Вторую часть Alan Wake мы ждали тринадцать лет. За эти годы игра успела обрасти очень запутанной, но притягательной мифологией благодаря спин-оффу Alan Wake’s American Nightmare, намёкам в Quantum Break и отсылкам в Control, которая и сама в итоге оказалась спин-оффом «Алана Уэйка». Она была обречена на страшный хайп и завышенные ожидания, которые сложно оправдать. Но у Remedy получилось.

Alan Wake 2 — это игра, которую сложно понять, но понимать её и не нужно

Потому что она работает по той самой, уже слегка мемной «логике сна» (которая встречается не только в хоррорах). Всё в игре происходит согласно логике, но логика эта настолько эфемерна, что временами происходящее кажется полной бессмыслицей, за которой невозможно уследить. А может, и в самом деле ей становится. Незначительные события забываются, а потом всплывают в памяти и оказываются крайне важными. А вот изначально важные движения наоборот истончаются и теряют смысл, хотя потом могут обрести новый. Но как иначе может быть в игре про писателя, которого придумал то ли поэт, то ли режиссёр, стеревший себя из реальности, чтобы писатель затем его самого обратно придумал. Хотя последовательность может быть и другой, это вопрос уровня «курица или яйцо».

В первой части писатель Алан Уэйк приехал в тихий городок Брайт Фолс, стоящий на берегу озера Колдрон, чтобы найти там отдых и покой. Но нашёл он тёмную сущность, утащившую в какое-то жуткое измерение жену Алана. Жену-то Уэйк спас, но занял её место в «тёмной обители», из которой он безуспешно пытается сбежать все эти тринадцать лет. Всё, что пишет Уэйк, сидя в тёмной обители, становится реальностью. Но ровно до тех пор, пока писанина сохраняет логику и правдоподобность истории Уэйка. А его история — это кинговский хоррор, поэтому просто написать наивный хэппи-энд не получится.

Проблема в том, что невозможно чётко определить границы реальности и мира иллюзий, в котором оказался Уэйк. Да и насколько мы можем быть уверены, что эти иллюзии нереальны? Уэйк в буквальном смысле существует во вселенной бесконечного кошмара: он то отчаянно пишет, то бросает всё, погружаясь в безумие, то и вовсе наконец-то выбирается из обители, но это оказывается лишь очередным вымыслом. И каждый, кого Уэйк вписывает в историю, сталкивается не только с ужасами его «хоррор-стори», но и с плывущей реальностью, постепенной подменой воспоминаний и прочими фантасмагорическими кризисами. И в этом нужно заблудиться. Нужно всё принимать на веру и плыть по течению. Игра поможет, потому что так работает логика сна. Ну, или логика кошмара.

Даже монстры в Alan Wake 2 — это неясные тени, которые могут просто раствориться в свете фонарика, а могут материализоваться и молотком по голове стукнуть

Alan Wake 2 — это авторское метапроизведение

Разбираться с проблемами писателя выпало паре детективов ФБР — Саге Андерсон и Алексу Кейси, которые изначально приехали в Брайт Фолс, чтобы расследовать череду ритуальных убийств. Сага — второй после Алана играбельный персонаж в Alan Wake 2 и по сути главная героиня второй части. Она в сравнении с Аланом более «нормальная» и в некотором роде представляет нас, игроков в мире игры. Но куда интереснее её напарник Алекс Кейси, сыгранный главным сценаристом Remedy и лицом Макса Пейна — Сэмом Лэйком (и озвученный Джеймсом Маккэффри, голосом Макса Пейна). Потому что Кейси — вообще-то главный герой романов Алана Уэйка.

Но не Уэйк придумал Кейси. У Алекса была своя жизнь и до произведений писателя. Но в то же время в Alan Wake 2 мы видим, как книги Уэйка всё-таки повлияли на жизнь Кейси самым мистическим образом задолго до приезда детектива в Брайт Фолс. Его прошлое, казалось бы вообще не связанное с Уэйком, теперь тоже часть истории и испытывает её влияние. Потому что сила тёмной обители закручивает время и пространство в петлю, а затем и в спираль. С этим сталкивается и Сага, поначалу уверенная в своих воспоминаниях, но постепенно ставящая их под вопрос, что только помогает измененной истории стать реальностью. Поэтому события «Алана Уэйка» и всех связанных с ним произведений — это дурной шизофренический сон, в который страшно, но очень интересно погружаться.

История постепенно выходит за рамки судьбы самого Алана и ломает все возможные стены. Наполненное духом «Настоящего детектива» расследование убийств в пугающих первобытных лесах всё сильнее пропитывается сайлентхилловским психологическим ужасом. И всё плотнее переплетается с шизофреническими путешествиями Алана по «темному измерению», которое выглядит как самая мрачная и грязная версия ночного Нью-Йорка.

История Alan Wake 2 разворачивается в игре и за её пределами: в ток-шоу и авторской короткометражке про мужиков в сауне, в мюзикле с танцующим Сэмом Лэйком и в вымышленных книгах про Алекса Кейси, в других играх, наших догадках и песнях выдуманной (но в то же время реальной) группы Old Gods of Asgard. Колдрон — это не озеро, а океан. А Alan Wake 2 — это не клон Resident Evil, а Дэвид Линч, невышедшая Silent Hills и The Stanley Parable с Pony Island. Она создаёт в голове играющего мистический метабардак, но это важная часть повествования. Чем скорее вы подавите недоверие, чем больше будете всматриваться в окружающий мир в поисках подсказок и закономерностей, тем глубже будет погружение.

Но в Alan Wake 2 есть и геймплей

И он не сосредоточен на одной лишь стрельбе, как в предыдущих играх Remedy. Экшена в Alan Wake 2 вообще не так чтобы много — по крайней мере, не такого экшена, где мы стреляем одержимым тьмой людям в голову из дробовика. Алан Уэйк больше бегает в бесконечном бреду по шизофреническим лабиринтам тёмной обители, а Сага Андерсон меланхолично исследует подозрительно тёмные и восхитительно густые леса американской глуши. И даже головоломок как таковых в игре нет — сплошная ходьба. Но в контексте невероятной картинки и погружения в фантасмагорию Сэма Лэйка и его друзей её реально достаточно.

А когда стрельба случается, оказывается, что Alan Wake 2 ушла от собственных корней в сторону последних Resident Evil (тех, что от третьего лица). С таким же видом из-за плеча, с таким же тетрис-менеджментом инвентаря, с тем же недостатком патронов и с той же неторопливостью всего процесса. Но высвечивать врагов фонариком, прежде чем начать пальбу, всё ещё нужно.

Задача у геймплея в Alan Wake 2 простая: усилить погружение, добавить происходящему остроты, внезапности и ужаса — где тягучего, а где мимолётно-скримерного. Ведь без осязаемой опасности и первобытного страха не будет.

Большую часть времени всё так и работает, но иногда чувство меры подводит разработчиков. Например, когда на тебя спускают целую толпу врагов. А боевая механика игры на сражения с большими группами вообще не рассчитана. Или когда из кустов в полной темноте в тебя летят топоры и выпрыгивают проклятые волки, убивающие Сагу парой укусов. Или когда последний чекпоинт был полчаса назад, и ты теперь заново лутаешь контейнеры. И в очередном удушающем босс-файте — в игре все боссы ну такое. Ну и заниматься поисками раскиданных по полуоткрытому миру «коллектаблсов» для прокачки героев, увязая в медленном рутинном бэктрекинге в Alan Wake 2 как-то странно. Все эти вещи вырывают тебя из атмосферы игры. Не ломают, но надламывают её метанастрой, на мгновенье превращая уникальное произведение в обычную видеоигру.


Естественно, к Alan Wake 2 можно придираться, и это даже не трудно. К перечисленным выше проблемам можно добавить зверские системные требования, мыло на консолях, обильные баги и во многом филлерные механики с ковырянием в чертогах разума Саги и переписыванием реальности в тёмной обители.

Но игра не об этом. Её недостатки — это лишь небольшие шероховатости на титаническом произведении о силе искусства, разума и повествования. Причём во всех его формах. От перестрелок с монстрами в лесу до абстрактных стихотворений и видеопроекцией на теле видеоигры. Такого ещё никто не делал и не сделает, особенно в рамках разножанровой мультивселенной.

Resident Evil 4 — это не просто ремейк, а переосмысление