Пока большая часть российских игроков решает для себя, говно или не говно Control от Remedy, а также со всей силы ждет Cyberpunk 2077, на Switch вышла одна из лучших игр года. Astral Chain получила блестящую прессу, но есть и косвенные признаки: например, в первые дни юзеры на Metacritic оставили ей немало негативных отзывов за то, что она является эксклюзивом для Switch. Эти эмоции можно понять: я бы тоже очень сильно расстроился, если бы не мог поиграть в Astral Chain.

Astral Chain начинается со стремительной гонки. Герой несется на мотоцикле по тоннелю, отстреливаясь от врагов. Кажется, что игра хочет сразу в себя влюбить эффектной сценой — и у нее это получается. На самом деле эта сцена показательна и в другом плане. Следующая подобная гонка случится только в конце игры. Astral Chain не любит повторяться, но если нужно это сделать, то два похожих отрезка лучше разнести максимально далеко. 

Для объяснения механик игры нельзя не рассказать о сюжете, который тут обставлен с традиционной для японских игр непосредственностью. В будущем человечество живет в Ковчеге, представляющем собой многоуровневый мегаполис. В это время каким-то образом из астрального измерения в мире людей появляются монстры — химеры, с явным намеком на мировое господство. Разумеется, просто так прогнуть человечество нельзя, и оно находит способ брать особо мощных химер под контроль с помощью специальной астральной цепи и использовать их в бою. Обращаться с этой цепью умеют только в элитном полицейском подразделении «Нейрон». В нем уже работает ваш отец, а вы сами к началу игры вы как раз в него вступаете вместе с сестрой (или братом, смотря какой пол выберете сами). После этого все тут же катится в ад. Сидящие на цепях Легионы выходят из под контроля и уматывают в астрал. Сохранить своего Легиона удается только вам — поэтому вы теперь не просто салага, а еще и последняя надежда человечества.

Представьте, что у вас есть огромный робот на поводке. Он возникает рядом по щелчку пальцев, по еще одному щелчку — бросается в атаку на ближайшего врага, и послушно возвращается назад. Сами вы при этом тоже не промах как в дальнем, так и в ближнем бою, и хотя уступаете роботу по мощи, вдвоем составляете эффектный тандем. Связанный цепью: с помощью астрального поводка можно сковать врага и мутузить его. А можно растянуть его и использовать как катапульту для особо крупных химер. 

В обязанности элитного полицейского с Легионом на поводке входит расследование преступлений с, эм, астральным следом. Приезжаем на место, изучаем его, опрашиваем возможных очевидцев, затем подбиваем показания, отвечая на вопросы коллег — и составляем картину преступления. Обставлены расследования примерно как в играх Rocksteady про Бэтмена,  и это первая из множества ассоциаций, которые вызывают разные элементы Astral Chain. Deus Ex, «Ведьмак», «Зельда» — чтобы решить самую важную задачу, Platinum Games не просто цитирует или заимствует, но берет все лучшее от современного игрового дизайна. Какую задачу? Известно какую: сделать так, чтобы игроку не было скучно. 

Расследование — не просто опрос очевидцев. Все зависит от них самих. Если это дети, то чтобы выудить из них информацию, нужно войти к ним в доверие — сыграть с ними во что-нибудь, например. Какие-то типы утверждают, что ничего не видели и вообще им не до вас? Тут поможет Легион. Так как это существо из астрала, обычные люди его не видят — поэтому вы можете с помощью него подкрадываться к подозрительным личностям и подслушивать их разговоры. У некоторых граждан свои проблемы — кто-то заблудился, кто-то потерял кота: как правило, эти побочные квесты выполняются за секунды и органично встраиваются в ход расследования. 

Одна из детских игр — нужно выслушать каждого из пяти братьев и понять, кто из них врет.

По итогам герой так или иначе оказывается в астральном измерении. Это время для сражений с химерами и головоломок иного толка. Некоторые можно назвать прыжковыми пазлами, но прыжка как такового в Astral Chain нет: как и в сражениях, тут все решает твой кореш на астральном поводке.

Заполучив первого легиона, игрок осваивает множество крутых вещей: тренировка в игре не просто обязательная часть, но и такая же захватывающая, как и вся остальная игра. В первую очередь это схватки. Его можно просто натравливать на врага, но кроме этого есть два две кнопки под суперприемы. Их множество: легион собирает в игре кристаллы, которые затем вкачиваются в его дерево умений. Боевые навыки героя тоже можно апгрейдить, причем без особых заморочек: есть меч/ пулемет, а есть астральный поводок (с ним улучшаются навыки управления легионом). Но кроме боев Легион выручает еще с множеством вещей. Взять хотя бы самого первого. Про подслушивание я уже говорил. Так как он парит над воздухом, то может подтягивать за собой героя в недоступные места; упасть в пропасть можно, но умереть нельзя — вовремя вытащит легион, хоть и с потерей здоровья. Еще в игре можно встретить людей, пораженных астральной лихорадкой — этот легион может их исцелять. 

Изображение

И это только про первого легиона из пяти. Каждый следующий помимо базовых приколов с цепью привносит в игру новые механики, которые подхватывает грамотный дизайн всего остального — головоломок, уровней, врагов. Это разнообразие игра поддерживает всю дорогу — практически в каждой из 11 глав не только происходят какие-то сюжетные повороты, но и постоянно чем-то удивляет геймплей. Стоит признать, что в самом конце некоторые элементы казались слегка высосанными из пальца, но я могу только подозревать, насколько тяжело держать такой ритм в геймдизайне. 

В Astral Chain нет изощренных многокнопочных комбо. Это месиво из баттон-мэша, уклонений и атак легиона. Во время боя нужно следить не только за собой, но и вовремя отзывать легиона из схватки — он бессмертен, но у него свои кулдауны, которые нужно учитывать, чтобы не потерять его надолго (секунд на 10 — это долго). В сражениях Platinum Games села на свой конек: врагов не очень много (зато все они либо разные, либо грамотно чередуются); боссы огромные; на экране все сверкает и искрится. Разобраться в этом не всегда просто, плюс иногда дуркует камера — хотя стоит признать, что годы практики не прошли для Platinum Games даром. Но чтобы сделать игроку совсем комфортно, Platinum подумала не только о камере. 

Триптих «Ща буит мясо». Кстати, кроме прочего, Astral Chain — еще и очень красивая игра.

Боссы размером с дом умеют делать больно, но вместо Easy разработчики предложили более радикальный вариант. В «Раскованном» режиме  (Unchained Mode) игрок в самом деле освобождается от одних оков — ему больше не надо потеть в схватках. Теперь герой и легион сражаются сами, а вам только остается иногда нажимать кнопку добивания. Это решение странно выглядело бы в любом экшене, только не здесь. Во-первых, при желании управление можно перехватывать и изображать из себя крутого война, хотя в целом всю работу может выполнять компьютер — и это прикольно. Также в режиме можно ставить и снимать с автомата разные фичи, повышая или понижая сложность схваток.

А главное, что так игра подчеркивает, что она вообще-то не только про сражения. Остается еще ровно половина: расследования и головоломки, дурацкий, но цепляющий сюжет — как всегда у Platinum. И возня в полицейском участке между миссиями, где можно болтать с сослуживцами, копаться в апгрейдах и шмотках и — важно помнить! — ухаживать за легионом. Натурально, отряхивая с его металлических ляжек куски какого-то астрального говна. 

Изображение
Устройство Unchained Mode — по сути, конструктор уровне сложности


Однообразие механик — засада для любой большой игры. Какими бы кайфовыми они ни были, постоянная пальба или рубка превращается в рутину. В геймдизайне это решается по-разному, но зачастую подходят к это проблеме формально — так, разнообразить дрочку для галочки. Platinum Games подошла к этому вопросу системно: за 20 часов Astral Chain я ни разу не заскучал. Даже в сражениях, которых в игре все же хватает — да, в том числе и благодаря автоматическому режиму. Это возмутительное, недопустимое в глазах любого хардкорщика решение просто работает, и до него не докопаешься. В общем-то, Platinum тестировала что-то подобное и раньше: в предыдущей ее игре, NieR: Automata, можно было обвесить себя дронами с турелями, которые тоже сильно облегчали любые бои. 

В недавней рецензии на Control Загудаев прочил ей культовый статус, но Astral Chain получит его намного быстрее. Как и другой шедевр Platinum, Bayonetta 2, эта игра заперта на консолях Nintendo и едва ли их покинет в ближайшее время. Это уже сильно ограничивает ее аудиторию — а популярность в узких кругах и делает что-то культовым. И конечно, это не повод писать гневные комментарии про игру или разработчиков, но в Astral Chain достойна как можно более широкой аудитории — как пример виртуозного геймдизайна, в основе которого лежит внимание к игроку. 

Astral Chain вышла на Nintendo Switch.

Наша рецензия на прошлую игру Platinum Games