиться всем, — пустая трата времени.
DM: Но все-таки многие именно этим благополучно и занимаются — например, Electronic Arts.
ХС: Ну, я не могу это как-то прокомментировать. Но если попытаться приготовить блюдо, которое предназначается и сладкоежкам, и любителям поострее, и вегетарианцам, то на выходе получится что-то несуразное со вкусом говна. Делать нужно то, что ты любишь и считаешь нужным, сформулировать конкретную цель и идти к ней, и гордиться ею. Люди, которые любят то же, что и ты, в итоге тебя найдут. А люди, которые любят что-то другое — без проблем, они найдут для себя другой ресторан.
DM: Несколько лет назад по интернету гулял график зависимости продаж игры от ее сеттинга. Наиболее популярными были исторические и фэнтези-игры, а наименее популярными — научная фантастика и будущее.
Есть ли такая зависимость сейчас? Или в 2016 году важнее, что в Dishonored 2 можно играть как за мужчину, так и за женщину? Это часть программы продвижения игры, или мы себе опять придумываем?
ХС: Понимаю, о чем вы. Во-первых, люди действительно пытаются искать формулы того, что будет популярным. Я считаю это надуманной ерундой. В каждой компании, где я работал, был сотрудник, уверенный в том, что у него есть секретная формула успеха. Этот сеттинг используй, этот нет. Эти механики хорошие, а эти плохие, и вуаля — успех! Херня. Каждый раз, когда кто-то начинал утверждать подобные вещи, кто-то другой их немедленно опровергал.
Я работаю с играми 23 года и помню, как люди говорили: «Игры от первого лица продаются хуже, чем игры от третьего лица!» — а потом вышли Half-Life, Halo. Потом кричали, что RPG тоже не продаются — так было популярно думать в конце девяностых.
DM: Да, а потом вышел Baldur’s Gate.
ХС: Совершенно верно, начали выходить очень важные RPG. Ну и сейчас самая крупная игра принадлежит к жанру MMORPG. Потом утверждалось, что вестерны никто не покупает — и вышла Red Dead Redemption.
Если бы кто-то попытался описать постороннему менеджеру концепцию Sims до выхода игры, то он обязательно сказал бы, что это не сработает. Потому что никто не хочет покупать кровати, греть еду в микроволновке и принимать душ в игре, потому что они делают это в жизни — и Sims стала крупнейшей игрой своего времени.
Поэтому я не верю в формулы. Но мне нравится, когда конкуренты считают, что работать нужно именно по ним.
Что касается возможности играть как за Корво, так и за Эмили, которую мы ввели в Dishonored 2, то это никак не связано с коммерческим интересом. Наша изначальная идея состояла в том, чтобы перенести события продолжения на 15 лет вперед, и нам было очень любопытно, как за этот срок могла бы преобразиться Эмили. В оригинальной игре она все время была рядом, и в зависимости от действий главного героя менялся ее голос, ее настроение; она становилась или более жизнерадостной, или более печальной — людям это очень понравилось. Мы решили показать ее взрослую жизнь. Более того, теперь-то она императрица. Вместо того чтобы играть за мрачного убийцу, вы можете выбрать персонажа, который посещает балы, вечеринки, принимает государственные решения и существует в совершенно ином контексте.
Про Корво мы тоже не забыли: наша команда любит этого героя, и нам точно так же было интересно, как он изменится за 15 лет, какие способности он приобретет или потеряет, а также каково играть за него, слыша его голос. Его озвучивает Стивен Рассел, голос Гарретта из оригинальной Thief.
Мы решили, что было бы здорово дать игрокам возможность пройти одну и ту же игру персонажами, которые принципиально друг от друга отличаются. Они действуют по-разному, реагируют на происходящее по-разному, по-разному сражаются. А остальное — вопрос системы, которая также реагирует на их действия.
DM: К слову об Эмили, концовках предыдущей игры и, конечно, каноне. Все любят спорить про канон: «Это не канон, то не канон!». Скажите, почему Далила жива? Я убил ее, играя за Дауда в DLC Brigmore Witches. Вместе с тем, существует огромное количество игроков, которые не играли в DLC, и не смогли помешать Далиле в осуществлении ее коварного замысла — а значит, в их вселенной ведьма вселилась в тело Эмили.
От какого исхода оригинальной игры вы отталкивались, когда писали Dishonored 2?
ХС: Мы не настаиваем на каком-то «каноне». В оригинале три финала: вы убиваете Далилу, и она скитается по Бездне как беспокойный дух; либо вы ловите ее и изгоняете в Бездну, при этом сохраняя жизнь; либо у вас ничего не получается, и она вселяется в Эмили. Единственный финал, который мы исключили — последний. Dishonored 2 подразумевает, что Далиле не удалось проникнуть в разум Эмили.
А вот была ли ведьма изгнана или убита — не считаем нужным уточнять. Ну, а о том, как именно она входит в сюжет новой игры, я говорить не стану, потому что это гигантский спойлер.
DM: Многие современные игры разрабатываются не личностями, а коллективами продюсеров и менеджеров — справедливо ли утверждать, что авторский подход себя несколько изжил, и теперь игры делают не люди, а компании?
ХС: Я бы сказал, что здесь существует два направления. Мы сталкиваем подход автора и подход команды. Есть игры вроде Papers, Please, которые держатся на личности их создателя. Поиграйте в текстовую Sacrilege Кары Элиссон — там тоже очень авторский подход. Это ее личный проект. Есть игры, которые делают коллективы, и авторский взгляд ощущается в них в меньшей степени — такие есть и среди независимых проектов. И, напротив, существуют высокобюджетные игры, сделанные на основе авторского видения.
В этом смысле Dishonored — игра от команды. У нас очень сильный коллектив, который долгое время прорабатывал ее стиль. В то же время, мы не можем сказать, что это игра от людей, которые пытаются выгадать, как бы поднять продажи или выслуживаются перед акционерами и подчиняются им. Dishonored держится на принципах авторских игр, но эти принципы воплотила в жизнь команда талантливых людей. И при этом Dishonored превзошла наши коммерческие ожидания. Мы сделали достаточно оригинальный продукт: альтернативная реальность, технологии и магия, никакого мультиплеера, открытого мира — и публика приняла игру с благодарностью.
DM: Что вы читали, смотрели и вообще изучали, когда придумывали мир Dishonored, его героев и историю? Можете назвать несколько фильмов, книг или исторических событий, которым стоит уделить внимание, если игроки хотят не просто порезать стражу, а вникнуть в самую суть игры?
ХС: Да, это интересный вопрос. Отмечу ленту «Аноним» Роберта Эммериха. Я не поддерживаю теорию о том, что Шекспир написал свои работы с чьей-то помощью, но сам фильм в его визуальной части просто потрясающий — и вы можете найти в нем черты Дануолла. «Банды Нью-Йорка», конечно, оказали очень сильное влияние на дизайн костюмов некоторых персонажей. «Ночи Лаймхауса» Томаса Берка дали мне подробную и очень информативную картину жизни в большом английском городе далекого прошлого.
Из того, что оказало на меня влияние в детстве, рекомендую сагу об Элрике Майкла Муркока, «Хроники Амбера» Роджера Желязны, его же «Джек-из-Тени». «Золотой компас» Филипа Пулмана, если брать более современные вещи. Вокруг очень много произведений об альтернативной реальности. Смешение идей, которые в них представлены, приводят к рождению действительно оригинальных вселенных.
Но тут нужно отметить, что Dishonored возникла не благодаря процессу селекции и скрещивания, а более органичным образом. В качестве креативных директоров проекта мы с Рафаэлем Колантонио проработали с немалым количеством людей, и каждый внес свой вклад.
Согласно исходной идее, мы собирались делать игру про ниндзя, который крадется в тени и использует магию. Но нам показалось, что это как-то скучно. И нас привлекла идея создания игры в декорациях Лондона 1666 года, во время чумы, накануне пожара, который уничтожил значительную часть города. А главный герой заключил сделку с дьяволом. Затем мы решили, что дьявол — это тоже скучно, потому что он всегда злой. Так появился Чужой, который необязательно добрый или злой, и персонажи, личности которых не очерчены так однозначно.
Затем мы решили перенести действие игры на 200 лет вперед: события оригинала разворачиваются в 1837 году, а действие Dishonored 2 — в 1852. Уже есть и электричество, и порох, и технологии, гораздо более близкие к современным. Ну, а потом мы вовсе отказались от исторического сеттинга и выдумали собственный мир.
DM: То есть все-таки стоит уделить внимание прежней игре, чтобы въехать в контекст второй?
ХС: Я думаю, что в Dishonored 2 можно играть и без знания оригинала, это вполне самостоятельная игра, и если вы начинаете с нее, вам тоже будет весело. Но, разумеется, пройденная первая часть со всеми DLC даст более глубокое понимание происходящего.
DM: У нас есть древняя русская традиция, мы называем ее «Пьяные души». Правила простые: трое играют в Dark Souls, и каждый раз, когда герой умирает, все три выпивают рюмку водки, а геймпад передается следующему.
Как считаете, реализуема ли такая алкомеханика в Dishonored 2, и в какой момент удобнее или правильнее всего выпивать?
ХС: Конечно, реализуема, причем в нескольких вариантах. Можно выпивать, когда персонаж погибает, но это самое скучное. А можно опрокидывать, когда героя заметили. Как только вас заметили — все выпивают.
DM: Это хардкор!
ХС: Да, и ты будешь скрываться все хуже и хуже.
DM: Обязательно попробуем, когда игра выйдет, спасибо за интересное интервью!
Dishonored 2 выйдет 11 ноября на PC, PlayStation 4 и Xbox One.