Dredge — это довольно примитивный симулятор рыбалки. Плаваем на катерке между несколькими островками, ловим рыбу с помощью мини-игры «вовремя нажми кнопку» и улучшаем кораблик. Залипательно, но предельно просто. Правда, ночью на океан опускается зловещий туман, призрачные корабли появляются на горизонте, из ниоткуда вырастают скалы, а жуткие голоса шепчут прямо в ухо. На самом деле Dredge — целиком про сюжет. И с ним разработчики поработали очень умело.
Dredge — это лавкрафтовская история
Мирным симулятором рыбалки она прикидывается не долго, хоть рыбачить и придётся до самого финала. С первых минут игры становится понятно, что тут происходит дичь. Сначала о местных хтонических ужасах узнаёшь по намёкам и байкам персонажей, но непонятно, насколько серьёзно это всё нужно воспринимать. Со временем потихоньку и сам сталкиваешься с ними на полшишечки — например, всё чаще вытаскивая изуродованную мутировавшую рыбу или перевозя подозрительную скользкую посылку на соседний остров по просьбе мэра. Ну а потом — голоса в темноте, древние ритуалы и морские монстры, способные за секунды развалить наш несчастный катерок.
Dredge погружает в хоррорные пучины постепенно — а дна не видно до самого финала. Даже когда ты в целом привык к ужасам, разжился защитными заговорами и ловишь огромных скатов и угрей по ночам, обвешавшись прожекторами — Dredge продолжает удивлять и пугать. Она всегда находит чего бы такого подкинуть, чтобы ты озадачился и опять почувствовал правильный дискомфорт. А это не так-то просто в десятичасовой игре с очень условной картинкой и не особо изобретательными механиками.
При этом основа сюжета очень простая
Главный герой прибывает в городок Большая Соль, который нуждается в рыбаке — без особых подробностей. Недалеко от города герой терпит крушение, но его подбирают, выдают ему ржавую тарантайку и отправляют рыбачить и отрабатывать долг за судно. Довольно скоро наш рыбак вытаскивает из пучин ключ, который тут же становится предметом интереса загадочного коллекционера, уединённо живущего на острове рядом с Большой Солью. Коллекционер просит нашего героя отыскать ещё несколько артефактов. Это и есть центральная задача игры.
Звучит просто. И если сухо пересказать уже изученную и разобранную игру — будет не сильно сложнее. Но мощь истории Dredge в том, как ей пронизан мир игры.
Буквально каждая деталь в Dredge связана с центральной историей и раскрывает её. Всего в игре пять групп островов, и на каждой есть своя законченная цепочка квестов «в себе». Однако все они в разной степени пересекаются с центральной линией. Точно так же с ней связаны и мелкие сайды в океане, и случайные предметы, вытащенные со дна драгой, и уродливая рыба, и смотрительница маяка, которая вообще не выдаёт никаких заданий, и тень, преследующая катер в глубоких водах, и загадочные алтари, и байки других персонажей, которые нужны вовсе не для того, чтобы на игрока просто жути нагнать.
То, насколько игрок «поймет» историю Dredge зависит только от его желания знать подробности
Спойлер, который и не особо-то спойлер — разумеется, в базовом финале игры коллекционер с помощью артефактов поднимет из пучин древнее хтоническое нечто. Предсказуемо! Но почему он к этому стремится, кто он такой и какова в происходящем роль героя игры — интересные детали, ради которых и стоит изучать мир игры. Но если этого не сделать, сюжет всё равно останется целостным, просто гораздо более примитивным. Он в любом случае не оставит игрока с разочаровывающим ощущением «и что это было».
Если же внимательно слушать и смотреть по сторонам — сюжет обрастёт деталями, хорошей драмой и смыслом. Финал станет чуть глубже (или вовсе изменится), а удовольствия от прохождения станет больше — и от драматического слоя, и от осознания того, что ты как будто настоящее расследование провёл, чтобы докопаться до правды. Хотя, в отличие от тех же игр From, тут не требуется собирать сюжет из одних только мутных намёков и додумываний (хотя мы тут и такое любим). Dredge говорит довольно прямо, нужно только обратить внимание. Ну и не забывать то, что уже узнал.
В Dredge практически нет второстепенных активностей в привычном понимании (хотя поначалу многое в ней кажется второстепенным) — разве что все виды рыб поймать для коллекции. Это крайне сконцентрированная игра. Но она поощряет свободу игрока и позволяет ему выбрать, насколько глубоко он готов погрузиться, не наказывая чрезмерной недосказанность тех, кто нырять не хочет. При этом главный инструмент игры — геймдизайн. Чтобы увлекательно рассказать не очень сложную историю, она использует методы, недоступные другим медиумам. Ничего переусложнять с таким подходом и не нужно. Такими и должны быть сюжетные игры.