Я очень люблю оригинальную «Амнезию», о чем уже множество раз писал. Rebirth — это возвращение Frictional Games к их самой знаменитой, революционной серии, которая в начале десятых сильно освежила жанр хорроров. Но полюбить новую игру так же сильно, как оригинал, я не смог. Кажется, разработчики и сами до конца не поняли, чем была так хороша Amnesia: The Dark Descent.
Amnesia: Rebirth — это прямое продолжение оригинала.
Rebirth развивает лор серии и уделяет время даже событиям первой «Амнезии» — и это вообще лучшее, что делает игра. Что печально: лучшие моменты Rebirth не связаны с ее геймплеем и персонажами — только с копанием в лоре. Мой внутренний фанат ликует, но умом я понимаю, что одним фансервисом жить нельзя .
События игры разворачиваются в Алжире 30-х годов. Главная героиня по имени Таси в составе археологической группы терпит крушение в пустыне. Она приходит в себя в разбитом самолете и быстро понимает, что прошло уже немало времени: судя по всему, она уже покидала это место, но вернулась — что-то произошло. Как и в предыдущих частях серии, героиня постепенно восстанавливает воспоминания и собирает картину произошедшего.
В процессе предстоит посетить атмосферные и по-своему криповые алжирские крепости, а еще «другой мир», о котором вскользь говорилось в предыдущих «Амнезиях». Параллельное измерение — это самая увлекательная часть Rebirth. Прежде всего оно поражает визуально: это эклектичная смесь Гигера, племенных религий, эстетики фильма Event Horizon и игры SOMA от самих Frictional Games. Мрак, «черное» солнце в небе, ржавые, но высокотехнологичные механизмы, культ императрицы, кровь, жестокие эксперименты, культивирование людских страданий (которые заходят куда дальше обычных физических пыток) — местами это вообще какой-то «Восставший из ада». Преисподняя из DOOM после «Амнезии» кажется детской. Ну и копаться в местной истории, постепенно понимая, что на самом деле происходило во вселенной все это время — археологический кайф. Если первая игра это больше По, то Rebirth — уже точно Лавкрафт.
Но центральный сюжет Rebirth вовсе не о пытках и других мирах.
На самом Rebirth — игра о материнстве и родительстве в целом. О том, как далеко может зайти человек в желании получить потомство. О том, на что он готов, чтобы защитить своего ребенка. Однажды Rebirth даже проверит, насколько вы прониклись темой — предложит сделать ужасную вещь в призрачной попытке спасти дитя главной героини или просто уйти.
Ничего нового «Амнезия» в этом плане не говорит и особо глубоко на тему не рассуждает. Кое-где игра банально опоздала (ее делали четыре года) — героиня беременна и может снизить уровень страха, погладив живот и поговорив с ребенком. На фоне общей идеи — атмосферно, но теперь такое очень уж сильно ассоциируется с Death Stranding. В целом же тема несколько щекотливая, потому что ее восприятие напрямую зависит от того, есть ли дети у вас. У меня нет, поэтому я погрузился не так сильно.
Но дело не только в центральной теме. Rebirth просто плохо работает с персонажами. Таси, несмотря на ее личные трагедии, своими действиями вызывает лишь отторжение — а ведь в предыдущих частях мы играли за мерзких убийц, но все равно проникались к ним сочувствием. Другие члены экспедиции — лишь наброски персонажей и имена в записках, которые ты моментально забываешь. А вот Агриппу и его историю из The Dark Descent я помню до сих пор. Не исключено, что связано это с тем, что после выпуска SOMA из студии ушел Микаэль Хедберг, писавший и первую «Амнезию». Для нового сценариста Яна Томаса Rebirth — первый большой проект, раньше он работал программистом и геймдизайнером.
У Amnesia: Rebirth отвратительное, забагованное вступление.
Rebirth очень сложно начать. Немного пройдясь по пустыне, героиня попадает в самые интересные локации в истории видеоигр — узкие темные пещеры. Бродить по одинаковым каменным лабиринтам под бубнеж Таси (ее говорливость вообще бьет по атмосфере на протяжении всей игры) и внезапные флешбеки предстоит часа два — это самая утомительная часть игры, и не идет ни в какое сравнение с мрачным, скрипучим замком из оригинала.
Утомляет не только однообразие стартовой локации, но и техническая сторона игры. Героиня застревает в камнях или не может протиснуться в проход, в который тебе явно надо пройти. А однажды она вообще встала в месте, где нужно ползти на карачках, обнажив мне изнанку уровня. Стоит ли говорить, как это влияет на атмосферу? Таких ошибок в игре полно, да и частоту кадров на PS4 Pro она спокойно роняет до двадцати (на ПК ситуация получше).
После тяжелого вступления геймплей не особо преображается.
Основа у игры все та же — ходим, ищем предметы, решаем не очень сложные головоломки, изредка прячемся от монстров и вовсю используем физику. Как и раньше, нужно тянуть-толкать двери, двигать ящики и швыряться предметами. К физике в целом вопросов нет, но черт меня дернул проходить игру на PS4! Мышкой взаимодействовать с предметами приятно, а вот стиком получается неуклюже и долго — не всегда понятно, в правильную ли сторону ты дергаешь или дверь просто заперта. Правда, иногда возникают идиотские ситуации, когда монстр встает у двери и ты не можешь от него сбежать, потому что дверь просто бьется об него и не открывается.
Сильнее всего вымораживает механика использования лампы и спичек.
Свет в «Амнезии» всегда был в дефиците, но Rebirth эту идею доводит до абсурда. Главный инструмент здесь — это спички. Светят они плохо, их мало, а гаснут они секунд за пять — пригодятся только чтобы факелы и свечи в комнатах зажигать. Есть еще масляная лампа, но даже если полностью ее заправить, светит она неполную минуту. В итоге большую часть времени ты бьешься головой об стены в темноте, перебегая от одного светлого пятнышка к другому. Это не только бесит, но и банально мешает исследовать локации.
А ведь на это накладывается еще и механика «страха». В темноте Таси слышит раздражающий треск и начинает быстро ехать кукухой. Очень быстро — уже через минуту придется яростно дергать стиками, чтобы она не побежала с воплями по уровню. Это впечатляет в первые часы, но раздражает в последующие. Особенно когда приходится прятаться от монстров. Забиваешься в угол, героиня начинает «плыть», монстр при этом из комнаты уходить не спешит — остается только жечь спички! А скоро ли ты найдешь новые — вопрос. Впрочем, есть вопрос и поострее: почему свеженькие, сухие спички валяются в римских руинах, заброшенных подвалах крепостей и даже в параллельном измерении высокотехнологичной расы?
Но самый фрустрирующий аспект Amnesia: Rebirth — ее постановка.
Игра крутит по кругу одну и ту же схему. Она ставит задачу, но ломает все, когда ты находишься в шаге от ее решения. А потом делает это снова. И еще раз. После этого она, возможно, позволит таки сделать задуманное, но со следующей целью все повторяется.
Конкретный простой пример: доберись до выхода из подземелья. Ты долго-долго тащишься по пещерам и руинам, решаешь головоломки и наконец находишь выход. Но нет, оказывается, нужно отыскать еще два «ключа». Возвращаешься в руины, ищешь, находишь, счастливый бежишь к выходу… и героиня проваливается еще глубже в подвал. Теперь нужно искать новый путь. Долго-долго ты его ищешь и все-таки возвращаешься на нужную локацию, но теперь там бродят монстры! Сплошной остров невезения.
В таком подходе нет ничего криминального. Он применялся и в оригинальной «Амнезии». Игры довольно часто троллят игроков и намеренно обманывают их ожидания. Но все хорошо в меру. В «Амнезии» такими приключениями оборачивается почти каждая задача. К середине игры все эти злоключения уже не удивляют, а только раздражают. Ты заранее догадываешься, что и когда с тобой произойдет.
А самое грустное — Rebirth не пугает.
Способов напугать игрока масса. Оригинальная «Амнезия» нагоняла жути готикой и монстрами; «Машина для свиней» от The Chinese Room прописывала по-настоящему страшный бэкграунд к сюжету, вникать в который было мучительно неприятно; а SOMA вообще селила в голове игрока тяжкие думы о цифровом бессмертии, которые я, к примеру, до сих пор не забыл.
А Rebirth не делает ничего подобного. Она бывает жуткой лишь в отдельных эпизодах. Например, когда ты бежишь от «зомби», который некогда был другом героини, по ржавым металлическим лабиринтам, созданным для пыток людей. Но это лишь моменты: большую часть времени игра просто мрачная, атмосферная, но совсем не страшная. На тяжелые думы она тоже не наводит. Не цепляют даже местные монстры — зомби, напоминающие вендиго из Until Dawn, и летающий безликий чувак с фонарем, который выглядит как дементор или моб из какой-нибудь Dragon Age.
Rebirth — самая важная «Амнезия» для лора серии, но самая слабая игра в трилогии. Пройти ее все-таки стоит, и это не мучительный опыт — Rebirth по-своему красива, да и работа со звуком в ней снова феноменальная. Но игра чересчур старомодна: видно, как разработчики все еще держатся за приемы десятилетней давности. А пора бы перестать.