5 мая 2017 года на PC, PlayStation 4 и Xbox One вышел Prey — новый космический триллер от создателей Dishonored, студии Arkane. В ходе работы над великолепной прошлогодней Dishonored 2 компания разделилась на две боевые единицы: французский офис Лионе был погружен в работу над новыми приключениями неуловимых в Карнаке, а отделение в Остине, Техас, возглавляемое Рафаэлем Колантонио, параллельно с этим делало совершенно новую игру, у которой нет ровным счетом ничего общего с одноименной игрой середины нулевых. Prey 2017 года — это напряженный боевик о столкновении человечества с неизвестным и последней надежде землян, которые даже ничего не подозревают. Одинокий герой на космической станции, где накануне случилось что-то ужасное и происходит исключительно мутная чертовщина, а враги буквально всюду — таков новый Prey. Прямо сейчас Отвратительные мужики всей редакцией исследуют темные коридоры и дергаются от каждого шороха — и в связи с этим вспоминают главные вехи жанра симуляторов погружения.

Immersive Sim?
Что это за набор слов вообще?

эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting men

Дословный перевод этого набора слов — «симулятор погружения». В таких играх предполагается вид от первого лица, детально проработанный мир и отзывчивое окружение. Эти элементы располагают игрока к редкому сегодня ощущению мысленного, но ощутимого переноса в искусственный мир игры. В «иммерсив-симах» вы не просто бегаете по уровням и стреляете — чаще речь идет об исследовании игрового мира, чтении, внимательном изучении деталей, общении с другими персонажами. Этот подход принято называть environmental storytelling — «повествование через окружение»: меньше диалогов и красочных наглядных заставок, больше фантазии самого игрока. Для симуляторов погружения характерно органичное взаимодействие множества элементов, у каждого из которых есть как очевидные, так и скрытые функции.

И чем же эти симуляторы отличаются от ролевых игр?

Очень просто. В ролевой игре персонажем управляет не только игрок, но и статистика — причем в значительной степени. В симуляторах погружения важно лишь то, насколько хорошо справляется сам пользователь. Представьте одинаковую ситуацию из разных игр: герою нужно прокрасться мимо врагов незамеченным, иначе его ждет гибель. К примеру, в Fallout успех решения этой задачи зависит от абстрактного показателя «скрытности», выраженного в цифрах на листке персонажа. В Deus Ex, System Shock, Dishonored и других играх обсуждаемого в этом материале жанра вероятность успеха такой операции зависит исключительно оттого, насколько крепко герой фактически сидит за ящиком.

Говорят, все «иммерсив-симы» делают одни и те же люди,
поэтому и игры все тоже одинаковые

prey dishonored system shock эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting menЭто правда лишь отчасти: традиция разработки, своеобразный канон жанра был заложен, развит и до сих пор развивается силами довольно узкого круга людей, которых мы вспоминаем в этом материале. У знаковых симуляторов погружения действительно много общего, но перепутать их все-таки довольно трудно. В современных «иммерсив-симах» разработчики, бывает, возвращаются к собственным наработкам из прошлых жизней, но это переосмысление больше похоже на стремление сделать ту игру, которую они придумали в начале девяностых, но не сделали из-за тогдашней недоразвитости изобразительных и железных технологий, ссор внутри творческих коллективов, отсутствия денег. Но речь никогда не идет о станковом штамповании. Даже если в чем-то новая игра похожа на одну из предыдущих, в ней обязательно найдется какой-нибудь совершенно свежий нюанс, который добавит происходящему на экране новую грань. Каждый симулятор погружения — это ручная работа, потому что по-другому игры этого жанра просто не работают. Поэтому их так мало, и поэтому мы их так любим.


— Истоки —


Ultima Underworld: The Stygian Abyss
Blue Sky Productions, 1992

prey dishonored system shock эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting menПервой игрой искомого жанра считается Ultima Underworld: The Stygian Abyss, история которой началась в 1989 году, когда молодой геймдизайнер Пол Нюрат закончил работу над Space Rogue — экспериментальной смесью ролевой игры и космического симулятора. В дальнейшем ее идеи легли в основу легендарных серий Wing Commander и Elite, а наш герой все же больше грезил фэнтези, чем научной фантастикой.

Я очень много играл в Dungeons & Dragons, зачитывался фэнтези:
Говардом, Лейбером, Вэнсом, Желязны, Ле Гуин и, конечно, Толкином.
Мория из его книг произвела на меня неизгладимое впечатление
и показалась отличным сеттингом для игры.

— Пол Нюрат в интервью PC Zone

В то время уже существовали ролевые игры от первого лица — Wizardry, Dungeon Master — но графика в них все еще была слишком примитивной. Нюрат решил улучшить визуальную часть, а приключениям игрока — придать больше убедительности.

эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting men

Конечный результат дизайна

В 1990 году Пол покинул Origin Systems и основал Blue Sky Productions, будущую Looking Glass Studios. Вместе с одним из своих бывших коллег он набросал эскиз: на игрока из темноты надвигается монстр, а по краям экрана расположены элементы интерфейса. Рисунок вместил в себя практически всю концепцию будущей игры, определив дальнейший план работы. Позже наработками Нюрата вдохновился Джон Кармак, который пару лет спустя в составе id Software выпустил Wolfenstein 3D — тоже важную игру с видом из глаз главного героя. Игру под рабочим названием Underworld заметило и бывшее начальство Нюрата: Origin предложила издательскую помощь — при условии вплетения сценария в уже развитую вселенную Ultima.

В Ultima Underworld игрок попадал в темный лабиринт с заросшими паутиной коридорами, заплесневелыми останками неизвестных тел и многочисленными монстрами вроде гоблинов или огромных пауков. Но среди них попадались и разумные приключенцы: одни просили с чем-нибудь помочь, а с другими можно было торговать или отдавать снаряжение на починку. Герою нужно было отдыхать и питаться, он мог научиться взламывать замки и мастерить новую амуницию, которая постепенно приходила в негодность, а некоторых монстров можно было обойти, решая головоломки для открытия других путей.

эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting men

По словам Нюрата, большинство усилий при работе над Ultima Underworld было отдано не столько технической стороне, сколько проработке деталей, механики и дизайна игрового мира. Blue Sky Productions поставили себе задачу «создать лучшую игру про подземелья». Так, например, диалоги на каждом из уровней писал тот, кто занимался его проектированием, а большая часть игровой логики создавалась импровизированно. Игру продюсировал руководитель Origin Ричард Гэрриот, а также Уоррен Спектор, будущий создатель Deus Ex.

Ultima Underworld заложила основу для большинства трехмерных игр следующих лет. Ролевые элементы впервые сочетались с видом от первого лица, боевой системой в реальном времени и динамической музыкой, которая становилась особенно интенсивной во время боя.

Пресса встретила The Stygian Abyss исключительно положительными рецензиями. Ultima Underworld называли «следующим шагом в эволюции ролевого жанра», а симуляцию выживания в подземелье описывали как «пугающе реалистичную».


— Золотой век —


Thief: The Dark Project
Looking Glass Studios, 1998

prey dishonored system shock эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting men

Thief: The Dark Project — дебютная работа для начинающего дизайнера Кена Левина. Концепцию игры кидало из одной клюквы в другую: в первом варианте тайный агент ЦРУ прорубался сквозь толпы зомби-коммунистов во времена альтернативной Холодной войны; во втором игрок попадал в средневековье и пытался свергнуть короля Артура. Затем к разработке Thief присоединился Уоррен Спектор, и игра постепенно оформилась в историю о непревзойденном воре, который живет в мрачном и правдоподобном фэнтези-мире и предпочитает прятаться от неприятностей в тени.

С оригинальной Thief фактически начались стелс-экшены от первого лица. Выйти живым из открытой драки в этой игре было практически невозможно, да и зачем лезть на рожон, если гораздо интереснее прятаться? Одной из самых заметных черт The Dark Project было отсутствие карты местности: перед заданием главный герой получал лишь необходимый минимум информации о том, что именно нужно украсть, и где это искать. Никаких радаров, зрения сквозь стены и мини-карты: не забывайте, мы в вывернутом наизнанку Средневековье. Карта уровня представляла собой нарисованный от руки схематичный план, который легко мог где-то врать, потому что его автор чертил по памяти.

Индикатор видимости внизу — узнаваемая черта, впоследствии дословно реализованная
в Splinter Cell. Чем лучше спрятан персонаж, тем темнее этот кристалл

Ориентироваться на уровнях приходилось прямо по ходу дела, внимательно смотря по сторонам и подмечая детали окружения, а на карте позволялось делать собственные пометки. Стоит ли говорить, насколько глубоко игроки, отягощенные такой необходимостью, проваливались в изысканный мир Thief?

prey dishonored system shock эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting men thief

Главным оружием вора в Thief была не вежливость, а лук с потрясающе широким выбором стрел. Традиционные, огненные, водяные, шумовые и даже стрелы с мхом в стеклянных наконечниках. Зомби падали от стрел со святой водой, а моховые позволяли оставаться тихим на керамических или металлических поверхностях. Важной составляющей догонялок со стражей был звук и слышимость вообще: по коврам можно было ходить в полный рост, а каменный пол заставлял скукожиться и ползать, как змея — если под рукой не было нужных стрел.

В любви новому проекту от Looking Glass Studios признавались не только редакторы игровых изданий, но и коллеги по индустрии. Так, главный сценарист и дизайнер первой части Half-Life (вышедшей на пару недель раньше Thief) заявил: «Thief — это самая устрашающая и захватывающая игра из всех, в которые я играл. Есть огромное количество книг, автором которых я бы хотел быть, а Thief — из тех немногих игр, над которыми я хотел бы работать».


System Shock 2
Irrational Games, 1999

prey dishonored system shock эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting menПервая часть System Shock вышла в 1994 году, но не получила ни широкого народного, и внушительного финансового признания. Кто-то ошибочно принял игру за клон Doom с перегруженным интерфейсом. Но разработчики видели в этом проекте скорее что-то вроде Ultima Underworld, в которой на смену гоблинам пришли зомби-киборги, а мечам — бластеры, а головоломкам — компьютерные интерфейсы. В System Shock впервые фигурирует кодовая комбинация «0451» — отсылка к роману Рэя Брэдбери «451 градус по Фаренгейту» и визитная карточка разработчиков, которая впоследствии была замечена и в Deus Ex, и в BioShock Infinite, и в новом Prey.

В 1997 году в двери Irrational Games, только что основанной Кеном Левином, постучали бывшие коллеги из Looking Glass Studios. У System Shock появился второй шанс: было решено еще сильнее отдалить игру от шутеров вроде Doom или Quake, сделав больший упор на ролевые и сценарные элементы.

эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting men

System Shock (слева) и System Shock 2 (справа)

Уже здесь угадывались первые черты будущих Deus Ex и BioShock: способности, которые герой встраивал в свое тело, детализированное окружение, взлом компьютеров и сбор записок в поисках ответов на вопрос «Что здесь, черт возьми, происходит?!»; вместо поступательного прохождения миссий из Thief в System Shock использовалась система замкнутого открытого мира: убежать с потерпевшего бедствие космического корабля было нельзя, идти куда угодно — тоже, но можно было планомерно исследовать все помещения, возвращаясь в уже посещенные отсеки и обязательно обнаруживая там что-нибудь новое.

prey dishonored system shock эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting men

Привидения, которые опосредованно рассказывают, что случилось 
до появления главного героя — далеко не единственная черта,
которая перешла от System Shock 2 к BioShock

Вторая часть System Shock была свежим взглядом на оригинал: новая графическая технология, новый саундтрек, новое оружие и способности — на основе старых принципов и даже со старой злодейкой на втором плане.

Встречу с искусственным интеллектом SHODAN, который управлял творящимся вокруг кошмаром, многие издания называли самым пугающим впечатлением конца девяностых. Цифровая женщина раскрывала свою истинную личность не сразу, поначалу помогая главному герою, выдав себя за члена экипажа, и это стало еще одной традицией симуляторов погружения: мнимый союзник и неожиданное и яркое предательство.


Deus Ex
Ion Storm, 2000

prey dishonored system shock эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting menК середине девяностых Уоррену Спектору приелись концептуальные штампы: орки с эльфами, вторжения пришельцев, единственный выживший. Спектор увлекался романами Тома Клэнси и давно хотел сделать что-то по мотивам шпионских книг и фильмов. Согласно изначальной концепции будущей Deus Ex, действие происходило в современности, а главным героем был агент ЦРУ, выполнявший особые задания по всему миру. Супруга Уоррена тогда была поклонницей сериалом «Секретные материалы», и в сюжет позднее было решено добавить и теорию заговора. Более того, в ранней версии Deus Ex героя можно было сделать рыжеволосой женщиной — тем самым игра отдавала дань очаровательной героине Джиллиан Андерсон.

В Origin такую игру посчитали слишком нишевой и опасались за показатели продаж, а Looking Glass Studios отказали Уоррену из-за нехватки денег на реализацию столь амбициозного замысла. В 1997 году ему на помощь пришел Джон Ромеро со своей новой студией Ion Storm и чемоданами инвестиций от издателя Eidos. Он предложил Спектору создать игру своей мечты, не отказывая себе ни в ресурсах, ни в смелых экспериментах. Главным дизайнером стал Харви Смит — одного из давних приятелей и коллег Уоррена. Показательно, что в итоге из всех проектов Ромеро по-настоящему удачным стал только Deus Ex.

При работе над игрой мечты Уоррен, по собственному признанию, в том числе вдохновлялся первой частью Half-Life, а критики отмечали вполне очевидное влияние Metal Gear Solid и Fallout 2, а также фильма «Бегущий по лезвию» и, разумеется, «Секретных материалов». И если по остальным пунктам вопросов нет, то с Fallout у Deus Ex больше общего, чем может показаться.

deusexbest

Спектор и Смит придерживались элементарного на словах принципа: у игрока должно быть как минимум три пути разобраться с возникшими проблемами. Герой, высокотехнологичный секретный агент-киборг, внедрял в свой организм наноматериалы, которые позволяли стать невидимым, бесшумным, сверхсильным, дышать под водой, обманывать системы безопасности и изгаляться над игрой огромной массой других путей. При этом Deus Ex работала и не возникало ощущения, будто кто-то бьет тебя по рукам, искусственно ограничивая разыгравшуюся фантазию.

эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting men

Даже ловить пули можно было в разные части тела — соответствующий имплант отказывал, а герой мог стать хромым или выронить оружие

киберпанкdeusex

Deus Ex потряс и жанр, и видеоигры в принципе. Несмотря на внешнюю отсталость игры от технического прогресса, механики богаче и повествования гуще, чем в Deus Ex, в нулевых не было нигде. Физически отзывчивое окружение с кучей разных объектов для перемещения или разрушения, масса вариантов прохождения и сложный моральный выбор на каждом шагу — с обязательными последствиями через несколько часов.

Как до сих пор отмечают в интернете, каждый раз, когда ты вспоминаешь Deus Ex, кто-нибудь его переустанавливает!


— Серебряный век —


Arx Fatalis
Arkane Studios, 2002

prey dishonored system shock эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting men

В первой половине нулевых технологическая составляющая видеоигр вышла на передний план, затмив собой смелые идеи, которые прежде были первостепенными. Период, раскинувшийся между выходом оригинального Deus Ex и Human Revolution (11 лет!), — смутное время для симуляторов погружения, хотя хорошие игры, пусть и спорно реализованные, все-таки выходили. Одна из них — Arx Fatalis.

В девяностых Рафаэль Колантонио, нынешний соавтор Dishonored и Prey, занимался контролем качества и локализацией во французском офисе Electronic Arts. Когда EA сделала приоритетным спортивное направление и перестала рассматривать жанровые проекты, Колантонио уволился и основал Arkane Studios. Ее дебютной игрой должна была стать Ultima Underworld 3 — согласился помочь даже Пол Нюрат, но студии не удалось прийти к правовому соглашению с EA. Лишившись сильного любимого бренда, Колантонио решил сделать свою Ultima Underworld с другим названием — Arx Fatalis.

Главной инновацией Arx Fatalis была необычная система магии. Герой искал руны и собирал из них комбинации-заклинания. Пикантная деталь: заклинание нужно было произнести, начертив символизирующие его руны в воздухе. А из двадцати волшебных камушков складывалось порядка полусотни заклинаний — очевидно, в пылу боя колдовать было не очень удобно, да и игра зачастую неверно распознавала рисуемые каракули.

эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting men

Чтобы заклинание сработало, нужно было максимально точно нарисовать его в воздухе

В Arx Fatalis было много неявных возможностей, какими сегодня богаты японские игры вроде Metal Gear Solid 5 или The Legend of Zelda: Breath of The Wild. Брошенная в костер еда жарилась и становилась более питательной, кольцо для ключей экономило место в инвентаре, а нежить нужно было пригвождать к полу осиновыми кольями, чтобы не гуляла. Эти моменты игра не поясняла, позволяя игроку экспериментировать и радоваться тому, что на вопрос «А вот так можно?» Arx Fatalis отвечала — «Можно и так!».

эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting men

Нанося удары с разных направлений, врагам можно было отрубать конечности,
стратегически их обездвиживая

Arx Fatalis подвело и время выхода: сложно заявить о себе в толпе, когда из соседнего вагона выходят Neverwinter Nights и Morrowind, к которым тогда было приковано внимание широкой общественности. Позднее многие здешние элементы Arkane перенесла в свою следующую игру — Dark Messiah of Might and Magic. Чересчур сложное колдовство убрали, заменив на классическую модель — в остальном же новая игра была вылитым ремейком Arx Fatalis.


Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Troika Games, 2004

prey dishonored system shock эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting menТри сотрудника Interplay — Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон — в начале нулевых разошлись во мнениях с руководством и основали свою компанию. Отсюда и название — «Тройка». По стечению обстоятельств их компания выпустила как раз всего три игры. В ноябре 2001 года они начали работать над последней из них. Идея была проста: сделать RPG от первого лица, потому что изометрическая перспектива уже лилась у них из ушей. Издатель Activision отдал им лицензию Vampire: The Masquerade, по которой годом ранее уже вышла другая игра — Redemption. Боссы надеялись на мощное продолжение, но «Тройка» поскакала по другому пути. Redemption была линейным приключением — новую же игру решили сделать более близкой к оригинальной настольной ролевой системе World of Darkness. В «Мире Тьмы» вампиры, оборотни и прочие создания ночи живут бок о бок с людьми, ловко шифруясь и соблюдая особый пакт — «Маскарад», нарушение которого ведет к наказанию.

Замысел Troika состоял в конструировании живого и убедительного теневого сообщества, с взаимодействием разных кланов и сложными законами сосуществования друг с другом и простыми смертными. Технологическую базу предоставила Valve: Bloodlines работает на Source, что сначала сказалось на скорости разработки, но в итоге похоронило игру. Troika стала первым внешним пользователем движка Valve. Это повлекло за собой определенные трудности: приходилось работать над сырой версией и вносить свои правки.

prey dishonored system shock эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting men

Сюжет разворачивался вокруг противостояния вампирских кланов Лос-Анджелеса
и пророчестве об апокалипсисе

Стиль игры во многом зависел от клана, который выбирал игрок в самом начале — на выбор было семь колоритнейших группировок. Сохранив классический выбор шумного, осторожного, а также остроумного вариантов прохождения, авторы создали набор готовых ролей, где-то ограничивающих игрока, придающих общему действию театральности и очаровательного вампирского фарса. При этом все судьбоносные решения игрок принимал сам.

эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting men

Благодаря броской внешности члены клана Носферату
автоматически нарушали «Маскарад», едва высунув нос на улицу.
Приходилось передвигаться по канавам и жрать крыс

Главной проблемой игры стал движок, на который все так понадеялись: на момент разработки он был слишком сырым, и Bloodlines изобиловала техническими ошибками. Но дополнительный кошмар был в том, что по условиям контракта с Valve «Вампиры» не должны были выйти раньше Half-Life 2. Activision же не придумала ничего лучше, чем выпустить Bloodlines в один день с. За неделю до этого свет увидела Halo 2, а на следующий день — Metal Gear Solid 3: Snake Eater. В их свете от «Вампиров» не осталось даже пепла.

prey dishonored system shock эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting men

Хотя дискотеки там были крутые


S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля
GSC Game World, 2007

Согласно исходному замыслу, проект под рабочим названием Oblivion Lost был посвящен далекому будущему: игрок с командой выступали первопроходцами на чужих планетах. Но разработчики из GSC вовремя поняли, что такой масштаб им не потянуть, и сменили курс. Вместо фантастического мира они выбрали реальный, а источниками вдохновения для будущей игры послужили «Пикник на обочине» братьев Стругацких и «Сталкер» Тарковского. А после посещения в 2002 году Чернобыльской зоны отчуждения авторы окончательно определились с обликом S.T.A.L.K.E.R.

Из-за обилия сложных задумок, обилия амбиций и громких обещаний игру разрабатывали шесть лет. Авторы меняли название, технологию и в итоге вырезали из игры огромное количество заявленных особенностей — от симуляции жизни в открытом мире до езды на автомобиле и некоторых противников. Тем не менее, от этих тектонических сдвигов игра не потеряла в главном — исключительной убедительности происходящего. «Сталкер» во многом любим за густую неповторимую атмосферу постсоветского апокалипсиса: так изобразить ужас брошенных девятиэтажек, ДК и скамеек у подъездов могли только люди, которые на всем этом выросли.

эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting men

Анекдоты у костра, водка и эстетика пятиэтажек
— Зона была крайне неуютным местом, и в то же время сразу становилась родной

Согласно мифологии игры, Зона, возникшая вокруг места аварии на ЧАЭС — место, полное тайн, сокровищ и мистических артефактов, которое отрезано от внешнего мира и контролируется несколькими вооруженными группировками. Главный герой ищет того, кто знает путь в недосягаемые, особенно богатые различными ценностями места, а вокруг него рыщут мутанты, бандиты, мародеры, военные и другие сумасшедшие.

эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting men

S.T.A.L.K.E.R. дарил почти такие же ощущения, что и Fallout. Посмотрел заставку —
и иди хоть в центр Припяти. Сдохнешь по пути, но за рукав никто не держит 

григорович

S.T.A.L.K.E.R. — игра того толка, в которых пропадаешь вопреки всем шероховатостям. Симуляция, которой бредили в GSC, время от времени подбрасывала интересные и даже забавные эпизоды, рожденные алгоритмами на ровном месте — но чаще эти алгоритмы сбоили и ломали игру так, что единственным выходом была перезагрузка. Работу над ошибками GSC проводила в два этапа: сначала в дополнении «Чистое небо», а затем в «Зове Припяти» — интересные квесты здесь соседствовали с органичной и опрятно сделанной искусственной жизнью окружающей среды.

Тем не менее, в 2008 году, после выхода Fallout 3, про S.T.A.L.K.E.R. стали вспоминать все реже, хоть и с по-прежнему горячей любовью. Bethesda, навряд ли стремясь к этому целенаправленно, реализовала в своей новой игре все, чего не хватило для полной победы «Сталкеру» — хотя для игроков из СНГ руины Вашингтона были куда менее душевными, чем руины советского научного городка.


— Эра постмодернизма —


BioShock
Irrational Games, 2007

С выходом консолей Xbox 360 и PlayStation 3 счетчики снова обнулились: с новыми устройствами появилась и новая аудитория, которая была открыта к новому опыту — для отцов-основателей жанра это было прекрасным поводом перелопатить старые наработки. Эру постмодернизма симуляторов погружения открыла игра BioShock — один из самых известных игровых самоповторов, которому простили почти все.

В 2004 году Кен Левин гулял по улицам Манхэттена, размышляя о своем будущем проекте. В тот день Кен проходил мимо Рокфеллер-центра и обратил внимание на статую Атланта. Геймдизайнер понял, чего не хватало заброшенному два года назад дизайн-документу, который он недавно откопал. Хоть Кен и переработал концепцию, сделав ее меньше похожей на System Shock 2 и добавив мир, функционирующий независимо от игрока, большинство потенциальных издателей видели в проекте лишь «очередной шутер, который продастся тиражом в 250 тысяч копий».

эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting men

Кен Левин изучил ар-деко — архитектурный стиль, в котором выполнен Рокфеллер-центр

По задумке Левина игра должна была вселять такой же страх, как события «Сияния» Стивена Кинга; для усиления эффекта в качестве саундтрека была решено использовать классический джаз и блюз. Вся вселенная будущего BioShock держалась на «атлантах, расправивших плечи»: ключевых персонажах, вдохновленных образами из творчества Айн Рэнд. Один из главных героев, изобретатель Эндрю Райан получил свое имя из анаграммы имени писательницы, а его детище, подводный город «Восторг» — аллюзия на Атлантиду из ее главного романа. Преобразившуюся концепцию сразу подхватили в 2K Games — в ней уже просматривался не «очередной шутер», а как минимум стильная игра с интересным миром.

bioshock

эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting men

Символом BioShock стал Большой папочка — мутант-охранник,
обеспечивающий безопасность девочкам-добытчицам ценного генного материала

Слов «Shock» в названии этой игры было не просто кивком в сторону прежних заслуг Левина. Как и в System Shock и Deus Ex, главный герой искал и вживлял в себя новые «плазмиды» — модификаторы ДНК, дающие суперспособности — от телекинеза до стрельбы молниями и огнем из рук. В связи с таким обилием возможностей бороться с противниками-мутантами можно было самыми разными способами, логичным образом комбинируя фантастические возможности персонажа.

bioshockquiz

В 2016 году вышло переиздание трилогии BioShock с улучшенной графикой

Изменив общую сюжетную канву, Irrational Games не тронули главное: механику System Shock 2. И хотя между BioShock и шедевром 1999 года действительно принято ставить знак равенства, одинаковыми эти игры считать нельзя. Экосистема города, пускай и камерная, существовала вне зависимости от игрока. Разумные персонажи сражались с полоумными мутантами, а окружение было устроено таким образом, что даже при довольно скромном объеме традиционно разбросанных повсюду дневников рассказывало совершенно сумасшедшую, богатейшую историю.

эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting men

Плюс, конечно, неповторимый визуальный стиль

Множество изданий назвали BioShock лучшей игрой 2007 года и вручили Irrational награды за «Лучший оригинальный саундтрек», «Лучший сценарий» и «Лучший арт-дизайн». Частично ее идеи потом были позаимствованы Харви Смитом для Dishonored и недавнего Prey. Ну а нам лишь остается добавить, что BioShock из тех игр, которые кто-нибудь из редакции Disgusting Men обязательно проходит раз в год, чтобы освежить впечатления.


Dishonored
Arkane Studios, 2012

prey dishonored system shock эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting men

Еще первый Deus Ex можно было пройти, никого не убив, но для этого приходилось серьезно поломать голову. Потом в 2010-м какой-то умник сделал то же самое в Fallout: New Vegas — игре, которая подобное даже не подразумевала. Через год вышла Deus Ex: Human Revolution — и она тоже сохранила возможность пройти себя без единого убийства. Но настоящей революцией в этом смысле должна была стать Dishonored. 7 июля 2011 года американский журнал Game Informer раскрыл августовскую обложку своего бумажного издания — на ней была иллюстрация к будущей игре. К тому моменту Dishonored уже несколько лет занимались наши старые знакомые: Рафаэль Колантонио, Харви Смит и Виктор Антонов, ранее известный по дизайну Half-Life 2 и Dark Messiah of Might and Magic. После внезапного анонса вокруг игры не нагонялся искусственный ажиотаж (что к 2012 году стало абсолютной нормой) и никакого шума не было вплоть до самого ее выхода.

эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting men

Как и в случае с левиновским BioShock, у Arkane получилось переосмыслить свои прежние игры, выжать из них все лучшее и представить в совершенно новой форме: яростное фехтование из Dark Messiah, сверхъестественные способности из System Shock, стелс из Thief. Вокруг этих аттракционов был построен город, стилистически вобравший в себя оттенки Лондона начала индустриальной эпохи, Эдинбурга и даже Сити-17 из Half-Life 2. Особняки пастельных тонов окружены трущобами, повсюду грязь, чума и ополоумевшие граждане; в темных переулках и подвалах снуют стаи крыс.

эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting men

Играть в Dishonored становилось особенно весело, когда ты понимал,
что не нужно перезагружаться при каждом звоне сирены — можно просто продолжать
и смотреть, что из этого выйдет

Разработчики придерживались простого принципа: минимум авторского комментария, максимум свободы для игрока. Мнимое милосердие в Dishonored чаще вело к еще более жестоким последствиям, чем хладнокровное убийство, а простор для импровизации подстегивал к экспериментам с доступными навыками героя. Только в Dishonored можно вселиться в рыбу, заплыть в публичный дом через канализацию и включить пар на максимум, вкрутую сварив жертву, отдыхающую в бане.

Пикантной особенностью Dishonored было говорящее сердце, которое герой носил за пазухой — совершенно новый взгляд на формирование истории. Направляя орган на людей, места и предметы, герой слышал голос, который рассказывал об увиденном что-то неочевидное, чаще меланхоличное и весьма ужасное.

Продолжение Dishonored 2 вышло в 2016 году. Авторы перенесли действие в южный регион, сделали приключение более масштабным и дали возможность сыграть за женщину-убийцу — дочь главного героя с особыми навыками. Сам жанр симуляторов погружения от этого скорее просто получил еще одну отличную игру: хотя такой пропасти, как между первым и вторым System Shock, никто и не ждал. Второе дно в сюжете заданий, скелеты в шкафу у каждого более-менее значимого персонажа, простор для экспериментов — она собрала отличные оценки в прессе, но до титула «Игры года» практически нигде не долетела. Кроме Disgusting Men, разумеется.


Prey
Arkane Studios, 2017

prey dishonored system shock эволюция immersive sim шутеры rpg история видеоигр отвратительные мужики disgusting menНовый Prey — полное собрание сочинений гуру симуляторов погружения. Сценарий, визуальные образы, тексты и даже некоторые персонажи — все это изобилует изящными реверансами в сторону всех игр, описанных выше, кроме, пожалуй, «Сталкера». От пароля «0451» к кабинету героя до Антуанетты Сокол в качестве автора одной из разбросанных повсюду книг — как уже говорилось в нашем специальном видео, Prey исключительно нежно относится к наследию жанра, но при этом не зацикливается на ностальгии «тех, кто понимает». Как отметил в рецензии Виктор Зуев, Prey получился страшнее, чем Doom, напряженнее, чем Bioshock; увлекательнее, чем последний Deus Ex; изобретательнее, чем Dishonored 2 и, наконец, актуальнее, чем Half-Life 3.

prey обзор читать игры рецензия отвратительные мужики disgusting men

От игроков Prey получил некоторую критику за «невыразительный дизайн врагов»,
но на деле их абстрактная форма — отличное и очень правильное решение.
Кто сказал, что злые инопланетяне должны быть похожи на что-то понятное?

В будущем, которому предшествовала альтернативная история про горячую дружбу Кеннеди и Хрущева, а также совместную космическую программу США и СССР, главный герой работает на космической станции, где происходит черт знает что. Однажды он понимает, что эксперименты его старшего брата затянулись, и он стал жертвой коварного заговора. Как выясняется довольно скоро, ключевая задача — уничтожить и пораженную космической инфекцией станцию, и себя самого.

Игра, которая на первый взгляд кажется современной интерпретацией классических идей симуляторов погружения, наряду с ностальгическими чувствами прямо сейчас дарит нам в Disgusting Men массу свежих впечатлений. Первые же враги, с которыми сталкивается главный герой — так называемые мимики, паукообразные создания, способные превратиться во что угодно от шариковой ручки до стула. Таким образом Arkane сломала об колено одну из главных игровых привычек последних двадцати лет: подбирать с пола все, что лежит. Враги буквально повсюду — и нет никакой гарантии, что свежеобнаруженный блестящий пистолет на самом деле не является цепкой тварью, которая при приближении прыгнет герою в лицо.

Prey в чем-то повторил структуру System Shock 2: здесь мало открытых пространств, но перемещаться между секторами станции можно вполне свободно, иногда облетая особо опасные области через открытый космос. И хотя тут нет городской вольницы Deus Ex или Dishonored, многообразие возможностей в Prey кроется в моменте. Иными словами, в один и тот же сектор необязательно ведет дюжина дверей, но для каждой головоломки найдется пара нетривиальных решений. Кроме того, герой, подпитываемый генным материалом зловещих пришельцев, подобно персонажу BioShock, приобретает дополнительные способности — их много, они разные, и попробовать хочется сразу все. Хотя поначалу совсем не до этого: в дебюте тут принято испуганно сидеть под тумбочкой, на всякий случай колошматя гаечным ключом все парные предметы в помещении.


Бытует мнение, что после Prey жанр симуляторов погружения может уйти на длительный перерыв. В частности, Square Enix, расстроенная коммерческими результатами Deus Ex: Mankind Divided, уже посадила кибер-сериал на скамью запасных. Arkane Studios, будучи последним оплотом жанра, сделала лучшую на текущий момент игру-гибрид, которая затмевает многие классические «иммерсив-симы» — после Prey к System Shock 2 или BioShock можно обратиться не из тоски по хорошим симуляторам погружения, а из краеведческого интереса. Впрочем, таковы законы жанра: это не попса с центрального телевидения, а высокий стиль, который просто не может да и не должен нравиться всем. Отвратительные мужики очень надеются, что финансовые показатели Prey будут соответствовать ожиданиям издателя, иначе скоро всем нам станет не во что играть.

Текст: Роман Перов, Андрей Койнов, Петр Сальников