Хотя если вы начитались отзывов и рецензий, а то и сами уже поиграли, то этот факт вас не сильно удивит. Но случай уникальный. Почти все трейлеры игры сталкивались если не с жёстким хейтом, то уж точно со стальным скепсисом. Персонажей как-то не так перерисовали, вон какие у Анжелы щёчки, анимации корявые, экшеновая боёвка с уворотами из атмосферы выбивает. И вообще — Bloober Team раньше такие себе игры делала.
Наверное, будет нормально, но не на уровне эталонного ремейка Resident Evil 2. А получилось именно что на уровне эталонного ремейка Resident Evil 2. Но по-другому!

Silent Hill 2 не переизобретает жанр сурвайвал хорроров
Это нужно понимать — такой задачи и не было. Игра как раз-таки образцовый современный сурвайвал хоррор со всеми плюсами, минусами, штампами и условностями жанра — вы их либо любите, либо нет. Но даже если нет — повод погулять по туманным улочкам всё равно найдётся.
Джеймс Сандерленд бродит по Сайлент Хиллу в поисках своей умершей жены Мэри. Отвратительных монстров лупит трубой и доской с гвоздями. Во все двери обязательно тычется носом. Странные головоломки — уверенно решает. Все попавшиеся под руку предметы — от поломанных пластинок до гнутых медицинских игл — кладёт за пазуху, как завещали классические адвенчуры. Пригодится! Обязательно лутает все-все ящики, полочки и помойки. И, конечно же, не умеет преодолевать препятствия в духе двух банок из под краски с лежащей на них доской.
Ну вот так жанр работает. И ремейк Silent Hill 2 (как и оригинальная игры) за его рамки не выходит. Зато смело выходит за рамки повторения уже пройденного — движемся-то мы знакомым маршрутом и действия совершаем в целом те же, что и двадцать с лишним лет назад. Но многие сцены совершенно новые, а старые головоломки давно кем-то решены. А это для любого фаната куда ценнее жанровых экспериментов.

Но в рамках жанра Silent Hill 2 работает превосходно
Есть какой-то особенный дзен в этой методичной зачистке карты. В попытках найти способ открыть все двери и напихать в карманы как можно больше патронов и целебных бутылочек. В возне с пространными головоломками, заставляющими то руку в унитаз засовывать, то стрелки на циферблате старинных часов двигать. Процесс не особо разнообразный, но какой-то погружающий — даже уютный. В самый раз для осени, когда за окном собственный Сайлент Хилл. Тут у Bloober Team всё однозначно получилось.
Но вряд ли кто-то сомневался, что разработчики справятся с исследовательской частью игры. Даже автора ремейка-перезапуска Alone in the Dark справились. Все «методички» есть, всё уже придумано. Следуй прилежно и кропотливо лепи на локации мелкие детали, чтобы глаз цеплялся. И свет приглуши — в темноте страшнее будет.

Боевая система — сущность уже куда более капризная
Как сделать такую боёвку, чтобы и играть было приятно, по своему весело, и чтобы монстры не переставали пугать? Ну, или хотя бы стабильно вызывали лёгкий мандраж и чувство тревоги. А вот как в ремейке Silent Hill 2!
Сражения в игре какие-то особенно истеричные и контактные — как в Condemned или The Callisto Protocol, которая игра-то не особо хорошая, но уж бои там всем на зависть. Каждый удар доской или трубой по очередной бесформенной туше отдаётся и в руках, и в ушах, и в пятках, куда уже душа провалилась. Судорожное затаптывание противника, чтобы точно не встал — идеальная кульминация каждый раз. Ощущение боя не на жизнь, а на смерть, даже если инвентарь ломится от лечилок. Особенно в клаустрафобных коридорах! А уж если врагов несколько, а фоном индастриал грохочет…
Разновидностей врагов не много (жаль, что тут разработчики остались верны оригиналу), но у всех в запасе есть целый ряд трюков, которые монстры хаотично тасуют, чтобы игрок не расслаблялся. Блюющие кислотой твари, упав на землю могут внезапно начать ползать с пугающей скоростью и прятаться под машинами. Манекены убегают и стрункой вытягиваются вдоль стены за углом — выглядит жутко, даже если вовремя заметил и в ловушку не попался. Ну совсем не хочется подходить. Медсёстры бьют «рваными» непредсказуемыми ударами. Ещё мужик с ржавой пирамидой на голове этот… И двери все открывать умеют, что меняет игру.
Конечно, со временем тактика вырабатывается и становится во всех смыслах проще — стрельнул в колено, подбежал, добил. Повторить. Всё по заветам «Резиков». Но комфортно и на сто процентов предсказуемо не будет никогда. Да и неестественность врагов не даёт выдохнуть. Их хрипы, стоны, дёрганные движения и безумное поведение — всё как в дурном сне. Всё-таки сражения в хоррорах — это не чистая математика. По-хорошему неприятно до самого финала, а нам это и нужно.

Но главное, разработчики смогли идеально передать уникальную атмосферу Silent Hill 2
И для этого они задействовали все доступные инструменты. А главный среди них — туман. Как же мягко и объёмно он стелется по неестественно плоским улочкам этой обшарпанной американской глубинки. И бескрайнее озеро Толука, давящее словно океан. И паутина проводов в лужах. Ржавые, истерзанные ужасом внутренности зданий в той самой потусторонней версии Сайлент Хилла, которая каждый раз заключает в свои объятия так ласково и градиентно, что сам не замечаешь, как очутился в аду. Контрастами по нервам игра щёлкает постоянно и выглядит при этом просто превосходно.
Описанное выше — стержень, на который нанизывается всё остальное. Например, пугающий своим богатством жутких звуков саунд-дизайн, создающий целый ландшафт из скрипов, шорохов, постукиваний и завываний. Со своими кочками, которые работают получше любого скримера! Или обновлённый саундтрек, которые бережно пересобрал набравшийся опыта Акира Ямаока. Он продолжает формировать настроение игры удивительно лирическими мелодиями и злым грохотом арматуры, но теперь делает это с филигранностью лучших голливудских композиторов.
Отстранённые персонажи себе на уме и сознательно «мёртвые» диалоги. Погружённый в себя, страдающий и сходящий с ума Джеймс Сандерленд вместе с его тёмными секретами. Куча нюансов, мельчайших, едва заметных деталей, отсылок и даже вспышек печального юмора.
Всё это формирует ту самую безнадёжную меланхолию. То ощущение беспробудной тоски, которая тянет в путешествие с размытой целью по самым неприятным местам и закоулкам собственного сознания. Жалость, горе, ненависть, фатализм — целый спектр негативных, но очень острых эмоций, которые удивительно приятно через себя прогнать. Прохождение Silent Hill 2 — это метафорическое погружение под воду, где каждая попытка вздохнуть лишь усугубляет положение, но в то же время приближает облегчение. Ремейк не растерял ни капли психологизма и настроя оригинала. И никаких тебе смыслов, обугленных ведьм и культистов.

Многие «острые углы», за которые ремейк критиковали, дожили до релиза
Например, далеко не передовая лицевая — и не только лицевая — анимация, а так же спорные изменения в дизайне персонажей (сглаживаются шикарной озвучкой). Но это вкусовщина и мелочи в сравнении с плюсами игры — с эмоциями, которые она вызывает. Совесть не позволяет придираться. Разработчики из Bloober Team проделали феноменальную работу, доказав, что и руки у них растут из правильных мест, и любви к оригинальной SIlent Hill 2 им не занимать. Они не просто воссоздали классику на современных технологиях, но во всём сделали её лучше.
И это не отменяет величия оригинальной игры. Она стала фундаментом — на её идеях, а отчасти и на наших воспоминаниях о ней держится новая игра. Ремейк получился другим в деталях, но суть он передал кристально чётко. Легко поверить, что и в 2001 году Silent Hill 2 выглядела бы так же, будь у разработчиков наработанный коллективной индустрией опыт, Unreal Engine 5 и видеокарты с поддержкой DLSS и рейтрейсинга. Собственно, даже режиссёр оригинальной Silent Hill 2 прямо заявил, что новая камера ему нравится больше старых фиксированных ракурсов.
Спасибо, Bloober Team, за то, что так неумело представили игру. За наш скепсис, который так приятно развеялся, мутировав в чистый восторг. Критикуя ещё не вышедшие игры я часто добавляю: «Буду рад ошибаться». Но шанс действительно ошибиться выпадает крайне редко.

Сегодня принято считать, что все компромиссы и шероховатости оригинальной Silent Hill 2 пошли ей на пользу или вовсе были сделаны сознательно, чтобы добиться нужной атмосферы. Знаете, кривая неудобная боёвка, генерирующая порой уморительные сцены как в боссфайте с Эдди, сделана такой, чтобы мы монстров боялись. Но вот у нас перед глазами доказательство, что можно сделать лучше, ничему не навредив. И бояться мы не перестали. И под обновлённую Promise рыдаем как в первый раз.
Ремейк Silent Hill 2 уже вышел на ПК (Steam) и PS5 — версия для Xbox Series X|S может появиться не раньше, чем через год. Игра официально не продаётся в России, но субтитры и интерфейс (включая подписи на карте) в ней переведены на русский язык.
The Medium: красивая, но не страшная смесь «Сибири» и Silent Hill


Да, хорошая игра получилась. Визуально все супер, и я почему-то примерно того и ждал — красивый ретро-аттракцион. У части контроллера и боевки ноги растут прямиком из РЕ2 Ремейк, бег такой же ватно-медленный, прицеливание. Блуберы именно геймплеем, так это обобщим, не блистали, но выбрали хороший референс и внятно его реализовали.с Пирамидхедом круги наяривал , помнишь? Вырывает из погружения. Я бы это или отключал по дефолту (мб и отключается, не нашел), или подрубал в НГ+.
Единственное, что лично у меня вызывает легенькое недоумение — то как тебе старые точки интереса показывают, нарочито, со звучком и эффектами. Мол, а помнишь, вот тут ты когда-то
Игра для поклонников оригинала. Ни тогда ни сейчас ничего "завораживающего", "таинственного" и другие подобные эпитеты в игре не обнаружил. И до сих пор не понимаю восторгов ни по поводу СХ ни по поводу ОЗ.
В визуальной состояляющей меня хватило на 30 минут. Как и в оригинале, обескураживающее однообразие и погружение в анамнез психически нездоровых персонажий совершенно не заватило и не поразило.
Не смотря на этой, игра (и серия игр) замечательная.
Посоветуй годный хоррор, чтоб завораживающий и таинственный и не симулятор ходьбы.
Не знаю уж хороший, но сейчас в трендах игра с странным названием Mouthwashing, то-есть "Прополщиванье Рта".
Не знаю, не играл, но уже в библиатеке Стима есть.
Если научится читать не только камменты, но и книги, то можно открыть для себя целую вселенную завораживающих хорроров, в которых нет симулятора ходьбы и тайна подстерегает за каждым углом воображения.
Казалось бы, к чему тут пассивная агрессия…
Я фанат сурваивал-хороров, но до этого не играл в оригинальный Сайлент Хилл 2, что наверное звучит странно.
По началу было довольно скучно блуждать по городу в тумане, да и боевка показалась довольно кондовой, хотя я и не ожидал другого. Потом понял что это не резик и как-то даже не сказать что затянуло, но всё равно проникся. Понял, что боевка действительно не математика, но и рандомом её тоже не назовешь, — словно перед каждой схваткой есть та грань "ну посмотрим кто кого". Мне это напомнило Каллисто Протокол. Играю сразу на высоком уровне сложности и практика перезагрузки грязных забегов для большей экономии ресурсов имеет место быть, не знаю у кого там куча ресурсов остаётся. Дальше посмотрим, за статью спасибо.
Я фанат сурваивал-хороров, но до этого не играл в оригинальный Сайлент Хилл 2, что наверное звучит странно.
Для человека, который прошел ПЕРВЫЙ сайлент хилл звучит дико.
Интересно, будет ли когда-нибудь ремейк первой части
Вполне может быть, учитывая что сюжетно она предваряет третью, а вторая можно сказать спин-офф.
В контексте общего развития лора СХ (серия историй про город, где чувакам с мутным прошлым воздаётся за былое) именно 1 и 3 с их историей про странный культ смотрятся каким-то спин-оффом
Простите, а что тогда от серии вообще остаётся, если историю про культ убрать? Изначально задуманная как спин-офф 4ка вроде как про маньяка и его болезненную привязанность к комнате.
Я считаю что часть атмосферы была эстетика старой но и одновременно проработаного визуального стиля, эти страшные иногда непонятные полигоны, даже в близи.
Камеры в таких местах что у самого голова кружится придаёт шарм игре.
И тем что люди которые делали её были Японцы которые проевляют свою симпатию к западным хоррорами, не как все остальные.
И всё это не будет в Римейке который мы себе представляем.
Я бы посмотрел на современный геймдев, который не поперхнется ремейкнуть здоровый хуй на ножках, который кончает в тебя во время боя.
На самом деле магия нового сх в хорошем маркетинге. Тот редкий момент, когда пиарщики студии на кончиках пальцев прочувствовали настроения гоймеров и спустили тз на рецензии в стиле "думали будет херня, а получилось хорошо, прикиньте?". Еще кстати отличный пример маркетинга — киберпанк, когда сделали говно, но победили, потому что сделали из говна вечный инфоповод для слива негатива гоймеров, пока игру не допилили до нормального состояния, а потом переключили инфоповоды на "вот молодцы, сами все исправили!!", а геймеры, как рыбки, уже и забыли, что их пару лет кормили говном про ужасный обсер сдпр. Вообще конечно очень мило, что вся эта геймерская ресентимент-культура хейта современного игрового рынка совсем не учитывает, насколько ее ебут маркетологи, аналитики и продажники.
Киберпанк и на релизе был охуенным :-*
О, можно целиться из-за плеча!
Но перекатов нет.