To the Moon — едва ли не самая добрая и душещипательная видеоигра из всех существующих. 14 декабря вышло ее продолжение под названием Finding Paradise. Двое врачей, изменяющих воспоминания умирающих людей, на сей раз отправились к другому пациенту, чтобы построить в его голове ту жизнь, о которой он всегда мечтал. Проблема в том, что сам пациент не знает, чего он хочет, и разгадка, до которой пытаются докопаться герои, не так однозначна, как может сперва показаться.
Отвратительные мужики пообщались с автором обеих игр — Каном Гао, который выступил в них не просто продюсером, но еще и сценаристом, автором диалогов, художником и музыкантом. Он рассказал о том, как работал до четырех утра, пытаясь выпустить игру к сроку и управлял самолетом, чтобы точнее передать опыт в игре. О том, как не имея музыкального образования, научился играть на фортепиано и даже сочинил собственные мелодии.
Внимание! В интервью много спойлеров, так что если вы не прошли игры до конца, настоятельно рекомендуем сделать это перед прочтением.
Disgusting Men: В первую очередь позволь мне поблагодарить тебя за игры, для меня они очень много значат, я бы даже сказал, что они одни из моих самых любимых.
Кан Гао: О, спасибо, что так считаешь, я очень признателен.
DM: Расскажи о том, как тебе в голову пришла идея создать To the Moon, и почему ты выбрал именно такой рассказ?
КГ: Думаю, что меня привлекла идея создать историю в истории, это все равно что поместить пьесу внутри пьесы, в которой двое врачей наблюдают за жизнью умирающего пациента. В то время моего дедушку госпитализировали из-за проблем с сердцем, и этот случай заставил меня задуматься о смерти и о том жизненном пути, что все мы проходим. Ведь в конце концов мы оглядываемся назад и вспоминаем все, что с нами было. Редко, когда человек при этом не жалеет о совершенных ошибках. Все это побудило меня к созданию истории о Джонни и Ривер, но сама история — не автобиографическая, хотя многое для нее я черпал из своей жизни.
DM: Значит, вся история Джонни — вымысел, так?
КГ: Да, абсолютно.
DM: Что послужило для тебя вдохновением, когда ты работал над To the Moon?
КГ: Не могу сказать точно, меня вдохновляли события и люди, которые меня окружали, но насчет одного я уверен: ядро сценария, если так можно выразиться, появилось, когда я подумал над тем, какое чувство я бы хотел испытать перед концовкой игры. От этого, я думаю, все и пошло.
DM: То есть ты сперва написал концовку, а потом вел к ней всю историю?
КГ: Не совсем, я до последнего не знал, какой она будет, но ориентировался на то чувство, которое должен испытать игрок, и от которого я отталкивался с самого начала. К примеру, в To the Moon я хотел показать, что Джонни на самом деле хочет побыть с Ривер перед смертью. В Finding Paradise я думал немного о другом, о том, что Колин должен попрощаться с воображаемым миром перед тем как вернуться к своим близким. Я не знал, как все точно закончится, но я знал, что именно к таким ощущениям история должна прийти.
DM: Я хотел спросить тебя об этом чуть позже, но раз ты затронул эту тему сейчас, то и вопрос будет кстати. Как ты справлялся с эмоциями во время работы? Я имею в виду, что обе истории очень эмоциональные: я прослезился в обоих случаях. Доведись мне писать что-то подобное, я бы наверное, рыдал. Как ты справлялся с таким давлением?
КГ: Да, я понимаю, о чем ты. Я действительно испытывал очень много эмоций во время работы, но я смотрел на игру с иной перспективы, наверное, потому что я точно знал, откуда взялся тот или иной элемент истории, из какой части моей жизни он появился. Вообще, я думаю, что у Finding Paradise хорошая концовка, у To the Moon, пожалуй, грустная, но я надеюсь, что люди не будут воспринимать мои игры как повод прослезиться. Я надеюсь, что они вынесут для себя какой-то урок.
DM: Забавно, что ты назвал концовку Finding Paradise хорошей, потому что для меня она более грустная, чем первая, ведь она говорит о потере друга, и неважно — реальный это друг или воображаемый.
КГ: Да, я понимаю твои мысли. Я думаю, что Finding Paradise затрагивает более общие темы, нежели первая часть, но, с точки зрения эмоций, она, как мне кажется, зацепит намного меньше людей, потому что не всем довелось испытать нечто подобное. Но мне очень приятно слышать, что ты вынес из нее что-то для себя.
DM: Забыл предупредить, что вопросов будет много. Ты готов?
КГ: Хах, да, конечно. Ты — первый, кому я даю интервью после релиза Finding Paradise. Я думал взять отдых, собраться с мыслями после напряженной работы, расслабиться, но ты был очень настойчивым, в хорошем смысле (смеется).
DM: Извиняюсь, если потревожил. Насколько я понял наибольшим вдохновением для тебя послужили события твоей собственной жизни, это так?
КГ: Да, и это даже забавно. Сейчас попытаюсь сформулировать. Finding Paradise столько же основана на моей жизни, сколько моя жизнь основана на Finding Paradise, как бы парадоксально это ни звучало. К примеру, во время разработки игры я учился летать на самолете. Когда я создавал To the Moon, я, конечно, не стал космонавтом, но, работая над Quintessence, научился стрелять из лука. Вовлечение в хобби персонажа помогает в творчестве.
DM: Говоря о Finding Paradise и вовлечении, у тебя тоже в детстве был воображаемый друг?
КГ: Нет, речь даже не о воображаемой друге. Начнем с того, что я в детстве тоже пытался спасти птицу, ее ранило стрелой, и я старался ее выходить, но у меня не получилось и она умерла. Это было еще в Китае. Когда я переехал в Канаду, мне повезло больше: я подобрал другую птицу, она поправилась и на следующей день улетела. Но The Bird Story и Finding Paradise лишь частично основаны на том детском впечатлении. На самом деле, я хотел сказать совсем другое: Фэй в игре — не просто воображаемый друг, это целая воображаемая вселенная. Она относится к тому времени, когда я только переехал в Канаду и еще не говорил на английском безупречно. Я был настолько скован из-за этого (хотя это целиком моя вина), что иногда жил в некоем воображаемом мире, как и герой Finding Paradise. Это было не как у Колина, ведь в игре не моя история, но она послужила, как бы, моим аватаром.
DM: Ты до этого упомянул, что учился летному мастерству, и я смотрел видео на твоем YouTube-канале, где ты сидел за штурвалом самолета. Расскажи, тяжело ли это, учиться летать?
КГ: Это очень нервозно и требует ряда обязательств, но мне кажется, большинству людей это под силу. Я имею в виду, что… Штука в том, что научиться летать — относительно легко, гораздо сложнее выходить из экстремальных ситуаций. Самая большая сложность связана с двигателем, ветром, в общем, с тем, что в любой момент может произойти что-то непредвиденное, но надо оставаться хладнокровным и быстро с этим справляться.
DM: И как часто эти экстремальные ситуации происходят?
КГ: Не то чтобы часто, но и не редко. Во время обучения у нас было упражнение, когда двигатель самолета отключали, как будто что-то сломалось, и мне надо было долететь до аэропорта и посадить машину с неисправностью. Подобным трюкам нас обучали больше всего. На экзамене, к примеру, у нас была проверка, когда инструктор симулировал поломку двигателя, и у меня было всего 10 секунд, чтобы верно среагировать и не уронить самолет. Для этого, конечно, нужно много практиковаться.
DM: Это жестко, звучит очень жестко.
КГ: Нет (смеется), со временем все становится легче, но когда ты попадаешь в реальную переделку, это заставляет понервничать, да. Необходимо действовать почти как робот, чтобы не разбиться.
DM: И как долго ты учился?
КГ: Около двух лет, но поскольку я занимаюсь многими вещами, для меня обучение прошло с перерывами.
DM: Это круто, но вернемся к игре. Почему ты создал сиквел: ты хотел больше денег или у тебя была на примете другая история?
КГ: Не скажу, что я ненавижу деньги, я люблю их, они помогают жить в конце концов, но причина в другом. Если бы ты встретил меня в реальном мире, ты бы удивился, насколько плохо у меня получается общаться с людьми, особенно в маленьких группах. С течением времени, работая над предыдущими играми, я понял, что для меня они — лучший способ общения. Это не совсем нормальный разговор, но это способ выразить все то, что я бы хотел сказать, потому что я так передаю другим людям мою идею и мои чувства, которые не всегда поддаются словарю.
DM: Как часто ты переписывал сценарии Finding Paradise и To the Moon?
КГ: Постоянно, я думаю. Дело в том, что сперва у меня возникает какой-то концепт того, что произойдет в каждом акте. Я начинаю с трех страниц, описывая общие события, а затем они все больше и больше обрастают деталями, вырастая до 30 страниц. Детали же изменяются постоянно, даже в последние месяцы разработки. Мне кажется, что если ты работаешь в большой компании с множеством сотрудников, то у тебя должен быть четкий план, но в моем случае сценарий полностью зависит от меня самого, поэтому мне легко менять детали по ходу разработки.
DM: Показывал ли ты кому-нибудь наработки сценария перед тем, как приступить к созданию?
КГ: Я рассказывал идеи друзьям и людям, с которыми работаю, но в печатном виде сценарий я никогда никому не показывал, потому что мне очень стыдно. Меня бы очень смутили комментарии другого человека. К тому же, я не боюсь, но опасаюсь, что прочитавший его может сказать, что в нем нет смысла или просто не поймет, что я пытаюсь выразить.
DM: То есть ты никому не показываешь свои черновики?
КГ: Нет, но я рассказываю свое видение. Моя жена, к примеру, очень помогла мне с Finding Paradise, да и патроны (то есть те, кто жертвует Freebird Games), получали демоверсии и были очень отзывчивы. Они подсказывали, что, как и где стоит улучшить или исправить.
DM: Почему ты выбрал формат игры, а не книги или комикса?
КГ: Игра — это именно то, что я хотел делать. Я знаю, что очень многие называют мои игры «симулятором ходьбы» или отзываются о них в таком духе, что, мол, в них слишком мало интерактива, чтобы называть их играми, но меня мало заботят дебаты о том, какой должна или не должна быть игра. Я хочу сделать Нечто. Нечто, которое будет рассказывать историю. Мне неважно сочтут ли люди ее игрой или нет, воспринимайте как хотите. Это забавно, потому что, когда я был подростком (как бы это сказать) я был эмо и мечтал писать большие романы, но, повзрослев, я узнал об интерактивных форматах, таких где, знаешь: «нажмите «да» и перелистните на страницу 54». И я подумал, что было бы круто сделать что-то, что волновало бы зрителя на нескольких уровнях: музыкальном и визуальном. Я понимаю, что сегодня это звучит смешно, но тогда: создать мир, персонажа и пройтись им в этом мире — у меня это разорвало мозг.
DM: А ты бы не хотел облачить свои игры в крутую 3D-графику, поместить действие в Unreal Engine 4 с красивыми эффектами?
КГ: Я не думаю, что у меня бы получилось воплотить те же идеи с новейшей графикой, потому что, во-первых, пиксельарт придает игре оттенок ностальгии, что перекликается с темами самих игр, а, во-вторых, это все же в чем-то схоже с чтением книги. Читая книгу, каждый человек представляет себе персонажей по-своему. Именно поэтому мне нравится RPG-maker: у тебя недостаточно средств, чтобы однозначно указать человеку, что он должен видеть или чувствовать. Для меня это скорее даже достоинство.
DM: Какие отзывы ты получил после релиза To the Moon?
КГ: Пришло громадное количество положительных отзывов, но были и те, кто критиковал игру, и я многому научился от них. В целом же, To the Moon приняли с теплотой, но я это связываю с тем, что тогда не было такого засилья инди-игр, какое есть сейчас.
DM: Были ли среди них особо запоминающиеся?
КГ: Да, и не один. Я помню, как получал сообщения и даже письма от людей, которых игра побудила обратиться к врачу и обследоваться. Мне было очень приятно об этом читать и сознавать, что я повлиял на чью-то жизнь в положительном ключе. Я был очень тронут.
DM: Это круто, но ведь наверняка были и те, кто присылал гневные сообщения?
КГ: Да, конечно, были и такие. Некоторые писали очень грубо и эмоционально, но были и те, кто придерживался конструктивной критики, и, как я говорил, я вынес для себя урок после их слов.
DM: Как ты справлялся с острыми и несправедливыми комментариями?
КГ: О, мне было очень горько их читать, я не скрою, но это то, что нас закаляет. Если мы сунем руку в огонь, мы обожжемся и больше не повторим эту ошибку, я думаю, что тут примерно так же. При этом я стараюсь смотреть на вещи с другой стороны: если бы я потратил несколько часов своей жизни на игру, которая бы мне не понравилась, я бы тоже негодовал. Я понимаю это.
DM: Ты ведь делал игры и до To the Moon, почему, как ты считаешь, взлетела именно она?
КГ: Предыдущие игры появлялись в очень маленьком сообществе и никогда не выходили на широкий рынок. К тому же, To the Moon стала для меня первой коммерческой игрой. И это забавно, потому что я считал, что лучше отдавать игры бесплатно, но бесплатные игры люди игнорировали, думая, видимо, что в них нет никакой ценности. Кроме того, возвращаясь в 2011 год, я вспоминаю, что тогда было не так много повествовательных игр, по крайней мере, не так много, как сегодня. Думаю, все это сыграло свою роль.
DM: То есть ты просто сменил финансовую модель распространения, и игра сразу стала популярной?
КГ: Я надеюсь, что не в этом секрет ее успеха (смеется). Я очень хорошо помню то время: я тогда заканчивал колледж, это был выпускной год, и я думал, что не смогу никуда устроиться. Последние пять лет я провел, разрабатывая маленькие игры, и я не хотел прекращать своего занятия. Тогда мне пришла в голову идея: «Что если я выпущу коммерческую игру? Может быть, это мне поможет найти подходящую работу?».
DM: Понимаю. Описывая Finding Paradise, я бы сказал, что это игра о том, что человек волен сам решать, где, когда и с кем он по-настоящему счастлив. Как бы ты описал свою игру в одном предложении?
КГ: Хм, это сложно, ведь Finding Paradise не такая прямолинейная как To the Moon. Я думаю, что это игра о поиске собственной реальности и способах ее принятия. Наверное, так.
DM: Скажи, почему ты добавил столько отсылок к «Крестному отцу» в Finding Paradise?
КГ: Это любимый фильм моего отца. Мне и самому нравится его смотреть. В тот момент мне казалось это правильным. Аэропорт, в котором происходит действие, реальный, в смысле я списал его с реального места. Начальник аэропорта не итальянец, но я почему-то увидел его именно таким, мне показалось это забавным.
DM: Я как раз хотел задать вопрос о семье, если ты не против. Зачастую творчество занимает много времени, и близкие, чьим вниманием ты жертвуешь, не всегда с пониманием к этому относятся, скажи, как твоя жена реагировала во время разработки?
КГ: Она… Она во многом мне помогала и понимала то, чем я занимаюсь, хотя было тяжело, особенно перед релизом, когда приходилось подолгу работать, но по крайней мере я был дома, а не в офисе. Она, между прочим, указана в титрах, потому что помогла создать анимацию и спецэффекты. Бывали случаи, как раз перед выпуском, когда мне приходилось сидеть всю ночь напролет, работая до четырех утра, но она сидела рядом, занималась своей частью и поддерживала меня. Поэтому я безмерно благодарен ей за это.
DM: Это безумно круто, по-моему, ты счастливчик. Но вернемся к Finding Paradise. После титров там есть сцена, в лаборатории, которая намекает на продолжение. Ты планируешь третий эпизод?
КГ: Да, я планировал его уже давно, но он будет не тем, что люди ожидают увидеть, скорее он даже покажется им очень-очень странным.
DM: Значит у тебя уже есть конкретный план, куда история свернет дальше?
КГ: Да, я примерно представляю, как будут развиваться события.
DM: Планируешь ли ты выпускать такие же коротенькие истории, как The Bird Story?
КГ: Пока нет, да и The Bird Story вышла спонтанно, но я думаю выпустить парочку мини-эпизодов, как это было с To the Moon.
DM: Как долго ты и твоя команда работали над Finding Paradise?
КГ: Оу, разработка Finding Paradise заняла где-то три года, я думаю.
DM: А что насчет To the Moon, как долго она создавалась?
КГ: Около двух лет.
DM: И при этом ты писал все песни для обоих игр?
КГ: Нет, в смысле сами песни писала Лаура Шигихара, а остальную музыку писал я, да.
DM: Ты с детства занимаешься музыкой, учился где-нибудь?
КГ: Нет, разве что играл на флейте, если это считается. (Смеется) Я не притрагивался к фортепиано до окончания школы и даже после этого ни разу не брал уроков. В выпускных классах ученики обычно собирались в кафетерии, но мне не хотелось туда идти, поэтому я запирался в развлекательной комнате, где стояло пианино, и практиковался там.
DM: Это удивительно, потому что музыка потрясающая, на мой взгляд. После прохождения Finding Paradise я слушал саундтрек целую неделю.
КГ: Спасибо, это приятно.
DM: А у тебя есть основная работа?
КГ: Я работал тестером в различных игровых компаниях, но сейчас все мое время занимает Freebird Games. Так получилось, что я не только игру разрабатываю, но и отвлекаюсь на бюрократические дела.
DM: Что это за бюрократия?
КГ: Оформление контрактов, документов, ответы на письма, техническая поддержка — все сразу.
DM: Теперь я бы хотел расспросить о финансовой стороне вопроса, потому что мне интересен сам процесс разработки. Сколько копий To the Moon ты уже продал?
КГ: Сложно сказать, потому что если посмотреть на статистику Steam, то там выходит миллиард, ну не миллиард, конечно, но очень много, однако ж, надо учитывать, что многие копии разошлись в комплектах HumleBundle за несколько центов, поэтому не могу назвать точную цифру. Вообще, я не очень хорош в цифрах и подсчетах. Я бы сказал, что мне просто повезло оказаться в нужном месте в нужное время, потому что если бы мне пришлось начинать все сначала, я не думаю, что достиг бы такого успеха.
DM: Почему ты сделал скидку на Finding Paradise в самом начале продаж?
КГ: А почему нет? (смеется) Это праздник для меня, и я хотел, чтобы это был такой же праздник для игроков. Думаю, это такая модель win-win, где все счастливы. Я рад, что игроки довольны, поэтому почему бы и нет?
DM: Получаешь ли ты прибыль с продажи саундтрека?
КГ: Да, после выхода To the Moon я продавал альбом на Bandcamp, и он разошелся неплохо. Возможно, с Finding Paradise будет нечто похожее.
DM: Мне интересно твое мнение: на мой взгляд, композиции в To the Moon были очень простенькими, но в Finding Paradise они стали более сложными и изощренными – так это или нет, как ты думаешь?
КГ: Да, наверное они стали более утонченными, к лучшему или к худшему, не знаю.
DM: И какая музыка тебе нравится больше?
КГ: Хм, знаешь, интересно, потому что это все равно что спросить: какая игра мне нравится больше? To the Moon и музыка к ней мне видятся как первая любовь, молодая, страстная, в то время как Finding Paradise и ее музыка — это как долгие и теплые отношения в браке. Может, в них уже нет той обжигающей страсти, но если ты дашь время и подождешь, то поймешь, что в них больше содержания, что ли.
DM: Обе игры ты делал не один, тебе помогала маленькая команда, верно?
КГ: Да, я начал с ними сотрудничать еще до того, как выпустил To the Moon, в Finding Paradise они помогали мне создавать пазлы и систему кастомизации персонажа.
DM: Кастомизация выглядела очень круто, почему ты не оставил ее в игре?
КГ: (смеется) У нас было около 16 различных вариантов персонажей, со всеми комбинациями, и оставь мы эту систему на протяжении всей игры, нам бы пришлось делать 16 различных анимаций для одних и тех же сцен – это довольно много работы, а масштаб итак был немаленьким для нас.
DM: Сколько человек в команде?
КГ: Смотря как определять «команду». Скажем так, всего где-то 7–8 человек, которые напрямую работали над игрой.
DM: Откуда они все?
КГ: Со всего мира: из США, Бразилии, Германии, Ирана, Дании.
DM: Как вы общаетесь?
КГ: Магия интернета: мы оставляем сообщения в приватном форуме и все. Со многими я даже не общался по телефону, наше общение завязалось в интернете, так оно там и осталось.
DM: Ты никогда не жалел об этом?
КГ: С некоторыми я встречался в реальной жизни, например, с Ленни. На форуме даже шутили, что для двух людей, которые живут в разных концах континента, мы встречаемся слишком часто. Да, мы видимся иногда: я был на его свадьбе, он бы на моей. Я бы хотел однажды встретиться с теми, кто живет в Германии или Дании, или, например, с Али, который живет в Иране, он нам отлично помог, когда горели сроки, но сейчас мы не можем увидеться. В том числе, и из-за политической обстановки.
DM: Теперь перейдем непосредственно к стоимости: сколько стоила каждая игра?
КГ: Как я говорил, я плох в цифрах, но могу сказать однозначно, что Finding Paradise стоила гораздо дороже, чем To the Moon, даже если со стороны так не кажется.
DM: Почему?
КГ: По большей части из-за графики, из-за обилия деталей, да и с Finding Paradise мне нужно было намного больше помощи.
DM: Ты не думал над тем, чтобы выпустить мерч с символикой игры? Футболки или кружки, я бы их сразу купил, как думаешь?
КГ: Да, это было бы круто. Сейчас я планирую выпустить постеры, футболки тоже когда-нибудь появятся, но в данный момент у нас так много работы, что пока не до них.
DM: Значит, в ближайшие полгода ничего подобного не планируется?
КГ: Полгода? Нет, за такой период мы, наверное, успеем. Моя жена занимается футболками, она, кстати, разработала новый логотип студии, и мы с ней пока думаем насчет дизайна футболок: может, с логотипом на спине, может, с бумажным самолетиком на груди — все это пока обсуждается.
DM: Ты знал о русской локализации To the Moon? И планируется ли что-то подобное для Finding Paradise?
КГ: Да, знал, перевод обсуждался у нас на форуме. Насколько я знаю, прямо сейчас локализаторы тестируют уже готовую версию перевода, так что она должна появится довольно скоро.
DM: Я знаю, что To the Moon вышла на iOS, думал ли ты выпустить свои игры на Switch?
КГ: Это интересная идея, не берусь утверждать, что мы их выпустим для этой платформы, но такие мысли определенно есть.
DM: Класс, был бы рад, если бы они вышли. Я видел твой шуточный трейлер с лутбоксами и долго смеялся, как тебе пришла в голову эта идея?
КГ: Просто по-приколу, если честно. Мне захотелось оторваться, и я немного повеселился. Никакой специальной причины мне для этого не надо было (смеется). Думаю в этом прелесть свободной разработки: ты можешь делать все, что захочешь.
DM: Ты также выпустил забавное видео с предупреждениями, где говорил, что игра просто ужасна, ровно как и музыка. Я хохотал над ним. Зачем ты его выложил?
КГ: Отчасти, потому что это было забавно, отчасти, потому что люди создают себе завышенные ожидания того, какой будет игра, что она им принесет. В таких случаях невозможно подстроиться под ожидания игроков, поэтому я решил сразу привести их к ситуации «ожидания/реальность», чтобы они не строили в голове воздушных замков и просто наслаждались историей.
DM: Что мне больше всего нравится в твоих играх — это их дуализм: в них есть место печали, но есть место и юмору, и этот юмор абсолютно мой. Откуда он берется? Ты мог бы назвать себя шутником по жизни?
КГ: Нет, я вовсе не весельчак, наоборот, я очень тихий. Люди, которые знают меня получше, сказали бы, что я не комедиант, а человек, который сидит позади всех в классе. В игре же юмор выходит как-то сам собой. Я понимаю, что многим мои игры могут показаться скучными, поэтому я не всегда отношусь к ним серьезно, как доктор Уотс, который, в отличие от доктора Розалин, на все смотрит с усмешкой, но в определенные моменты я полностью убираю шутки, потому что игра о другом, и, я думаю, что люди это понимают.
DM: Перед тем как мы закончим, назови, пожалуйста, три свои самые любимые игры?
КГ: Первая — это Dragon Age: Origins — одно из последних откровений, наравне с Mass effect 2. Вторая — Heroes of Might and Magic III, которая, насколько я знаю, довольно популярна в России. Третья, на ней я вырос, но она вряд ли знакома широкому кругу геймеров — это китайская RPG The Legend of Sword and Fairy. Мне очень полюбились музыкальные композиции оттуда.
DM: Ты играл в Red Dead Redemption?
КГ: Нет, я не большой знаток современных игр, знаю только, что там очень грустная концовка.
DM: Да, она очень грустная, почти такая же, как в твоих играх.
КГ: (Смеется) Не знаю, смогу ли я играть в такое, ведь я ни разу не испытывал подобных чувств, находясь на месте игрока.
DM: Какие твои любимые фильмы?
КГ: «ВАЛЛ-И» обожаю больше всего. (Пауза)
DM: «Ла-Ла Ленд» не смотрел?
КГ: Видел, я часто играл мелодии оттуда на пианино. Я так скажу: у меня нет конкретного списка в голове, но есть некоторые фильмы, которые мне нравятся. На втором месте будет, пожалуй, «Безопасность не гарантируется» — это довольно странный артхаус. А на третьем «Возлюбленные». Не стоит обманываться названием, это не романтическая комедия, а довольно жуткий sci-fi хоррор.
DM: Какие твои любимые книги?
КГ: В последнее время я не очень много читаю, но когда был ребенком, зачитывался. По ним я учил английский. Мне очень нравилась «Убить пересмешника» и, дай подумать… «Великий Гэтсби», да.
DM: А ты читал что-нибудь из русской литературы?
КГ: Не могу точно сказать, потому что я читал в Китае и знаю только китайские названия, хотя одну книгу припоминаю — «Как закалялась сталь».
DM: И последний вопрос: думаешь ли ты о смерти и о том, что наша жизнь ограничена?
КГ: Да, наверно, больше чем нужно, но это пришло само собой, вместе с работой. Я думаю, что каждый человек хочет что-то оставить после себя, ведь в каком-то смысле мы продолжаем жить в том, что создали. Но у меня довольно странный взгляд на время, как мне кажется. Я думаю, что все что когда-либо случалось существует на одной временной линии, и если ты откинешься в кресло, отстраняясь от времени, то вся история предстанет перед тобой как на ладони, и время станет скорее вопросом места: где ты на этой временной шкале, чем вопросов времени: когда.
DM: И как ты думаешь, ты оставил наследие после себя в виде игр, ты продолжишь в них жить?
КГ: Я думаю, что это больше того, о чем я мог бы просить. Я просто рад, что есть такие люди, как ты, кто потратил время на мои игры, и кто вынес из них какой-то смысл для себя. И, если честно, я за это премного благодарен.