Главное: у Square Enix получилось из пятичасового эпизода оригинальной «семерки» сделать полноценную, самодостаточную игру. Достаточно красивую, современную, без натужного растягивания — с открытым, но четким финалом. А уж о том, какой важной и крутой была Final Fantasy 7 в 1997 году и без меня сказано много. Ремейк она заслужила давно — хорошо, что он все-таки вышел (хоть и не целиком). Но чуда не произошло — от идеала он все же далек.
Предыдущая большая «финалка» — пятнадцатая — стоит на костях Final Fantasy Versus 13, самой многообещающей части серии, которую мы так и не увидели. Руководил разработкой «версуса» Тецуя Номура, важный для серии человек, работавший над семеркой, и теперь, в роли геймдиректора, сделавший ее ремейк. В Versus 13 он грозился разрушить карикатурную фантастику — обещал жестокость, мрачность и сложный сюжет, основанный на событиях, происходящих в нашем мире. Серии Final Fantasy, которая со времен первой части из аниме-штампов почти не выбиралась, такая встряска не помешала бы. И это все, не считая запланированного открытого мира и экшен-боевки.
«Версус» со временем прикрыли, а позже переделали в пятнадцатую часть. Номуру с его командой из разработки шустро вытеснили. Его смелые идеи, само собой, неловко переписали под руководством Хадзиме Табаты. Зато теперь Номуре доверили переделывать самую любимую и успешную часть серии — Final Fantasy 7. Еще подключили Кадзусиге Нодзиму, сценариста оригинальной «семерки» и бедного «версуса». И стоит признать, что в седьмой части изначально была довольно мрачная вселенная и хватало жестких моментов. В ее рамках вполне можно сделать то, что Номура и Нодзима планировали для «версуса». Тем более, что экшен вместо пошаговой боевки для ремейка, например, пообещали сразу. Поэтому мне для Final Fantasy 7 Remake виделось два пути:
- Дословное переложение Final Fantasy 7. Новый графон, новые боссы, враги и оружие, для разнообразия, но в целом — точный ремейк.
- Переосмысление сюжета оригинала. Его «умрачнение» и усложнение — осовременивание, более реалистичные мотивы для героев и прочее.
Я надеялся на второй вариант, но в итоге не исполнились оба.

Ко второму пути Номура местами все же приблизился. Самый наглядный пример был в недавней демо-версии. Герои взрывают энергетический реактор и вместе с ним — случайно — целый городской район. В оригинале пробежка по свежим горящим развалинам занимала буквально минуту и несколько экранов. В ремейке это добрый час геймплея, если не больше.
Приходится продираться через завалы. Своими глазами видеть испуганных горожан и плачущих детей, лишившихся крова, а возможно и родителей. Герои, глядя на это, рефлексируют, сомневаются в своей цели — реагируют, как живые люди. В этом куда больше глубины, чем в оригинале. Одна эта сцена делает мир игры правдоподобнее и лучше раскрывает персонажей. Тот же Баррет — горячий идеалист с добрым сердцем. Но тут он хладнокровно изрекает, что цель того достойна, а жертвы неизбежны. Рассуждает, как обыкновенный террорист — и от этого на мгновение отношение к персонажу меняется.
Другой яркий пример — Уолл-Маркет, местный трущобный Лас-Вегас. В нем можно провести несколько часов и разглядеть во всех деталях. Со всей грязью, граффити на стенах и гопниками в подворотнях. Разработчики очень прозрачно намекнут, что скрывается за вывеской «Массажный салон» и зачем люди ходят в кабаре-клуб «Медовая пчела». А местный дон так и вовсе отбирает девушек на одну ночь, а потом они бесследно пропадают. Ну а тех, что пришли, но не приглянулись, он отдает своим громилам. И такой реалистичной, мерзкой жести в игре много. Это здорово.

Разумеется, многие подобные моменты в каком-то виде были и в оригинале. Но тогда технологии вынуждали показывать все условно, а теперь можно развернуться. Отчасти за счет этого игра и растягивается. Мир теперь поделен не на слайды, а на большие трехмерные локации, которые можно долго разглядывать и исследовать. На них можно расставить болтливых NPC, да и между героями никто не мешает дополнительные сценки разыграть. Разработчики воспользовались буквально каждым моментом, у которого был потенциал стать более детальным и глубоким. Результат: от тридцати до пятидесяти часов на прохождение. В оригинале это было фактически вступление, а его сценарий занимал от силы процентов десять всей истории.
Но все вышеперечисленное — это именно детали. Они живут в моменте и умирают со следующим сюжетным роликом. Сложные личности превращаются в привычные для JRPG болванки, переполненные геройством и решимостью. Все эти новые сценки никак не отражаются на мотивах и действиях персонажей. Будто ремейк сталкивается с ребутом. А ведь в детстве герои «семерки» мне и вправду казались живыми. Но на самом-то деле: Тифа мила ко всем и отважна, Айрис мила ко всем и отважна, Клауд угрюм, но в душе добр и отважен, Баррет груб, но отважен. Ничего себе разнообразие?

Центральная линия под стать глубине героев. Злая корпорация выкачивает энергию планеты для своих нужд. Герои хотят планету защитить и реакторы уничтожить. В корпорации почти все — злодейские гады и грызут глотки даже друг другу. Забавно, когда злодеи обращаются к героям с простым вопросом: «Ну, оставите вы город без энергии, спасете планету, а как жить-то будете без технологий?» — им нечего ответить. Игра как будто сама себя критикует. Но в этом ремейк просто следует истории оригинала. Такой ее полюбили в 90-е, что поделать. Кого-то эта простая сказочность как раз и привлекает, но из некоторых историй просто вырастаешь. Дальше все несколько закрутится и усложнится, но в ремейке представлен только Мидгар — его и обсуждаем.
Зато любовную линию Клауда в ремейке прописали в разы лучше. Она развивается куда логичнее, аккуратнее и даже расширяется с треугольника до целого квадрата. Во многом благодаря целой главе (хорошей), которой вообще не было в «семерке». Да и чувства герои выражают в таких ситуациях и таким языком, что как-то особенно проникаешься. Хочется верить, что в следующих частях — если они будут — романтическая линия останется на таком же высоком уровне.
Большая часть ремейка покадрово следует за оригиналом, но кое-где Номура с проторенной дорожки сходит — не в ту сторону, в какую хотелось бы. Это вызовет споры, но никаких выводов до выхода следующих частей все равно не сделаешь. Детали обсуждать не могу — спойлеры. Хотя наличие спойлеров к сюжету ремейка старой игры — само по себе спойлер. Но многое разработчики и без того засветили в релизном трейлере: смотрите, подмечайте штуки, которых в оригинальной «семерке» не было, анализируйте. Также обратите внимание, что на ТВ игру рекламируют фразой «новое начало». Предыдущие работы Номуры также могут выдать его страсть к определенным сюжетным решениям — такие вот ребусы.

Одни эпизоды ремейк расширяет за счет описанных выше сценок. В других дает подольше побегать по «подземельям», подкидывает новых боссов (и это ок) или подключает мини-игры вроде знаменитой поездки на мотоцикле и приседаний в спортзале. Ну а в третьих заряжает долгие, непростительно зрелищные ролики. Оригинал себе такое просто не мог позволить — для ингейма движок слабоват, а для тысячи пререндеров места на дисках не хватало. Так что тут разработчики разошлись. Из катсцен можно нарезать целый мини-сериал, и смотреться он будет не хуже Advent Children, официального мультфильма-продолжения «семерки». И в этом тоже нет ничего плохого. Если есть бэдэсс-герои и огромный босс, то зачем ограничиваться только геймплейной дракой? Ведь можно обставить финал битвы как полагается, с крутыми ракурсами, слоу-мо и прочей «Матрицей». А как японцы умеют работать с режиссурой в своих играх вы тоже знаете — уровень пафоса просто недосягаемый.

Картинку при этом тоже хочется сравнивать с Advent Children. И не всегда в пользу CGI-мультфильма — игра местами выглядит ярче и технологичнее, особенно в ночных сценах. Картине уже пятнадцать лет, но это все равно впечатляющее достижение.
Но если ролики (а они почти все на движке) всегда выглядят невероятно, то вот с графикой непосредственно в геймплее бывают проблемы. У ремейка какие-то тотальные беды с подгрузкой текстур. Игра порой целую сцену не может загрузить пару минут. Показывает мутную кашу и выставляет крупный план на цветочек, который вот прямо сейчас выглядит на уровне игр эпохи первой PlayStation. Бывало, что текстуры не успевали загрузиться к началу катсцены и до самого ее финала так и оставались мутью. А когда я впервые забрался на вышку и взглянул на панораму города, у меня сердце екнуло — это же не панорама, а просто плоская картинка в шакальном разрешении! Кто так делает в 2020-м? Чего уж говорить о второстепенных NPC, которые выглядят и двигаются как персонажи копеечных ММО из Китая. Да и главные герои во второстепенных диалогах двигаются не лучше…
Я бы к этому не придирался, но глаз режет, черт возьми! Сначала стараешься не замечать и списываешь на баги, но потом понимаешь, что это реальные проблемы с движком и спешка. И это на PS4 Pro — на обычной, говорят, все еще хуже. К тому же мы говорим об игре, которую анонсировали в 2015 году, не вчера делать сели.


Но, кажется, торопились разработчики не только с картинкой. В нескольких эпизодах внезапно открывается свобода — можно побегать по относительно крупным локациям и поделать сайд-квесты. Если их не трогать, игра станет сильно короче — и я советую именно так и поступить. Номура в интервью обещался сделать сайды по качеству сопоставимыми с основными квестами. Даже обмолвился, что поэтому второстепенных заданий будет не так много. И соврал. Их правда не очень много, но выполнены они отвратно.
Поход на сайды всегда оправдан одной и той же причиной: «Клауд, ты наемник, сделай себе имя, больше заказов будет». Ты соглашаешься и начинается. Найди потерявшихся кошек для девочки, убей крысу на свалке, приведи прогулявших уроки детей, сгоняй на могилку чье-то жены, отдай лекарство блюющим в подворотнях алкашам. Истинно геройские занятия. Они всегда укладываются в «сходи-убей» или просто «сходи». При этом туда сюда по карте один сайд-квест может мотать довольно долго. И все это — в коридорах, о полях-лесах из Final Fantasy 15 даже не мечтайте. Линейность не раздражает в сюжетных эпизодах, но в «открытых» забегах смотрится очень архаично. В общем, все это — уровень третьесортных ролевок. Если уж залипать, то лучше на опциональные мини-игры, вроде дартса или драк на арене.

И хорошо бы на этом перечисление грехов Final Fantasy 7 Remake закончить, но она неоднозначно выступила и в одной из базовых вещей — боевой системе. Поначалу все круто. Сражения в реальном времени: бегаешь, режешь, ставишь блоки и кувыркаешься — ощущается как настоящий слэшер. Между героями можно переключаться, а в группе их бывает до трех человек. Во время битвы у них постепенно набирается шкала действия — всего у нее два деления. Если бить врага, набирается она быстрее. Без использования шкалы можно спамить только базовыми атаками. Для всего прочего изволь тратится: использование магии, навыков и предметов тратит одно или два деления. Дополнительно копится шкала ульты и вызова «саммона» — классика Final Fantasy. Но это происходит так медленно, что набирается в основном на ключевых боссов.
На словах звучит отлично: понятная схема, неплохая смесь риалтайма и тактики. Фигачишь врагов как в слешере, уклоняешься от ударов, периодически точечно бьешь стихиями, чтобы оглушать как в Final Fantasy 13, кого-то лечишь, бомбы кидаешь. Это работает первые пару часов — с простыми врагами, у которых ограничен мувсет. Потом сложность подрастает и вся система ломается. Противники нападают большими группами и начинают сыпать станящими атаками, сшибающими с ног ударами, замораживающими заклинаниями и прочей гадостью. Прыгаешь между персонажами, а они все в ауте: кто замер, кто валяется, кто прямо сейчас ловит серию и ничего сделать не может. Часто ты буквально выкраиваешь окошки, чтобы успеть сделать хоть что-то.
А что поделать? Когда пытаешься играть аккуратнее, понимаешь, что все происходит не совсем в реальном времени. От каких-то атак действительно можно увернуться, но другие просто магнитятся к героям. На серьезных боссах все вообще превращается в хаос. Помимо минусов самой механики, накрывает и типичная для японских игр лавина спецэффектов. Да и камера не помогает — она чаще так дико крутится, что мутить начинает. Все покажет: и пол, и потолок, и прическу Клауда крупным планом, но только не противника. И система выбора целей тут неудобная, и напарники тупые, без присмотра не оставишь, и куча других неприятных мелочей, делающих боевку просто неудобной. Чем дальше, тем больше она напоминает Final Fantasy 15 и это не комплимент.

Минусы боевой системы можно побороть, включив «классический» режим. В нем все герои атакуют врагов автоматически. Игроку остается только тратить очки действия. Но в этом режиме играть слишком легко. Это автобой, в котором можно вообще ничего не делать и побеждать. Имейте в виду, если вас интересует только сюжет. Но и в нормальном режиме игра несложная. Неудобная — да, но не сложная.
С прокачкой же все почти как в классике. Героям можно назначать оружие и пару предметов снаряжения. В оружии и браслетах есть слоты под «материю».Вставляя ее, можно наделить персонажей новыми навыками, заклинаниями и пассивными улучшениями. Кроме того прокачиваются не только герои, но и их оружие. Причем сразу всё, а не только то, что сейчас в руках. Оружие еще и улучшается за специальные очки — так можно навесить на персонажей еще больше приятных пассивок и высверлить в снаряжении новые слоты под «материю».
Возиться с этим и назначать героям роли приятно. Буквально за минуту можно из танка сделать и мага и наоборот. Учитывая, что игра по сюжету часто меняет состав партии — пользоваться этим приходится постоянно.

Но все, о чем я писал выше не имеет никакого значения, если вы давно и нежно любите Final Fantasy 7. Для больших фанатов ремейк станет праздником. На полсотни часов вернет в детство или юность. А чего, собственно, еще от него требовать? А вот с новичками сложнее. Для них Final Fantasy 7 Remake станет хаотичным, странным экшеном со старомодным штампованным аниме-сюжетом и любопытной вселенной. Каждому произведению — своя эпоха. В 90-х Final Fantasy 7 изменила все и сделала JRPG одним из самых популярных жанров поколения. А в 2020-м практически та же самая игра — это просто хорошая игра. С серьезными минусами, имеющая сакральный статус только для старых фанатов. Возможно, дело в том, что пока что мы увидели только завязку эпичного сюжета — насколько, покажут будущие части.


Бояре своими потными ручками будут только через год тискать Тифу (((
Подожду пока все эпизоды выйдут
Увидимся в 2030-м!
Как раз карантин кончится
Как раз анонсируют новую бетку в Стар Ситизен
Эх, хотелось бы, чтобы все к PC релизу или новой консоли залечили. Что касается любви к сериалу — я вот начинал с Final Fantasy Crisi Core, которая была приквелом. Не уж то технически игрушка на портативную консоль предыдущего поколения выполнена лучше? Помнится она мне тогда очень сильно впечатлила, ибо такие вещи пререндеры на движке показывала, что диву давался, как можно было это на psp запустить
Загрузку текстур залечат, а вот плоские фоны и стремные NPC, конечно, никуда не денутся. Но это все игру плохой не делает энивей
Как Лайтнинг похорошела.
у меня, как у фаната — горит от некоторых сюжетных изменений
Это понятно. С другой стороны, у тебя же никто не отнимает оригинал и даже всё компиляцию — пусть эксперементируют
не играл ни одну финалку. ремейк зашёл очен сильно. а в статье одно брюзжание, что раньше было лучше)
Овчаренко еще не звонил? Не говорил что прочитав рецензию, у читателя не знакомым с серией не должно возникнуть вопроса покупки великой игры? А вы продажи обрушиваете. Пиздец
А вообще сколько процентов сюжета оригинала освоили в ремейке? Один диск?
Меньше — первый город
чувствуется рука Номуры, как обычно всё опошлил свистелками — перделками, и драматичность заменил на пафос
еще никогда доселе Лайтнинг не была так похожа на мужика.
Я так понимаю следующие эпизоды не планируются как дополнения? А будет FFVII REMAKE 2, REMAKE 3 и т.д. И все конечно же за фулпрайс.
Интересно, кстати, если боёвка с активной паузой из CRPG — это «сучья свалка», то как можно охарактеризовать JRPG-шную боёвку из Final Fantasy и иже с ними? «Сучий гринд»?
Сучья очередь