To the Moon — едва ли не самая добрая и душещипательная видеоигра из всех существующих. 14 декабря вышло ее продолжение под названием Finding Paradise. Двое врачей, изменяющих воспоминания умирающих людей, на сей раз отправились к другому пациенту, чтобы построить в его голове ту жизнь, о которой он всегда мечтал. Проблема в том, что сам пациент не знает, чего он хочет, и разгадка, до которой пытаются докопаться герои, не так однозначна, как может сперва показаться.

Отвратительные мужики пообщались с автором обеих игр — Каном Гао, который выступил в них не просто продюсером, но еще и сценаристом, автором диалогов, художником и музыкантом. Он рассказал о том, как работал до четырех утра, пытаясь выпустить игру к сроку и управлял самолетом, чтобы точнее передать опыт в игре. О том, как не имея музыкального образования, научился играть на фортепиано и даже сочинил собственные мелодии.

Внимание! В интервью много спойлеров, так что если вы не прошли игры до конца, настоятельно рекомендуем сделать это перед прочтением.

интервью кан гао to the moon finding paradise interview kan gao отвратительные мужики disgusting men

Disgusting Men: В первую очередь позволь мне поблагодарить тебя за игры, для меня они очень много значат, я бы даже сказал, что они одни из моих самых любимых.

Кан Гао: О, спасибо, что так считаешь, я очень признателен.

DM: Расскажи о том, как тебе в голову пришла идея создать To the Moon, и почему ты выбрал именно такой рассказ?

КГ: Думаю, что меня привлекла идея создать историю в истории, это все равно что поместить пьесу внутри пьесы, в которой двое врачей наблюдают за жизнью умирающего пациента. В то время моего дедушку госпитализировали из-за проблем с сердцем, и этот случай заставил меня задуматься о смерти и о том жизненном пути, что все мы проходим. Ведь в конце концов мы оглядываемся назад и вспоминаем все, что с нами было. Редко, когда человек при этом не жалеет о совершенных ошибках. Все это побудило меня к созданию истории о Джонни и Ривер, но сама история — не автобиографическая, хотя многое для нее я черпал из своей жизни.

DM: Значит, вся история Джонни — вымысел, так?

КГ: Да, абсолютно.

DM: Что послужило для тебя вдохновением, когда ты работал над To the Moon?

КГ: Не могу сказать точно, меня вдохновляли события и люди, которые меня окружали, но насчет одного я уверен: ядро сценария, если так можно выразиться, появилось, когда я подумал над тем, какое чувство я бы хотел испытать перед концовкой игры. От этого, я думаю, все и пошло.

DM: То есть ты сперва написал концовку, а потом вел к ней всю историю?

КГ: Не совсем, я до последнего не знал, какой она будет, но ориентировался на то чувство, которое должен испытать игрок, и от которого я отталкивался с самого начала. К примеру, в To the Moon я хотел показать, что Джонни на самом деле хочет побыть с Ривер перед смертью. В Finding Paradise я думал немного о другом, о том, что Колин должен попрощаться с воображаемым миром перед тем как вернуться к своим близким. Я не знал, как все точно закончится, но я знал, что именно к таким ощущениям история должна прийти.

интервью кан гао to the moon finding paradise interview kan gao отвратительные мужики disgusting men

DM: Я хотел спросить тебя об этом чуть позже, но раз ты затронул эту тему сейчас, то и вопрос будет кстати. Как ты справлялся с эмоциями во время работы? Я имею в виду, что обе истории очень эмоциональные: я прослезился в обоих случаях. Доведись мне писать что-то подобное, я бы наверное, рыдал. Как ты справлялся с таким давлением?

КГ: Да, я понимаю, о чем ты. Я действительно испытывал очень много эмоций во время работы, но я смотрел на игру с иной перспективы, наверное, потому что я точно знал, откуда взялся тот или иной элемент истории, из какой части моей жизни он появился. Вообще, я думаю, что у Finding Paradise хорошая концовка, у To the Moon, пожалуй, грустная, но я надеюсь, что люди не будут воспринимать мои игры как повод прослезиться. Я надеюсь, что они вынесут для себя какой-то урок.

DM: Забавно, что ты назвал концовку Finding Paradise хорошей, потому что для меня она более грустная, чем первая, ведь она говорит о потере друга, и неважно — реальный это друг или воображаемый.

КГ: Да, я понимаю твои мысли. Я думаю, что Finding Paradise затрагивает более общие темы, нежели первая часть, но, с точки зрения эмоций, она, как мне кажется, зацепит намного меньше людей, потому что не всем довелось испытать нечто подобное. Но мне очень приятно слышать, что ты вынес из нее что-то для себя.

DM: Забыл предупредить, что вопросов будет много. Ты готов?

КГ: Хах, да, конечно. Ты — первый, кому я даю интервью после релиза Finding Paradise. Я думал взять отдых, собраться с мыслями после напряженной работы, расслабиться, но ты был очень настойчивым, в хорошем смысле (смеется).

DM: Извиняюсь, если потревожил. Насколько я понял наибольшим вдохновением для тебя послужили события твоей собственной жизни, это так?

КГ: Да, и это даже забавно. Сейчас попытаюсь сформулировать. Finding Paradise столько же основана на моей жизни, сколько моя жизнь основана на Finding Paradise, как бы парадоксально это ни звучало. К примеру, во время разработки игры я учился летать на самолете. Когда я создавал To the Moon, я, конечно, не стал космонавтом, но, работая над Quintessence, научился стрелять из лука. Вовлечение в хобби персонажа помогает в творчестве.

интервью кан гао to the moon finding paradise interview kan gao отвратительные мужики disgusting men

DM: Говоря о Finding Paradise и вовлечении, у тебя тоже в детстве был воображаемый друг?

КГ: Нет, речь даже не о воображаемой друге. Начнем с того, что я в детстве тоже пытался спасти птицу, ее ранило стрелой, и я старался ее выходить, но у меня не получилось и она умерла. Это было еще в Китае. Когда я переехал в Канаду, мне повезло больше: я подобрал другую птицу, она поправилась и на следующей день улетела. Но The Bird Story и Finding Paradise лишь частично основаны на том детском впечатлении. На самом деле, я хотел сказать совсем другое: Фэй в игре — не просто воображаемый друг, это целая воображаемая вселенная. Она относится к тому времени, когда я только переехал в Канаду и еще не говорил на английском безупречно. Я был настолько скован из-за этого (хотя это целиком моя вина), что иногда жил в некоем воображаемом мире, как и герой Finding Paradise. Это было не как у Колина, ведь в игре не моя история, но она послужила, как бы, моим аватаром.

DM: Ты до этого упомянул, что учился летному мастерству, и я смотрел видео на твоем YouTube-канале, где ты сидел за штурвалом самолета. Расскажи, тяжело ли это, учиться летать?

КГ: Это очень нервозно и требует ряда обязательств, но мне кажется, большинству людей это под силу. Я имею в виду, что… Штука в том, что научиться летать — относительно легко, гораздо сложнее выходить из экстремальных ситуаций. Самая большая сложность связана с двигателем, ветром, в общем, с тем, что в любой момент может произойти что-то непредвиденное, но надо оставаться хладнокровным и быстро с этим справляться.

DM: И как часто эти экстремальные ситуации происходят?

КГ: Не то чтобы часто, но и не редко. Во время обучения у нас было упражнение, когда двигатель самолета отключали, как будто что-то сломалось, и мне надо было долететь до аэропорта и посадить машину с неисправностью. Подобным трюкам нас обучали больше всего. На экзамене, к примеру, у нас была проверка, когда инструктор симулировал поломку двигателя, и у меня было всего 10 секунд, чтобы верно среагировать и не уронить самолет. Для этого, конечно, нужно много практиковаться.

DM: Это жестко, звучит очень жестко.

КГ: Нет (смеется), со временем все становится легче, но когда ты попадаешь в реальную переделку, это заставляет понервничать, да. Необходимо действовать почти как робот, чтобы не разбиться.

DM: И как долго ты учился?

КГ: Около двух лет, но поскольку я занимаюсь многими вещами, для меня обучение прошло с перерывами.

DM: Это круто, но вернемся к игре. Почему ты создал сиквел: ты хотел больше денег или у тебя была на примете другая история?

КГ: Не скажу, что я ненавижу деньги, я люблю их, они помогают жить в конце концов, но причина в другом. Если бы ты встретил меня в реальном мире, ты бы удивился, насколько плохо у меня получается общаться с людьми, особенно в маленьких группах. С течением времени, работая над предыдущими играми, я понял, что для меня они — лучший способ общения. Это не совсем нормальный разговор, но это способ выразить все то, что я бы хотел сказать, потому что я так передаю другим людям мою идею и мои чувства, которые не всегда поддаются словарю.

интервью кан гао to the moon finding paradise interview kan gao отвратительные мужики disgusting men

DM: Как часто ты переписывал сценарии Finding Paradise и To the Moon?

КГ: Постоянно, я думаю. Дело в том, что сперва у меня возникает какой-то концепт того, что произойдет в каждом акте. Я начинаю с трех страниц, описывая общие события, а затем они все больше и больше обрастают деталями, вырастая до 30 страниц. Детали же изменяются постоянно, даже в последние месяцы разработки. Мне кажется, что если ты работаешь в большой компании с множеством сотрудников, то у тебя должен быть четкий план, но в моем случае сценарий полностью зависит от меня самого, поэтому мне легко менять детали по ходу разработки.

DM: Показывал ли ты кому-нибудь наработки сценария перед тем, как приступить к созданию?

КГ: Я рассказывал идеи друзьям и людям, с которыми работаю, но в печатном виде сценарий я никогда никому не показывал, потому что мне очень стыдно. Меня бы очень смутили комментарии другого человека. К тому же, я не боюсь, но опасаюсь, что прочитавший его может сказать, что в нем нет смысла или просто не поймет, что я пытаюсь выразить.

DM: То есть ты никому не показываешь свои черновики?

КГ: Нет, но я рассказываю свое видение. Моя жена, к примеру, очень помогла мне с Finding Paradise, да и патроны (то есть те, кто жертвует Freebird Games), получали демоверсии и были очень отзывчивы. Они подсказывали, что, как и где стоит улучшить или исправить.

DM: Почему ты выбрал формат игры, а не книги или комикса?

КГ: Игра — это именно то, что я хотел делать. Я знаю, что очень многие называют мои игры «симулятором ходьбы» или отзываются о них в таком духе, что, мол, в них слишком мало интерактива, чтобы называть их играми, но меня мало заботят дебаты о том, какой должна или не должна быть игра. Я хочу сделать Нечто. Нечто, которое будет рассказывать историю. Мне неважно сочтут ли люди ее игрой или нет, воспринимайте как хотите. Это забавно, потому что, когда я был подростком (как бы это сказать) я был эмо и мечтал писать большие романы, но, повзрослев, я узнал об интерактивных форматах, таких где, знаешь: «нажмите «да» и перелистните на страницу 54». И я подумал, что было бы круто сделать что-то, что волновало бы зрителя на нескольких уровнях: музыкальном и визуальном. Я понимаю, что сегодня это звучит смешно, но тогда: создать мир, персонажа и пройтись им в этом мире — у меня это разорвало мозг.

интервью кан гао to the moon finding paradise interview kan gao отвратительные мужики disgusting men

DM: А ты бы не хотел облачить свои игры в крутую 3D-графику, поместить действие в Unreal Engine 4 с красивыми эффектами?

КГ: Я не думаю, что у меня бы получилось воплотить те же идеи с новейшей графикой, потому что, во-первых, пиксельарт придает игре оттенок ностальгии, что перекликается с темами самих игр, а, во-вторых, это все же в чем-то схоже с чтением книги. Читая книгу, каждый человек представляет себе персонажей по-своему. Именно поэтому мне нравится RPG-maker: у тебя недостаточно средств, чтобы однозначно указать человеку, что он должен видеть или чувствовать. Для меня это скорее даже достоинство.

DM: Какие отзывы ты получил после релиза To the Moon?

КГ: Пришло громадное количество положительных отзывов, но были и те, кто критиковал игру, и я многому научился от них. В целом же, To the Moon приняли с теплотой, но я это связываю с тем, что тогда не было такого засилья инди-игр, какое есть сейчас.

DM: Были ли среди них особо запоминающиеся?

КГ: Да, и не один. Я помню, как получал сообщения и даже письма от людей, которых игра побудила обратиться к врачу и обследоваться. Мне было очень приятно об этом читать и сознавать, что я повлиял на чью-то жизнь в положительном ключе. Я был очень тронут.

DM: Это круто, но ведь наверняка были и те, кто присылал гневные сообщения?

КГ: Да, конечно, были и такие. Некоторые писали очень грубо и эмоционально, но были и те, кто придерживался конструктивной критики, и, как я говорил, я вынес для себя урок после их слов.

DM: Как ты справлялся с острыми и несправедливыми комментариями?

КГ: О, мне было очень горько их читать, я не скрою, но это то, что нас закаляет. Если мы сунем руку в огонь, мы обожжемся и больше не повторим эту ошибку, я думаю, что тут примерно так же. При этом я стараюсь смотреть на вещи с другой стороны: если бы я потратил несколько часов своей жизни на игру, которая бы мне не понравилась, я бы тоже негодовал. Я понимаю это.

интервью кан гао to the moon finding paradise interview kan gao отвратительные мужики disgusting men

DM: Ты ведь делал игры и до To the Moon, почему, как ты считаешь, взлетела именно она?

КГ: Предыдущие игры появлялись в очень маленьком сообществе и никогда не выходили на широкий рынок. К тому же, To the Moon стала для меня первой коммерческой игрой. И это забавно, потому что я считал, что лучше отдавать игры бесплатно, но бесплатные игры люди игнорировали, думая, видимо, что в них нет никакой ценности. Кроме того, возвращаясь в 2011 год, я вспоминаю, что тогда было не так много повествовательных игр, по крайней мере, не так много, как сегодня. Думаю, все это сыграло свою роль.

DM: То есть ты просто сменил финансовую модель распространения, и игра сразу стала популярной?

КГ: Я надеюсь, что не в этом секрет ее успеха (смеется). Я очень хорошо помню то время: я тогда заканчивал колледж, это был выпускной год, и я думал, что не смогу никуда устроиться. Последние пять лет я провел, разрабатывая маленькие игры, и я не хотел прекращать своего занятия. Тогда мне пришла в голову идея: «Что если я выпущу коммерческую игру? Может быть, это мне поможет найти подходящую работу?».

DM: Понимаю. Описывая Finding Paradise, я бы сказал, что это игра о том, что человек волен сам решать, где, когда и с кем он по-настоящему счастлив. Как бы ты описал свою игру в одном предложении?

КГ: Хм, это сложно, ведь Finding Paradise не такая прямолинейная как To the Moon. Я думаю, что это игра о поиске собственной реальности и способах ее принятия. Наверное, так.

DM: Скажи, почему ты добавил столько отсылок к «Крестному отцу» в Finding Paradise?

КГ: Это любимый фильм моего отца. Мне и самому нравится его смотреть. В тот момент мне казалось это правильным. Аэропорт, в котором происходит действие, реальный, в смысле я списал его с реального места. Начальник аэропорта не итальянец, но я почему-то увидел его именно таким, мне показалось это забавным.

интервью кан гао to the moon finding paradise interview kan gao отвратительные мужики disgusting men

Реальные места и их воплощения в игре

DM: Я как раз хотел задать вопрос о семье, если ты не против. Зачастую творчество занимает много времени, и близкие, чьим вниманием ты жертвуешь, не всегда с пониманием к этому относятся, скажи, как твоя жена реагировала во время разработки?

КГ: Она… Она во многом мне помогала и понимала то, чем я занимаюсь, хотя было тяжело, особенно перед релизом, когда приходилось подолгу работать, но по крайней мере я был дома, а не в офисе. Она, между прочим, указана в титрах, потому что помогла создать анимацию и спецэффекты. Бывали случаи, как раз перед выпуском, когда мне приходилось сидеть всю ночь напролет, работая до четырех утра, но она сидела рядом, занималась своей частью и поддерживала меня. Поэтому я безмерно благодарен ей за это.

DM: Это безумно круто, по-моему, ты счастливчик. Но вернемся к Finding Paradise. После титров там есть сцена, в лаборатории, которая намекает на продолжение. Ты планируешь третий эпизод?

КГ: Да, я планировал его уже давно, но он будет не тем, что люди ожидают увидеть, скорее он даже покажется им очень-очень странным.

DM: Значит у тебя уже есть конкретный план, куда история свернет дальше?

КГ: Да, я примерно представляю, как будут развиваться события.

DM: Планируешь ли ты выпускать такие же коротенькие истории, как The Bird Story?

КГ: Пока нет, да и The Bird Story вышла спонтанно, но я думаю выпустить парочку мини-эпизодов, как это было с To the Moon.

DM: Как долго ты и твоя команда работали над Finding Paradise?

КГ: Оу, разработка Finding Paradise заняла где-то три года, я думаю.

DM: А что насчет To the Moon, как долго она создавалась?

КГ: Около двух лет.

DM: И при этом ты писал все песни для обоих игр?

КГ: Нет, в смысле сами песни писала Лаура Шигихара, а остальную музыку писал я, да.

DM: Ты с детства занимаешься музыкой, учился где-нибудь?

КГ: Нет, разве что играл на флейте, если это считается. (Смеется) Я не притрагивался к фортепиано до окончания школы и даже после этого ни разу не брал уроков. В выпускных классах ученики обычно собирались в кафетерии, но мне не хотелось туда идти, поэтому я запирался в развлекательной комнате, где стояло пианино, и практиковался там.

DM: Это удивительно, потому что музыка потрясающая, на мой взгляд. После прохождения Finding Paradise я слушал саундтрек целую неделю.

КГ: Спасибо, это приятно.

DM: А у тебя есть основная работа?

КГ: Я работал тестером в различных игровых компаниях, но сейчас все мое время занимает Freebird Games. Так получилось, что я не только игру разрабатываю, но и отвлекаюсь на бюрократические дела.

DM: Что это за бюрократия?

КГ: Оформление контрактов, документов, ответы на письма, техническая поддержка — все сразу.

интервью кан гао to the moon finding paradise interview kan gao отвратительные мужики disgusting men

DM: Теперь я бы хотел расспросить о финансовой стороне вопроса, потому что мне интересен сам процесс разработки. Сколько копий To the Moon ты уже продал?

КГ: Сложно сказать, потому что если посмотреть на статистику Steam, то там выходит миллиард, ну не миллиард, конечно, но очень много, однако ж, надо учитывать, что многие копии разошлись в комплектах HumleBundle за несколько центов, поэтому не могу назвать точную цифру. Вообще, я не очень хорош в цифрах и подсчетах. Я бы сказал, что мне просто повезло оказаться в нужном месте в нужное время, потому что если бы мне пришлось начинать все сначала, я не думаю, что достиг бы такого успеха.

DM: Почему ты сделал скидку на Finding Paradise в самом начале продаж?

КГ: А почему нет? (смеется) Это праздник для меня, и я хотел, чтобы это был такой же праздник для игроков. Думаю, это такая модель win-win, где все счастливы. Я рад, что игроки довольны, поэтому почему бы и нет?

DM: Получаешь ли ты прибыль с продажи саундтрека?

КГ: Да, после выхода To the Moon я продавал альбом на Bandcamp, и он разошелся неплохо. Возможно, с Finding Paradise будет нечто похожее.

DM: Мне интересно твое мнение: на мой взгляд, композиции в To the Moon были очень простенькими, но в Finding Paradise они стали более сложными и изощренными – так это или нет, как ты думаешь?

КГ: Да, наверное они стали более утонченными, к лучшему или к худшему, не знаю.

DM: И какая музыка тебе нравится больше?

КГ: Хм, знаешь, интересно, потому что это все равно что спросить: какая игра мне нравится больше? To the Moon и музыка к ней мне видятся как первая любовь, молодая, страстная, в то время как Finding Paradise и ее музыка — это как долгие и теплые отношения в браке. Может, в них уже нет той обжигающей страсти, но если ты дашь время и подождешь, то поймешь, что в них больше содержания, что ли.

DM: Обе игры ты делал не один, тебе помогала маленькая команда, верно?

КГ: Да, я начал с ними сотрудничать еще до того, как выпустил To the Moon, в Finding Paradise они помогали мне создавать пазлы и систему кастомизации персонажа.

DM: Кастомизация выглядела очень круто, почему ты не оставил ее в игре?

КГ: (смеется) У нас было около 16 различных вариантов персонажей, со всеми комбинациями, и оставь мы эту систему на протяжении всей игры, нам бы пришлось делать 16 различных анимаций для одних и тех же сцен – это довольно много работы, а масштаб итак был немаленьким для нас.

DM: Сколько человек в команде?

КГ: Смотря как определять «команду». Скажем так, всего где-то 7–8 человек, которые напрямую работали над игрой.

интервью кан гао to the moon finding paradise interview kan gao отвратительные мужики disgusting men

Кан Гао (слева) и команда

DM: Откуда они все?

КГ: Со всего мира: из США, Бразилии, Германии, Ирана, Дании.

DM: Как вы общаетесь?

КГ: Магия интернета: мы оставляем сообщения в приватном форуме и все. Со многими я даже не общался по телефону, наше общение завязалось в интернете, так оно там и осталось.

DM: Ты никогда не жалел об этом?

КГ: С некоторыми я встречался в реальной жизни, например, с Ленни. На форуме даже шутили, что для двух людей, которые живут в разных концах континента, мы встречаемся слишком часто. Да, мы видимся иногда: я был на его свадьбе, он бы на моей. Я бы хотел однажды встретиться с теми, кто живет в Германии или Дании, или, например, с Али, который живет в Иране, он нам отлично помог, когда горели сроки, но сейчас мы не можем увидеться. В том числе, и из-за политической обстановки.

DM: Теперь перейдем непосредственно к стоимости: сколько стоила каждая игра?

КГ: Как я говорил, я плох в цифрах, но могу сказать однозначно, что Finding Paradise стоила гораздо дороже, чем To the Moon, даже если со стороны так не кажется.

DM: Почему?

КГ: По большей части из-за графики, из-за обилия деталей, да и с Finding Paradise мне нужно было намного больше помощи.

интервью кан гао to the moon finding paradise interview kan gao отвратительные мужики disgusting men

DM: Ты не думал над тем, чтобы выпустить мерч с символикой игры? Футболки или кружки, я бы их сразу купил, как думаешь?

КГ: Да, это было бы круто. Сейчас я планирую выпустить постеры, футболки тоже когда-нибудь появятся, но в данный момент у нас так много работы, что пока не до них.

DM: Значит, в ближайшие полгода ничего подобного не планируется?

КГ: Полгода? Нет, за такой период мы, наверное, успеем. Моя жена занимается футболками, она, кстати, разработала новый логотип студии, и мы с ней пока думаем насчет дизайна футболок: может, с логотипом на спине, может, с бумажным самолетиком на груди — все это пока обсуждается.

DM: Ты знал о русской локализации To the Moon? И планируется ли что-то подобное для Finding Paradise?

КГ: Да, знал, перевод обсуждался у нас на форуме. Насколько я знаю, прямо сейчас локализаторы тестируют уже готовую версию перевода, так что она должна появится довольно скоро.

DM: Я знаю, что To the Moon вышла на iOS, думал ли ты выпустить свои игры на Switch?

КГ: Это интересная идея, не берусь утверждать, что мы их выпустим для этой платформы, но такие мысли определенно есть.

DM: Класс, был бы рад, если бы они вышли. Я видел твой шуточный трейлер с лутбоксами и долго смеялся, как тебе пришла в голову эта идея?

КГ: Просто по-приколу, если честно. Мне захотелось оторваться, и я немного повеселился. Никакой специальной причины мне для этого не надо было (смеется). Думаю в этом прелесть свободной разработки: ты можешь делать все, что захочешь.

DM: Ты также выпустил забавное видео с предупреждениями, где говорил, что игра просто ужасна, ровно как и музыка. Я хохотал над ним. Зачем ты его выложил?

КГ: Отчасти, потому что это было забавно, отчасти, потому что люди создают себе завышенные ожидания того, какой будет игра, что она им принесет. В таких случаях невозможно подстроиться под ожидания игроков, поэтому я решил сразу привести их к ситуации «ожидания/реальность», чтобы они не строили в голове воздушных замков и просто наслаждались историей.

DM: Что мне больше всего нравится в твоих играх — это их дуализм: в них есть место печали, но есть место и юмору, и этот юмор абсолютно мой. Откуда он берется? Ты мог бы назвать себя шутником по жизни?

КГ: Нет, я вовсе не весельчак, наоборот, я очень тихий. Люди, которые знают меня получше, сказали бы, что я не комедиант, а человек, который сидит позади всех в классе. В игре же юмор выходит как-то сам собой. Я понимаю, что многим мои игры могут показаться скучными, поэтому я не всегда отношусь к ним серьезно, как доктор Уотс, который, в отличие от доктора Розалин, на все смотрит с усмешкой, но в определенные моменты я полностью убираю шутки, потому что игра о другом, и, я думаю, что люди это понимают.

интервью кан гао to the moon finding paradise interview kan gao отвратительные мужики disgusting men

DM: Перед тем как мы закончим, назови, пожалуйста, три свои самые любимые игры?

КГ: Первая — это Dragon Age: Origins — одно из последних откровений, наравне с Mass effect 2. Вторая — Heroes of Might and Magic III, которая, насколько я знаю, довольно популярна в России. Третья, на ней я вырос, но она вряд ли знакома широкому кругу геймеров — это китайская RPG The Legend of Sword and Fairy. Мне очень полюбились музыкальные композиции оттуда.

DM: Ты играл в Red Dead Redemption?

КГ: Нет, я не большой знаток современных игр, знаю только, что там очень грустная концовка.

DM: Да, она очень грустная, почти такая же, как в твоих играх.

КГ: (Смеется) Не знаю, смогу ли я играть в такое, ведь я ни разу не испытывал подобных чувств, находясь на месте игрока.

DM: Какие твои любимые фильмы?

КГ: «ВАЛЛ-И» обожаю больше всего. (Пауза)

DM: «Ла-Ла Ленд» не смотрел?

КГ: Видел, я часто играл мелодии оттуда на пианино. Я так скажу: у меня нет конкретного списка в голове, но есть некоторые фильмы, которые мне нравятся. На втором месте будет, пожалуй, «Безопасность не гарантируется» — это довольно странный артхаус. А на третьем «Возлюбленные». Не стоит обманываться названием, это не романтическая комедия, а довольно жуткий sci-fi хоррор.

DM: Какие твои любимые книги?

КГ: В последнее время я не очень много читаю, но когда был ребенком, зачитывался. По ним я учил английский. Мне очень нравилась «Убить пересмешника» и, дай подумать… «Великий Гэтсби», да.

DM: А ты читал что-нибудь из русской литературы?

КГ: Не могу точно сказать, потому что я читал в Китае и знаю только китайские названия, хотя одну книгу припоминаю — «Как закалялась сталь».

интервью кан гао to the moon finding paradise interview kan gao отвратительные мужики disgusting men

DM: И последний вопрос: думаешь ли ты о смерти и о том, что наша жизнь ограничена?

КГ: Да, наверно, больше чем нужно, но это пришло само собой, вместе с работой. Я думаю, что каждый человек хочет что-то оставить после себя, ведь в каком-то смысле мы продолжаем жить в том, что создали. Но у меня довольно странный взгляд на время, как мне кажется. Я думаю, что все что когда-либо случалось существует на одной временной линии, и если ты откинешься в кресло, отстраняясь от времени, то вся история предстанет перед тобой как на ладони, и время станет скорее вопросом места: где ты на этой временной шкале, чем вопросов времени: когда.

DM: И как ты думаешь, ты оставил наследие после себя в виде игр, ты продолжишь в них жить?

КГ: Я думаю, что это больше того, о чем я мог бы просить. Я просто рад, что есть такие люди, как ты, кто потратил время на мои игры, и кто вынес из них какой-то смысл для себя. И, если честно, я за это премного благодарен.