Пока кто-то пытается доказать, что десятилетие официально кончается только через год, Отвратительные поддались массовой истерии и решили подвести итоги по крайней мере в одной категории — видеоигры. Десять лет охватывают финал прошлого поколения консолей, и почти все текущее, которое официально закончится в конце 2020 года. За это время вышла масса великих произведений: участники подкаста и авторы сайта Disgusting Men выбрали по одной, самой главной для себя игре поколения.

DARK SOULS (2011)

Изначально я хотел в очередной раз написать про Bloodborne, но сил и слов уже не осталось. Очень люблю, но про нее я за последние пару лет написал уже раз десять. Поэтому — Dark Souls. К тому же, поводов поставить ее выше ярнамских приключений тоже хватает. Мы же тут не просто об очередной экшен-RPG говорим. У нас игра, породившая целое направление — соулслайк. Да-да, на самом деле, похожие на Dark Souls игры были и раньше. Но в их честь жанр почему-то не назвали! К тому же именно Dark Souls все эти десять лет оставалась популярным синонимом сложности в видеоиграх. До сих пор остается — и неизвестно, перестанет ли им быть.

Почти все ключевые механики соулс-серии заложила, конечно же, предшественница Dark Souls — Demon’s Souls. Но она вышла в 2009-м, да еще и только на PS3. Bloodborne вот тоже пока страдает от эксклюзивности — еще один минус. А первая Dark Souls вышла везде: консоли прошлого и текущего поколения, ПК (где еще и модами обросла), даже Nintendo Switch. Куда более универсальная игра, и хорошо сохранившаяся. Хочешь поиграть прямо сейчас? Покупай да играй! Подходящую платформу дома уж наверняка найдешь. Никаких плясок со старым железом или эмуляторами.

Остальное вы и так знаете. Дизайн, музыка, подход к подаче истории, честная (почти всегда!) сложность, ветвистые локации с шорткатами и все остальное. К счастью, спустя девять лет после выхода Dark Souls никому уже не надо разжевывать, чем же она крута именно как игра. И особенно приятно, что она выстояла, не устарела и закрепилась в истории, выйдя на самом старте прошедшего десятилетия.

Денис Майоров

драма


L.A. NOIRE (2011)

Обычно, когда выбираешь самое лучшее что-то года/десятилетия/жизни, ты почти всегда вступаешь сам с собой в не самый простой спор. Выбрать действительно самое любимое произведение или попытаться надеть маску объективного критика и подсветить не просто то, что греет душу, а что-то большее, претендующее, условно говоря, на синонимы «великое», «поворотное», «гениальное»? Я решил в этот раз выбрать, что ближе к сердцу — а ни к одной видеоигре десятых годов я не возвращался так часто, как к L.A.Noire.

Выпущенная уже давно закрытой студией Team Bondi и доведенная до ума в Rockstar, L.A.Noire безотказно работала как мощнейшая машина времени — особенно если вы любите старое голливудское кино. Буквально с первых нот грандиозного саундтрека Эндрю Хейла, еще в главном меню, тебя переносили в послевоенный Лос-Анджелес — город кино и роковых женщин, строгих мужчин в фетровых шляпах и всепроникающей коррупции. И ты оказывался внутри не просто еще одной игры в открытом мире, а скорее — интерактивного нуар-фильма, в котором тебе надо было вжиться в роль принципиального полицейского Коула Фелпса, постепенно тонущего в рутине работы и сложных жизненных обстоятельств.

В L.A.Noire есть недостатки — недостаточно «живой» мир, некоторые просчеты в сюжете, не самая крутая «физика» автомобилей. Возможно, кто-то подметит или вспомнит еще что-то. Но это видеоигра выдающихся достоинств, которых нет почти нигде до сих пор, хотя она вышла в 2011 году. Лицевая анимация, атмосфера старого голливудского кино (не забудьте включить черно-белую палитру), гениальный саундтрек, мощный сценарий и невероятный стиль буквально в каждой детали. Сейчас начался 2020-й, а я снова перепрохожу L.A.Noire — на сей раз на Switch. Наверное, не было видеоигры в истории (кроме оригинальной Metal Gear Solid, пожалуй), которая бы так сильно меня в себя влюбляла и не отпускала. Уверен, что и в будущем буду возвращаться к L.A. Noire вновь и вновь.

Андрей Загудаев


THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM (2011)

Выбирать что-то культовое, важное и определяющее обычно очень сложно. Это как с любимым фильмом или любимые бухлом — все должно быть вовремя и приличествовать моменту. Здесь другой случай — меня спросили, и я тут же ответил, не думая ни секунды. 

11.11.11 совершенно неожиданно для меня вышла игра, ставшая определяющей для моего времяпрепровождения следующие несколько лет. Так и столько, сколько я играл в Skyrim, я играл, наверное, только в юности, в эпоху PSX. Каждый день я ждал момента, когда мое приключение в заснеженных горах продолжится. Каждый день я планировал свой путь, но все шло совершенно иначе, и это совершенно не бесило. Каждый день я испытывал мощнейшее приключение под вот это вот атмосферное «ту-ру-ру-ру-рууууу». 

И даже вот тот самый Ведьмак 3, Deus Ex, Red Dead Redemption 2 и Brothers, которые очень и очень великие, а порой (и во многом) лучше и искомого Скайрима, мое самое большое игровое ощущение и наследие останется в нем. Это было очень мощное и уютное время для меня и тех, кто со мной был. Мы делали самый душевный проект, изобретали заново игрожур и охотились на драконов. Большей романтики для уже более зрелого возраста сложно представить, да и не нужно наверное.

Илья Овчаренко


JOURNEY (2012)

В начале десятых инди-игры вошли в золотой век: помимо того, что независимой разработки становилось все больше, на нее обратили внимание крупные издатели. Одним из пионеров в этом деле была Sony. Понаблюдав за студией Thatgamecompany Дженовы Чена, которая выпустила два невероятных для своего времени проекта Flow и Flower, Sony дала ему денег и времени на третью игру — Journey. Это был первый в своем роде инди-блокбастер — а также инди-долгострой. Чен провалил сроки — вместо года игру делали все три, а к моменту релиза Thatgamecompany практически была банкротом. Опыт вроде как не самый удачный, но оно того стоило. К Journey очень тяжело придраться. Выглядит она так, что переиздавай ее где угодно и когда угодно — никто не поймет, когда она вышла на самом деле. Сюжет универсален и открыт для интерпретаций игроком — каждый найдет в этой простой истории что-то для себя. Геймплей — как поток, который несет тебя сквозь историю, а тебе нужно лишь вовремя подгребать рукой: Journey можно запустить от нечего делать, втянуться и случайно пройти до конца. Такая обыденная фича, как онлайн, реализована гениально в своей лаконичности. Это путешествие можно и нужно переживать вдвоем. От одного присутствия второго игрока где-то рядом все путешествие преображается — хотя так-то вы даже не можете написать ему «привет» (а также «завали *****») — только обмениваться непонятными звуками и согревать друг друга в пургу, которая накрывает путников по дороге к цели. Четко помню свое удивление, когда оказалось, что за час моего первого прохождения я встретил не одного, а на самом деле пять-шесть человек — их никнеймы перечисляются в финальных титрах.

На кого и как повлияла Journey в игровой индустрии — без понятия; конкретных примеров у меня нет. Но не уверен, что платформодержатели и издатели так же уверенно вкладывались в инди-разработку без этого примера. В том числе и сама Sony, которая в этом году подарила жизнь одному из самых смелых проектов поколения.

Стас Ломакин

джорни


CRUSADER KINGS II (2012)

Crusader Kings II — это, наверное, даже не любимейшая игра десятилетия, а любимейшая игра всей жизни. Безумный, способный увлечь на недели источник невероятных историй, которые не увидишь ни в одном фильме и сериале. Симулятор средневекового лорда, симс посреди чумы, стратегия, основная цель которой — обрести величие и просрать его самым невообразимым образом — вот, что такое Crusader Kings II. В него играют за тем же, зачем ходят в самое гнусное заведение города — не для веселья или, упаси бог, комфорта, а для того, чтобы было что рассказать пацанам. Великий генератор анекдотов, прекрасный материал для философских рассуждений о сущности общества. Начав как добрейший король, рано или поздно ты станешь властолюбивым монстром, запытавшим собственного шута, тайным сатанистом и детоубийцей («но ведь я хотел как лучше, на благо страны!»). Потом — неминуемая простуда, кастрация, смерть и все по новой. Ибо такова жизнь, ведь CK — симулятор всей нашей жизни, а Средневековье — так, антураж.

Владимир Бровин

алсо


BIOSHOCK INFINITE (2013)

Я бы записал сюда всю трилогию Bioshock, но правила строги — только игры этого десятилетия. Тогда уж ничего не поделаешь, берем только Infinite. Впрочем, игра прекрасно работает соло, даже если вы ни в зуб ногой во вселенной Bioshock. Да, я понимаю, что существует дополнение к Infinite, которое объединяет истории городов Восторг и Колумбии, и вроде как ставит логическую точку в повествовании. Однако даже в этом случае концовка только больше заинтригует вас и мотивирует на изучение первых игр серии, ничего конкретно не заспойлерив. Так что смело берем Bioshock Infinite, как самостоятельное и выдающееся произведение последнего десятилетия. Игра подарила нам великолепный и незабываемый сеттинг — летающий город Колумбия; одного из первых полноценных напарников в играх — Элизабет; прекрасный сюжетный поворот, достойный Would you kindly в первом Bioshock. Переигрывал в Infinite несколько раз с огромным удовольствием, в последний — в режиме 1999 и с ачивкой Scavenger Hunt, когда нельзя покупать патроны в магазинах. И я обязательно еще раз вернусь в Колумбию — город, где я провел лучшие годы этого десятилетия. 

Виктор Зуев


BLOODBORNE (2015)

Внучатая неродная близняшка могучей серии Souls. Чтобы было понятнее: если родительская серия — это многоуровневый «Сильмариллион», то Bloodborne — «Хоббит, или Туда и обратно», быстрое, точное, мощное приключение. Для прохожего вроде бы полностью самостоятельное, а большего прохожему и не нужно.

Как водится, есть огромное «НО» с шевелящимися щупальцами и гроздями паучьих глаз. Стоит запустить Bloodborne, и начинаются бессонные ночи за рандеву с боссами, штудирование интернета на предмет поиска сюжетных объяснений, долгие чатики с друзьями. Игра многогранна и этим прекрасна: тут тебе и сюжет, в лучших традициях Souls расфасованный по описаниям предметов, и диалоги, и безумные персонажи, и бои — куда более динамичные и скоростные, чем в оригинале. Для пытливых и искателей приключений на свою задницу кроме сюжетного режима есть необязательные подземелья, где вы найдете, наконец, королеву Ярнам и преждевременную седину.

И главное, за что нужно любить Bloodborne: больной на всю катушку дизайн всего. Прекрасное готическое приключение, ставшее кошмаром. Затянувшееся чаепитие со шляпником и мартовским зайцем, где шляпник вдруг взялся за топор, а ушастый покрылся слизью и начал хрипеть на луну. Если нет PS4 — заклинаю, возьмите у друзей, это стоит того, серьезно!

Александр Каныгин

from


DISHONORED 2 (2016)


Dishonored — серия, достойная размещения в этом зале славы целиком: обе игры вышли в минувшем десятилетии, и их сюжеты непосредственно и очень глубоко связаны. Но если нужно выбрать одну, то я остановлюсь на Dishonored 2. Оригинал, безусловно, велик и важен, а дополнения к нему еще величественнее и важнее — но, как принято говорить, именно во второй части авторы сделали все то, что собирались сделать в первой. 

Dishonored 2 как система устроена до того увлекательно, что хочется изучить ее вдоль и поперек, залезть в каждый угол, прочитать все записки, найти все тайники и прослушать все мрачные истории, которые томным голосом нашептывает мистическое сердце императрицы. Нарратив Dishonored работает, пока игрок сам предпринимает в его работе осознанное участие: выбрав невысокий уровень сложности, половину игры можно пробежать «на дурака», неаккуратно размахивая мечом и пропуская все самое интересное. Со стороны кажется, что игра несправедлива: убивать тут весело и интересно, но кровожадных палачей ждет «плохой финал». При должном изучении происходящего становится ясно, что ничего хорошего тут вообще никого не ждет, потому что мир Dishonored 2 давно перешел точку невозврата, за которой — только донный мрак. 

В груди Dishonored 2 бьется сердце иммерсивного симулятора: степень контроля персонажа, его свободы внутри логично выстроенного, правдоподобного пространства — такая, какой нет ни в одной другой игре про магию, фехтование и тихий бег по крышам ночных городов. Ультимативное приключение мага-ассасина закрыло дыры в душах любителей крутых, полностью интерактивных историй. Под вывеской Dishonored 2 скрываются как минимум три игры: одна про Корво, вторая про Эмили, а третья — про прохождение без магии. Вряд ли в обозримом будущем нас ждет что-то подобное, но таковы законы жанра: игры вроде Dishonored 2 открывают и закрывают собой этапы эволюции интерактивного искусства. Так было с родственными ей System Shock, Thief и BioShock. Точку поставила Prey. После нее студия Arkane перестала существовать в своей самой плодородной форме, а нам — осталось только ждать, пока кто-нибудь из фанатов всего этого вдруг не станет гениальным геймдизайнером. 

Петр Сальников

Лучший текст про иммерсив симы на русском

Подкаст с Харви Смитом (до выхода игры)

Обзор