Civilization — это не просто игра, это культурный феномен. Она стоит в одном ряду с «Тетрисом» и Doom, как один из столпов игровой индустрии. Седьмая часть должна была стать новым витком в истории культовой серии, но вместо этого вызвала волну недовольства и нарвалась на ревью-бомбинг. Недоработанная, неудобная, с кучей спорных решений — так её клеймят геймеры в гневных отзывах на Steam. Что произошло? Все ли нововведения настолько ужасны? Есть ли будущее у серии? Давайте разбираться по пунктам.
Многоходовочка от Firaxis
Разработчики заявили, что Civilization 7 построена вокруг идеи «многослойности истории». Одним из самых заметных изменений стал отказ от традиционных цивилизаций в пользу «культур». Теперь исторические лидеры не привязаны к одной цивилизации на всю игру. Вместо этого вы выбираете новую фракцию для каждой эпохи, которых теперь три: античность, эпоха открытий и современность. Другими словами, вы начинаете за римлян, затем переключаетесь на монголов, а заканчиваете американцами.
Этот подход Firaxis явно позаимствовала у игры Humankind, но дополнила своими идеями. Выбирать новую фракцию по умолчанию можно из тех, с кем есть исторические, культурные или географические связи. Монголы могут стать впоследствии китайцами, а вот гавайцами — вряд ли. Но есть возможность «открыть» некоторые цивилизации по ходу развития. За выполнение определённых заданий игра увеличивает список возможных трансформаций.

Аргументы против. Звучит круто, но на практике выглядит как винегрет из обрывков исторических фактов, которые наспех слепили друг с другом. Теперь вы играете не за нацию, а за лидера, который может возглавить любую цивилизацию в зависимости от стартовой эпохи. Например, российская императрица Екатерина II может начать свой путь во главе Римской империи. А Россия? Ну, до неё вы, может быть, доберётесь в современности. А может, и нет.
Аргументы за. И что теперь? Это игровые условности, а Civilization никогда не была про историчность и достоверность. Привет от Джорджа Вашингтона в каменном веке! Да и привязка лидера к нации всё-таки есть. Больше всего преимуществ вы соберёте, если соедините своего лидера с его исторической фракцией. Только теперь эта комбинация работает один раз за три эпохи, что только усиливает значимость момента.

Новая хронология
Разработчики Civilization 7 предложили свою систему периодизации истории человечества: античность, эпоха открытий, современность. Каждая эпоха — отдельная глава со своими механиками. В античности правит бал пантеон, дающий определённые бонусы. В эпоху открытий ему на смену приходит религия. А с переходом в современность религия отмирает, уступая место идеологии. Каждая эпоха завершается тематическим кризисом, когда игроки проходят проверку на прочность своих цивилизаций.
С началом новой эпохи игроков будто разводят по углам и обмахивают полотенцами. Все города (city) превращаются обратно в городки (town), кроме столицы. Сокращаются размеры армии, а откровенно устаревшие юниты отправляются обратно в коробку. Но зато оставшиеся боевые единицы автоматически получают апгрейд. Ситуация «лучники против вертолетов» ушла в прошлое. Все цивилизации вступают в новую эпоху одновременно: ваш деревянный частокол неожиданно превращается в каменную крепость, а легионеры — в кирасиров.

Аргументы против. Эта механика добавляет гибкости, но какой ценой? Вы больше не можете провести нацию от каменного века до космических полетов. Вместо этого вас ждут три эпохи, каждая — новый старт, новая нация, новые правила.
Аргументы за. Решение спорное, но оно улучшает баланс и убирает чудовищные разрывы в развитии, которые раньше могли испортить партию, в том числе в мультиплеере. Хоть и ценой меметичности, которая была визитной карточкой серии.

Механика «Наследия»
Чтобы перелистнуть эпоху и начать новый век, нужно достичь определённого KPI. Буквально. У игроков есть мини-квесты, которые зависят от стиля игры. Всего их четыре: военный, научный, культурный и экономический. В каждой эпохе нужно стремиться к достижению одной из вышеуказанных побед.
Выполнение квестов двигает процент завершённости эпохи вперёд сразу для всех. В финале эпохи игрок получает постоянный бонус к развитию именно тех путей, где закрыто больше всего заданий. Так можно подготавливать почву для свершений в следующих эпохах.

Аргументы против. Система квестов будто связывает игрока по рукам и ногам. Решения и пути к победе выглядят детерминированными. «Захвати три города и получи бонус» — слишком схематично.
Аргументы за. В таких играх-песочницах нужны какие-то ориентиры. Можно рассматривать систему квестов как маячки в хаосе контента. К тому же никто не мешает сосредоточиться сразу на нескольких направлениях.

Искусство переговоров
Дипломатия в Civilization 7 стала проще, но она не лишена заморочек. В каждой эпохе доступны разные типы дипломатических отношений: от торговых соглашений до полноценных союзов. Дипломатия тесно связана с культурой, политическими режимами и взглядами (повестками) лидеров.
Теперь для взаимодействия с другими цивилизациями нужно использовать новый ресурс — «влияние». Чем больше влияния, тем больше опций для покупки на рынке дипломатии. Однако не всё так просто. Переговоры напоминают игру со ставками. Можно отказаться от встречного предложения, но тогда ваш визави получит дополнительные очки влияния. Можно также выбрать нейтральный или положительный ответ, которые тоже дают разные эффекты.

Аргументы против. Дипломатия будто бы стала проще. С каждой новой эпохой появляются новые опции. В античности дипломатия выглядит совсем примитивной. Затем она постепенно раскрывается, но не сильно. ИИ всё ещё далёк от идеала. Компьютерные противники могут принимать странные решения, например, объявлять войну без видимой причины или отказываться от очевидно выгодных сделок.
Аргументы за. Дипломатия стала похожа на мини-игру. У любой активности есть своя стоимость, на этом можно играть. Например, забрасывать противника заведомо невыгодными предложениями, получать отказы и на этом зарабатывать очки влияния. Или вынуждать противника впустую тратить ценные очки влияния.

Обед обедом, а война по расписанию
Боевая система в Civilization 7 не претерпела радикальных изменений, но получила несколько интересных новшеств. Юниты по-прежнему занимают одну клетку, и их нельзя объединять в стаки. Есть командиры, которые могут объединять до шести юнитов на марше. Это добавляет тактической глубины. Вы можете создать мощную армию под руководством опытного командира, который прокачивается и даёт бонусы в бою.
Стратегическая часть войны теперь зависит от вашего влияния. Во время войны лидеры противоборствующих государств могут тратить влияние на внутреннюю поддержку конфликта. Чем больше поддержка, тем меньше ощущается эффект усталости от войны и тем выше боевой дух войск. Не получится накопить пару десятков колесниц, чтобы завоевать весь мир. Недостаток влияния легко нивелирует вашу военную мощь, и громадная армия разобьётся о стену, которую обороняют воодушевлённые защитники.

Аргументы против. Их на самом деле не так много. Можно пожурить за небольшое количество юнитов (лечится аддонами) и за то, что «ядерку» теперь спрятали исключительно в военную ветку развития.
Аргументы за. Сражения стали более динамичными, но сохранили свою пошаговую природу. Вы по-прежнему должны тщательно планировать каждое движение, учитывать рельеф местности и преимущества своих юнитов. Реки стали полноценными водными путями, и это стоит учитывать во время военных действий.

Обо всём остальном
Механика строительства в целом похожа на то, что было в Civilization 6, но с новыми идеями. Например, теперь можно строить здания поверх старых, что добавляет элемент градостроительного симулятора. Но вот интерфейс… Он настолько неудобен, что приходится буквально угадывать, как работают те или иные механики. Подсказок мало, значки мелкие, а линзы для поиска интересного на карте урезали до минимума. Если вы новичок в серии, приготовьтесь к тому, что разобраться в игре будет непросто.
Игроки теперь изучают уникальные социальные институты за очки культуры. Это что-то вроде традиций, доктрин, внутренней политики, всё вместе взятое под общим названием — государственные курсы. На деле это практически карточки из настольной игры, которые дают игроку бонусы. Игрок волен выбирать карточки из открытых и составлять свою собственную политику.
Есть общие курсы, доступные для всех, например, «Политика», а есть уникальные для каждой цивилизации — как «Багатур» для монголов, который даёт бонус коннице. При переходе в следующую эпоху игрок сбрасывает все карточки, кроме уникальных. Таким образом, получаются дикие комбинации: чередуя разные культуры и получая за них разные карточки курсов, можно ворваться в эпоху современности совершенно невероятным образом.

Городов-государств в игре больше нет. Вместо этого варварские поселения могут превратиться в вольные города, но для этого игроку нужно вложиться. Вам придётся тратить влияние.
Графика в Civilization 7 — это шаг вперёд по сравнению с предыдущими частями, отошли от мультяшности, но недалеко. Города выглядят детализировано и реалистично, юниты прекрасно анимированы, а карта радует глаз. Однако интерфейс вызывает вопросы. Он кажется перегруженным, особенно для новичков. А некоторые элементы UI выглядят слишком просто, что контрастирует с общей дороговизной игры.
А вот саундтрек — отдельная история. Хоть он не дотягивает до легендарной Baba Yetu, музыка в Civilization 7 всё равно на высоте. У каждой культуры свои уникальные мелодии, которые меняются в зависимости от эпохи.
Короче, Civilization 7 — лажа или рулез?
Civilization 7 действительно выглядит проще своих предшественниц во многих аспектах. Нас встречают небольшая карта, упрощённый и даже грубоватый интерфейс, неглубокая дипломатия, примитивная экономика, условные политические режимы. Игра больше похожа на настольную.
Очевидно, что многие недостатки не исправить даже патчами. Однако назвать Civilization 7 «оказуаленной стратегией» язык не поворачивается. Все силы разработчиков были брошены на многослойность геймплея. С точки зрения игровых механик, она гораздо более «игра», чем Excel-таблички от Paradox. Просто представьте уровень комбинаторики, когда у вас столько переменных в игровой партии: лидер, три фракции, наследие — всё это перемешивается и влияет на стиль игры.
Civilization стала больше про эластичность ваших решений по ходу партии, про бесконечную адаптацию к внешним условиям. Игрок может начать на континенте, затем перебраться на острова и в следующей эпохе превратиться в морскую державу с новыми бонусами, помножив их на способности лидера и уникальные карточки курсов. Добавьте к этому прокачку самого лидера, который также обрастает новыми умениями по ходу игры.

Предполагается, что каждая партия в Civilization 7 уникальна, а вариативность должна зашкаливать. Но чтобы понять, как это по-настоящему работает, какие комбинации наций имбовые, нужно наиграть десятки или даже сотни часов.
Мы с вами только в начале пути, поэтому сделаем ревизию хотя бы через год. А пока — играем.
Civilization VII сильно выбивается из ряда своих великих предков и выглядит странным, болезненным наследником. Но уж бесперспективным и бесталанным его назвать трудно. Главную наследную черту всей серии — «ещё один ход и спать» — Civilization 7 сохранила.
Sid Meier’s Civilization 7 уже доступна на ПК, PS5, Xbox Series X|S и Switch. Игра полностью переведена на русский язык.