Вторую часть Alan Wake мы ждали тринадцать лет. За эти годы игра успела обрасти очень запутанной, но притягательной мифологией благодаря спин-оффу Alan Wake’s American Nightmare, намёкам в Quantum Break и отсылкам в Control, которая и сама в итоге оказалась спин-оффом «Алана Уэйка». Она была обречена на страшный хайп и завышенные ожидания, которые сложно оправдать. Но у Remedy получилось.
Alan Wake 2 — это игра, которую сложно понять, но понимать её и не нужно
Потому что она работает по той самой, уже слегка мемной «логике сна» (которая встречается не только в хоррорах). Всё в игре происходит согласно логике, но логика эта настолько эфемерна, что временами происходящее кажется полной бессмыслицей, за которой невозможно уследить. А может, и в самом деле ей становится. Незначительные события забываются, а потом всплывают в памяти и оказываются крайне важными. А вот изначально важные движения наоборот истончаются и теряют смысл, хотя потом могут обрести новый. Но как иначе может быть в игре про писателя, которого придумал то ли поэт, то ли режиссёр, стеревший себя из реальности, чтобы писатель затем его самого обратно придумал. Хотя последовательность может быть и другой, это вопрос уровня «курица или яйцо».
В первой части писатель Алан Уэйк приехал в тихий городок Брайт Фолс, стоящий на берегу озера Колдрон, чтобы найти там отдых и покой. Но нашёл он тёмную сущность, утащившую в какое-то жуткое измерение жену Алана. Жену-то Уэйк спас, но занял её место в «тёмной обители», из которой он безуспешно пытается сбежать все эти тринадцать лет. Всё, что пишет Уэйк, сидя в тёмной обители, становится реальностью. Но ровно до тех пор, пока писанина сохраняет логику и правдоподобность истории Уэйка. А его история — это кинговский хоррор, поэтому просто написать наивный хэппи-энд не получится.
Проблема в том, что невозможно чётко определить границы реальности и мира иллюзий, в котором оказался Уэйк. Да и насколько мы можем быть уверены, что эти иллюзии нереальны? Уэйк в буквальном смысле существует во вселенной бесконечного кошмара: он то отчаянно пишет, то бросает всё, погружаясь в безумие, то и вовсе наконец-то выбирается из обители, но это оказывается лишь очередным вымыслом. И каждый, кого Уэйк вписывает в историю, сталкивается не только с ужасами его «хоррор-стори», но и с плывущей реальностью, постепенной подменой воспоминаний и прочими фантасмагорическими кризисами. И в этом нужно заблудиться. Нужно всё принимать на веру и плыть по течению. Игра поможет, потому что так работает логика сна. Ну, или логика кошмара.

Alan Wake 2 — это авторское метапроизведение
Разбираться с проблемами писателя выпало паре детективов ФБР — Саге Андерсон и Алексу Кейси, которые изначально приехали в Брайт Фолс, чтобы расследовать череду ритуальных убийств. Сага — второй после Алана играбельный персонаж в Alan Wake 2 и по сути главная героиня второй части. Она в сравнении с Аланом более «нормальная» и в некотором роде представляет нас, игроков в мире игры. Но куда интереснее её напарник Алекс Кейси, сыгранный главным сценаристом Remedy и лицом Макса Пейна — Сэмом Лэйком (и озвученный Джеймсом Маккэффри, голосом Макса Пейна). Потому что Кейси — вообще-то главный герой романов Алана Уэйка.
Но не Уэйк придумал Кейси. У Алекса была своя жизнь и до произведений писателя. Но в то же время в Alan Wake 2 мы видим, как книги Уэйка всё-таки повлияли на жизнь Кейси самым мистическим образом задолго до приезда детектива в Брайт Фолс. Его прошлое, казалось бы вообще не связанное с Уэйком, теперь тоже часть истории и испытывает её влияние. Потому что сила тёмной обители закручивает время и пространство в петлю, а затем и в спираль. С этим сталкивается и Сага, поначалу уверенная в своих воспоминаниях, но постепенно ставящая их под вопрос, что только помогает измененной истории стать реальностью. Поэтому события «Алана Уэйка» и всех связанных с ним произведений — это дурной шизофренический сон, в который страшно, но очень интересно погружаться.

История постепенно выходит за рамки судьбы самого Алана и ломает все возможные стены. Наполненное духом «Настоящего детектива» расследование убийств в пугающих первобытных лесах всё сильнее пропитывается сайлентхилловским психологическим ужасом. И всё плотнее переплетается с шизофреническими путешествиями Алана по «темному измерению», которое выглядит как самая мрачная и грязная версия ночного Нью-Йорка.
История Alan Wake 2 разворачивается в игре и за её пределами: в ток-шоу и авторской короткометражке про мужиков в сауне, в мюзикле с танцующим Сэмом Лэйком и в вымышленных книгах про Алекса Кейси, в других играх, наших догадках и песнях выдуманной (но в то же время реальной) группы Old Gods of Asgard. Колдрон — это не озеро, а океан. А Alan Wake 2 — это не клон Resident Evil, а Дэвид Линч, невышедшая Silent Hills и The Stanley Parable с Pony Island. Она создаёт в голове играющего мистический метабардак, но это важная часть повествования. Чем скорее вы подавите недоверие, чем больше будете всматриваться в окружающий мир в поисках подсказок и закономерностей, тем глубже будет погружение.
Но в Alan Wake 2 есть и геймплей
И он не сосредоточен на одной лишь стрельбе, как в предыдущих играх Remedy. Экшена в Alan Wake 2 вообще не так чтобы много — по крайней мере, не такого экшена, где мы стреляем одержимым тьмой людям в голову из дробовика. Алан Уэйк больше бегает в бесконечном бреду по шизофреническим лабиринтам тёмной обители, а Сага Андерсон меланхолично исследует подозрительно тёмные и восхитительно густые леса американской глуши. И даже головоломок как таковых в игре нет — сплошная ходьба. Но в контексте невероятной картинки и погружения в фантасмагорию Сэма Лэйка и его друзей её реально достаточно.
А когда стрельба случается, оказывается, что Alan Wake 2 ушла от собственных корней в сторону последних Resident Evil (тех, что от третьего лица). С таким же видом из-за плеча, с таким же тетрис-менеджментом инвентаря, с тем же недостатком патронов и с той же неторопливостью всего процесса. Но высвечивать врагов фонариком, прежде чем начать пальбу, всё ещё нужно.
Задача у геймплея в Alan Wake 2 простая: усилить погружение, добавить происходящему остроты, внезапности и ужаса — где тягучего, а где мимолётно-скримерного. Ведь без осязаемой опасности и первобытного страха не будет.
Большую часть времени всё так и работает, но иногда чувство меры подводит разработчиков. Например, когда на тебя спускают целую толпу врагов. А боевая механика игры на сражения с большими группами вообще не рассчитана. Или когда из кустов в полной темноте в тебя летят топоры и выпрыгивают проклятые волки, убивающие Сагу парой укусов. Или когда последний чекпоинт был полчаса назад, и ты теперь заново лутаешь контейнеры. И в очередном удушающем босс-файте — в игре все боссы ну такое. Ну и заниматься поисками раскиданных по полуоткрытому миру «коллектаблсов» для прокачки героев, увязая в медленном рутинном бэктрекинге в Alan Wake 2 как-то странно. Все эти вещи вырывают тебя из атмосферы игры. Не ломают, но надламывают её метанастрой, на мгновенье превращая уникальное произведение в обычную видеоигру.

Естественно, к Alan Wake 2 можно придираться, и это даже не трудно. К перечисленным выше проблемам можно добавить зверские системные требования, мыло на консолях, обильные баги и во многом филлерные механики с ковырянием в чертогах разума Саги и переписыванием реальности в тёмной обители.
Но игра не об этом. Её недостатки — это лишь небольшие шероховатости на титаническом произведении о силе искусства, разума и повествования. Причём во всех его формах. От перестрелок с монстрами в лесу до абстрактных стихотворений и видеопроекцией на теле видеоигры. Такого ещё никто не делал и не сделает, особенно в рамках разножанровой мультивселенной.


Трудно воспринимать сюжет, когда тебе с самого начала бросают в лицо факт, что всё происходящее есть сон собаки во сне собаки, все персонажи выдуманы Аланом Вейком и ведут себя в соответствии с низким уровнем скила графомана, их прописавшего. Да и сам графоман — придуман другим графоманом. В итоге ничего не реально, никому сопереживать не надо, потому что никого из них не существует даже в рамках художественного допущения. Зато атмосфера, звук и визуал балдёжные, а вот геймлей средненький.
В первой части все уровни по своей структуре повторяются из раза в раз: завязка днем, потом движуха ночью по красивым кишкообразным локациям. Однотипные враги и ситуации, однотипные схроны, головоломок почти нет. Стоило пройти вступительную миссию, и можно сказать всю игру ты уже видел наперёд.
Здесь уровни классные, насыщенные деталями и в наш [де]генерационный век ручная работа особенно сладка. Но игра перебарщивает с темнотой настолько, что иногда буквально нихрена не видно вокруг. Крутить яркость — не наш метод. Вообще много шероховатостей получилось — например боевка очень плохо работает с камерой, которая постоянно норовит спрятаться в кустах или текстурах. И если враг до тебя добрался, то зачастую просто теряешь контроль над обстановкой не понимая, когда прожимать уклонение и куда двигаться в очень тесных пространствах. Особенно этим душил первый босс, который телепортируется к тебе сбоку, валит с ног и камера барахтается в траве, пока он тебя добивает.
Когда проходил первую часть, надеялся что у всего этого будет хоть какое-то логичное объяснение. Например «шиза» ГГ, которую ему пытался навязать местный психиатр-авантюрист. А получилось что-то вроде многоуровневой, мелкой интеллектуальной игры, с вопросом после титров «А что сказать-то этим всем хотели?»
Когда проходил первую часть, надеялся что всё это будет хоть сколько-нибудь многоуровневой интеллектуальной игрой. Например главный герой писатель, но в то же время сам герой чужой истории. А получилось клишированная история про «шизу» ГГ и психиатра-авантюриста, который пытался ему что-то внушить с вопросом после титров: «А что сказать-то этим всем хотели?»
:P
У меня проблема с ожиданиями, в первой части Алан обхитрил сущность и провернул все так что спас жену. в контроле в AWE нам нехило так намекают, что он чуть ли не придумал всё бюро, только чтобы спастись. А в АВ2 Алан даже не главный герой, все эпизоды за него это филеры и ни на что не влияют
, концовки у него нет, и вообще он сдался и умер.а вот Сага, она умница молодец, не сдается,
за 5 минут побеждает влияние темной обителии вообще она местный лисан-аль-гаиб(наследница 2= волшебных родов)и буквально, проговаривая это вслух, скидывает ярмо патриархального угнетения(ведьбелый цисгендерныйАлан буквально управляет ею через рукопись).У всех героев есть характеры, а Алан это буквально картонка из закусочной который состоит из двух фраз, я должен выбраться, у меня ничего не получается. Арка с сагой кончается а арка Алана(в игре Алан Вейк 2) только засетаплена, и с их темпами разработки хз когда продолжится.
У меня проблема с ожиданиями, в первой части Алан обхитрил сущность и провернул все так что спас жену. в контроле в AWE нам нехило так намекают, что он чуть ли не придумал всё бюро, только чтобы спастись. А в АВ2 Алан даже не главный герой, все эпизоды за него это филеры и ни на что не влияют , концовки у него нет, и вообще он сдался и умер.
а вот Сага, она умница молодец, не сдается, за 5 минут побеждает влияние темной обители, а за 15 научается вообще просто ходить туда сюда и вообще она местный Квизац Хадерах (наследница 2х волшебных родов) и буквально, проговаривая это вслух, скидывает ярмо патриархального угнетения(ведь
белый цисгендерныйАлан буквально управляет ею через рукопись).У всех героев есть характеры, а Алан это буквально картонка из закусочной который состоит из двух фраз, я должен выбраться, у меня ничего не получается. Арка с сагой кончается а арка Алана(в игре Алан Вейк 2) только засетаплена, и с их темпами разработки хз когда продолжится.
Спасибо что написал об этом, мужик. Впервые думал что-то в EGS взять, но такое мерисьюшное дерьмо и даром не нужно.
Так себе игра — но великолепное интерактивное кино. Персонажи доставляют сами по себе. Но атмосфера это просто жыр. Она действительно неуютная. Тебе действительно некомфортно присутствовать во всём этом.
Местный Нью-Йорк, прямо таки прогон перед перезапуск первого Максимы Болева — и если они перенесут эту вот атмосферу в историю первой игры, снова пересказав мрачнейший криминальный триллер на фоне ТАКОГО Нуар-Йорка, это будет конечно на разрыв.
Ну и да. Мета-мета-мета-мета, постмодерн. Сёма ОЧЕНЬ любит американскую культуру, особенно кинематограф, очень любит американскую прозу, и вообще вся его игра, это признание в любви всему-всему-всему американскому. От Криса Картера и Дэвида Линча, до Стивена Кинга и Эдгара Аланна По.
И знаете, это охуенно. Просто факт того, что тебе рассказывают историю, которую сделали любящие своё дело и увлекающееся люди. Которые не считают тебя дебилом, которого нужно кормить говном с лопаты, чем отличается весь современный геймдев. Да и вся современная массовая культура в целом.
Алана Уэйка не надо ругать, Алана Уэйка надо любить. Этож ёбнуться можно ребята, последние люди, способные делать годный англоамериканский контент в массовой культур, это, мать их, финны.
Хорошо сказал.
Хотя ты тот еще фрукт, но в данном сабже мнения сходятся.
Я буду в меньшинстве, но, если команду Сэма Лэйка это не парит, то почему тогда это должно парить какого-то ноунейма вроде меня.
«Алан Уэйк 2» это потрясающая, жгуче интересная, отлично проработанная и, самое главное, очень личная видеоигра. Штучный проект, как и все от «Remedy». Я специально играю максимально дозировано, чтобы продлить наслаждение от процесса.
Финская тусовка «Remedy» это вообще что-то исключительное в мире видеоигр. Такое ощущение, что парни вообще наплевали на все законы индустрии: типа прибыли побольше, микротрансакции, доп-контент за бешеное баблище, короче все то, чем занимаются Blizzard, Activision, Ubisoft и прочие акулы капитализма. Сэм Лэйк и ко создают свою карманную графоманскую вселенную, где творчество и идея возведены во главу угла. Показательный пример — их коллаборация с «Poets of the Fall», которые постоянно пишут треки для их игр (кроме Quantum Break, но там мелкомягкие завернули, а так неофициальный трек игры это песня «The Labyrinth»). Сэм Лэйк увековечил своего друга Марко в образе Владимира Лема в первом «Максе», а сейчас они вместе перекладывают поэмы Лэйка на сюжетные коллизии вселенной «Remedy» («The Poet and the Muse», «Take Control», «Balance Slays the Demon», «Dark Disquite»и т.д.). И эта персональная вовлеченность студии в их проекты чувствуется очень сильно во время игры. Грубо говоря, нахрена нам бешеные бюджеты и конвейер, когда у нас есть главное, чего нет у других — душа. Мы бы и могли клепать «контролы» и «макс пэйны» как «фар краи» и «колду», но нам это неинтересно. Мы вообще-то творцы, а не коммерсы (потому, кстати, и студия в финансовой жопе).
При всем при этом во второго Уэйка играть крайне увлекательно, нарратив их микро-вселенной захватывает грамотными сюжетными крючками, детективная составляющая сделана просто суперски, графен замечательный (на PS5 никакого мыла в 4к), геймплей на харде суровый, но честный, а также абсолютно адекватная цена на старте, что тоже важно. Все, что делают «Remedy» это луч света в темном царстве штампованных поделок сраных корпораций.
А теперь небольшой дисклеймер. Сэй Лэйк, идейный вдохновитель и креативный директор студии, совсем не гений сочинительства. Он не принес в мир вообще ни одной оригинальной идеи. Его гений в другом. Он, как большой мальчишка, который чувствует в попе зуд творчества, просто пиздит. Пиздит все, что он любит всем сердцем: Стивена Кинга, Дэвида Линча, нуарные детективы, сериалы «Потерянная комната», «Лост», «Убежище», «Настоящий детектив», разнообразные сай-фай сюжеты, и т.д. и т.п. Он миксует все спижженное в свой собственный (абсолютно графоманский) коктейль и на базе этого креативит. От такого подхода можно воротить нос — собственно, это и делают рецензенты. Тут дело каждого. Я такой подход дичайше котирую, и поэтому все игры «Remedy» (а я играл во все) мне принесли колоссальное удовольствие.
Рецензенты ворочащие нос — лицемеры.
Подход Сёмы привлекает тем, что он просто смотрит и пересматривает всё те-же фильмы которые смотрел ты. Тарантино делал всё ровно тоже самое — но я почему то не слышал о том, какой он плохой режиссёр.
В конечном итоге, если бы каждый из нас занимался геймдевом, то игры бы мы делали такие же как Сёма Лэйк. Потому что смотрели и читали тоже самое.
Ну и в данном случае — это пример перетасовки культуры в поколениях. Есть люди поколения Лэйка, которые выросли на «Твин Пиксе» и Джоне Ву. А есть люди которые выросли на «Максе Пейне», а уже потом пришли к Джону Ву.
Совет: найти дробовик перед первым боссом, благо он почти на видном месте. Если не нашли, лучше загрузить сохранение передзаходом в дерево . Я с пистолетом просто заклевался его долбать.
А в остальном атмосфера самое то для этого времени года.
А чё за скримеры уже ругать не полагается?
Сэм Лэйк наняв вместо себя актёра для Max Payne 2 мотивировал это тем что «Я ж не актёр!» А теперь? Курсы закончил актёрские?