Главный герой 12 Minutes приходит к себе домой, его встречает жена, они садятся ужинать. Жена сходу рассказывает счастливую новость: она беременна. Вы обсуждаете, как это здорово (или не очень). Через пару минут в дверь раздается стук. Гость представляется полицейским и оперативно кладет вашу жену лицом в пол, обвиняя ее в убийстве собственного отца. На любые попытки героя выяснить, что происходит, гость отвечает мощным ударом в челюсть. Герой приходит в себя на пороге своей квартиры, его встречает жена, и что бы он не сделал, через 10 минут в дверь снова постучит полицейский.

Так может выглядеть первое знакомство с 12 Minutes — инди триллером, основанном на моднейшем концепте временной петли (буквально недавно — Returnal, далее в программе — Deathloop). Когда мы впервые писали о нем в 2019 году, геймдизайнер Луис Антонио делал его уже шесть лет, вдохновляясь Хичкоком, «Днем сурка» — и не только: в начале игры в прихожей лежит ковер из «Сияния», и это вполне осмысленная отсылка.

Все действие 12 minutes разворачивается в одной квартире. Убежать нельзя — снова переносишься назад во времени и все начинается сначала. 

Зато герой (хоть и не сразу) осознает, что он во временной петле. Разговаривая с женой и изучая интерьер, как в классическом квесте, мы готовимся к неизбежному приходу полицейского и продумываем для него новые сценарии. 

На первых порах нужно как-то убедительно объяснить жене, что с тобой происходит — например, доказать, что ты видишь будущее. Для этого есть несколько способов, самый простой — запомнить, когда начинается дождь и в следующем лупе его «предсказать». По факту это объяснение мало что дает и никак не отменяет приход полицейского, зато открывает тактический простор для следующих лупов — новые варианты, диалогов, иное поведение персонажей. Постепенно этот процесс перерастает в постоянную проверку тех или иных гипотез. 10 минут жизни превращаются в поле для экспериментов — процесс подчеркнуто циничный. Например, по ряду событий и предметов можно догадаться, как «выключить» из игры любого персонажа — в том числе и себя самого. Это может быть жестоко, но эй, мы же в петле — и хотя бы получаем новую информацию для размышления.

Когда та или иная гипотеза кликает и ты по нотам разыгрываешь луп, которому позавидовал бы Тарантино — ощущения невероятные. Эти моменты — лучшее, что есть в 12 minutes.

Во время них чувствуешь себя демиургом, который разгадал этот мир и заставил его плясать под свою дудку. Довольно быстро приходит ощущение, что ты до конца размотал эту историю и сейчас все станет на свои места. Однако настоящее условие выхода из временной петли неизвестно, и концовка словно ускользает  — находятся неиспользованные зацепки в инвентаре или окружении. Редкий визуальный или звуковой элемент 12 minutes не служит подсказкой к действию или хотя бы символом — нужно только подумать, как он применим к существующей данности. При этом в погоне за деталями можно упускать очевидные вещи и аномально тупить. Не думаю, что это спойлер, но интересно было осознать, что большую часть игры я почему-то рассматривал свою мобилу исключительно как фонарик. 

Во временной петле к любой жести начинаешь относиться философски — что-что, а это уж точно временно.

Построить максимально правдоподобный мир в 12 Minutes не удалось — и все же игра работает.

Но даже такое маленькое пространство с парой NPC не исключает неловких моментов. Выразительных средств игры нередко не хватает, чтобы обставить все более правдоподобно. Здесь все же требуется играть по определенным правилам, и местами проглядывают рельсы, по которым ездят NPC. Но на самом деле вариантов развития событий достаточно, чтобы не заострять на повторениях и тупке много внимания — просто нужно до них докопаться. В целом NPC и окружение скорее радуют своей отзывчивостью и продуманностью, даже такой ограниченной. Это может и кривоватый, но все же работающий AI, с которым интересно взаимодействовать. 

В более существенным недостаткам я бы отнес скорее управление: point’n’click на геймпаде — это боль.

Эффектная середины игры, когда ты торжественно «распаковываешь» историю, не выводит к однозначному финалу. 

Странно было предположить, что у такой игры может быть одна концовка. Только официальных —  три. Еще есть неполноценные сценарии, при которых основной конфликт не разрешается, но… это просто прикольно и позволяет оценить местную вариативность — ее нужно лишь отыскать.

Image
Сюжет 12 Minutes уже прославился своей пикантностью, но надо понимать, что у него есть и другое значение: ковер из «Сияния» вначале постелен не для каких-то конкретных отсылок — скорее, это символ особого психического состояния, в котором находится герой.

12 Minutes оказалась ровно той игрой, какой представлялась на момент анонса.

Это интереснейший эксперимент в области игрового сторителлинга. Эксперимент удачный — потому что на выходе это еще и увлекательная игра, которая при всей своей оригинальности вполне попадает под жанровое определение квеста. Но так как эксперимент непростой, на стадии анонса были опасения, что игра может быть сломана — тем более, до релиза мы видели лишь ее обрезки. В полной мере опасения не оправдались: в 12 Minutes Луису Антонио удалось создать рабочую модель временной петли с сюжетом, ради которого ее интересно проживать раз за разом и искать выход — даже если он вас не обрадует.