Сразу поясню: несмотря на то, что сейчас рванет критика, Ori and the Will of the Wisps — отличная игра. Явно одна из лучших в этом году. Она стоит вашего времени. Это хорошая метроидвания, безумно красивая и разнообразная, я прошел ее с удовольствием. Но проблемы у нее есть. Главная — первая часть в продолжении не нуждалась.

Ori and the Blind Forest так хороша, что у разработчиков почти не было шансов ее превзойти.

Новая игра Moon Studios стала богаче, но все ее главные достоинства стоят на фундаменте первой Ori. Многие механики, арт-дизайн, платформинг, даже поднимаемые в сюжете темы — все уже было тогда. И это не плохо — просто важно отметить факт. Потому что оригинальная Ori — важное произведение само по себе. Вторая же часть как произведение значима только в связке с первой, в качестве дополнения к ней. Почти все свое — новое — в ней в лучшем случае «норм», на уровне.

Оригинал рассказывал историю, которая простой казалась только поначалу. Есть тьма, есть свет. Есть те, кто поддерживает одно, и те, кто другое. Свет, вроде как, — добро и процветание, а тьма — зло и разложение. Но по ходу действия эта сказка превращалась во взрослую философскую притчу. Оказывается, в этой истории все же нет добра и зла, но есть противоположности — внезапно, некоторым свет приносит только мучения. Однако общий враг у этих противоположностей есть. И способы сосуществовать тоже. Но из-за недопонимания и неудержимых эмоций случается трагедия. Последствия у нее душераздирающее. Но что хуже всего — проблему, ставшую завязкой игры, уже нельзя решить, не причинив кому-то еще больше страданий.

Will of the Wisps активнее использует 3D-графику (особенно в роликах), но с 2D и «ручной» рисовкой сочетает ее максимально гармонично. А уж про невероятный уровень арта и говорить нечего, все и так видно.

Will of the Wisps в этом плане куда проще. В ней есть умилительные и душераздирающие сцены, но четкой философской идеи уже нет. В центре сюжета попытки духа Ори спасти свою подругу-сову и исцелить увядающий лес — все вот так просто. Конечно, постоянно упоминается тема круговорота жизни и самопожертвования ради общего блага, но в сравнении с мыслями из оригинальной игры — это очень поверхностно. А центральный злодей в этот раз от происходящего вообще оторван. Это враг поневоле. Персонаж, которого просто жизнь потрепала — ненависть в нем породили обстоятельства, но он так-то и не злодей вовсе. Просто наши с ним пути не вовремя пересеклись. Зато концовка у его арки такая, что теперь пару лет перед глазами стоять будет — умеют разработчики слезы давить, умеют!

Вторая «Ори» — менее сфокусированная игра, она больше концентрируется на лоре вселенной. Показывает, кто и как в этом мире вообще живет, рассказывает их крохотные истории. И это по-своему здорово. Среди этих мини-историй есть цепляющие, есть по-настоящему слезливые. Так что замена философии оригинала если и не равноценная, то как минимум неплохая.

Впрочем, если смотреть на Will of the Wisps как на игру, которая не пытается что-то сказать, а просто развлекает — проблемы все равно найдутся. Но сначала комплименты. Вторая Ori все еще образцовая метроидвания-платформер с открытым миром. Искать секреты и возвращаться на уже пройденные локации, чтобы испытать новые навыки — приятно. «Ори» умеет вознаграждать за усердие. Но расходиться на детали тут смысла нет — все хорошие игры жанра работают по одним и тем же принципам. 

А вот что стоит отдельных слов — это платформинг. Он все еще невероятный.

Will of the Wisps делает все, чтобы тебе просто не хотелось касаться земли — и инструменты для этого есть. Их даже больше, чем раньше. Ори карабкается по стенам, планирует, выныривает из воды и песка, цепляется за лианы крюком, делает тройные прыжки и самые разные рывки в воздухе, в том числе используя окружение и врагов. Все это можно складывать в бесконечные комбинации, молниеносно пролетая через уровни.

Да, чтобы всем этим пользоваться красиво — придется привыкнуть, в кнопках поначалу легко запутаться. Но такова цена — порог вхождения и в первой части был высок. Зато как освоишься — ловишь состояние потока и просто кайфуешь. К тому же ощущается герой безупречно. Последний раз что-то подобное можно было испытать в «Человеке-пауке» от Insomniac.

На платформинге бы разработчикам и сконцентрироваться, но они решили добавить больше экшена.

Это проблема сразу с нескольких сторон. Боевая система в Will of the Wisps очень хаотичная, Ори теперь размахивает клинком не хуже Данте из DmC, но его движения сложно предугадать и проконтролировать. Например, в бою он то взмывает в небо и начинает выписывать там комбо, минуту не спускаясь на землю, то падает почти моментально. То так бьет, то эдак — ощущения, как от автоматического режима в Bayonetta. Проблема, наверное, в том, что размахивание клинком повешено на одну кнопку, о тонком контроле за комбинациями тут речи идти не может. Однако он требуется — врагов-то стало куда больше и зажимают они иногда натурально толпами. Да и с дайверсити у них порядок: кто со щитом, кто летает, кто кислотой плюется.

На тычки оружием противники реагируют странно. Удары мечом иногда прерывают их атаки, а иногда нет. Порой непонятно, прошел ли вообще урон или игра его проглядела. Хитбоксы просчитать тоже проблемно: ты то получаешь по голове, то нет, хотя стоишь на одном и том же расстоянии (я чуть ли ни линейкой замерял). То атака тебя на шипы закидывает, то ты и на метр не отлетаешь. Как-то все грубо и неряшливо — плавные анимации и красивые движения, а внутри полный развал.

При этом картинка в игре очень яркая, с кучей слоев на переднем и заднем плане. Все движется, живет (в мирных эпизодах это титанический плюс, конечно же) светится и сияет, искры летят, постоянно что-то взрывается, надувается и разбрасывает шип. Зеленые, фиолетовые, красные, синие, любые цвета разом — все это бьет тебе в лицо бесконечным потоком. И в этом месиве толпа мобов и светящийся главный герой. Ну невозможно нормально контролировать бой в таких условиях, никак.

Когда дело доходит до схваток с огромными боссами — все становится совсем плохо.

Ярко, зрелищно (особенно, если смотреть со стороны), но плохо. У боссов даже не всегда получается разглядеть активные точки, по которым надо бить. Летаешь по локации и лупишь по кнопке удара как можно чаще. Иногда урон проходит, ну и слава богу. Поэтому играть в «Ори» на легком — не стыдно. На изи хотя бы можно полностью отдаться баттонмэшингу и просто наслаждаться красками. Так еще и мотивация пробовать обширный арсенал, о котором во всех интервью рассказывали разработчики, появляется (есть лук, бомбы, турель и много чего еще) — на среднем ничего эффективнее стандартного меча все равно нет. Что-то другое берешь только для решения пазлов.

Впрочем, боссфайты — не самый большой грех игры. Разработчики зачем-то к каждому боссу прикрепили эпизод с побегом. Огромная тварь несется за тобой, а ты убегаешь — линейный зрелищный эпизод на минутку. Но если замешкался или ошибся — стартуй с начала, окно для ошибки «Ори» не оставляет. Первые пару раз это забавно и не очень сложно, но ближе к финалу — сущий ад. Последние два побега почти заставили меня бросить игру. Они не интуитивные, без внятного ритма (вспомните похожие эпизоды в последних «Рэйманах» — вот как надо делать), построенные исключительно на заучивании. Ты должен выучить «трассу» и пройти ее идеально.

Самое смешное, что от босса даже оторваться нельзя —— даже если ты идешь идеально и увеличиваешь дистанцию, в задуманные разработчиками моменты он все равно будет щелкать клыками у самой твоей жопы. Да, после прохождения некое приятное чувство есть, но это не удовлетворение, а облегчение. Будто сосед весь день сверлил стены у тебя над ухом и наконец-то перестал. Не такого экспириенса я ищу в видеоиграх. Хуже только пазлы с порталами на последнем уровне, хотя большую часть времени задачки игра ставит занятные и не слишком хардкорные. 

Ну и баги, конечно.

Некоторые издания даже отказались оценивать игру, пока их не исправят. Говорят, со стабильностью у Will of the Wisps все плохо — спорить с этим сложно. Опишу, с чем сталкивался сам. 

Иногда «Ори» на пустом месте может убить героя и отправить на чекпоинт. Иногда она забывает сохраниться после прохождения, например, сложного пазла, на котором ты все пальцы сломал. Ты его завершил, забрал награду, пошел дальше и через пару минут умер — бам, и ты проходишь пазл заново. Такое случалось со мной раз десять. Спустя час игры, Ori на Xbox One X начинает периодически — раз в 10-15 минут — на пару секунд подвисать. На ПК фреймрейт такой нестабильный, что даже сравнивать с консольным опытом не буду. При использовании быстрого перемещения уровень иногда еще секунд десять прогружается. Враги застревают во всем. Иногда пропадают звуки. Но самое любимое — игра несколько раз почему-то выключала мне консоль во время загрузки. Патчей понадобится много.

Первая Ori — лаконичная, философская, игра, геймплейно сосредоточенная на платформинге. Даже визуально она была сдержанной. Вторая — шумная сказка, переполненная контентом, вспышками и экшеном: больше оружия, больше биомов, больше способностей, персонажей и всего-всего-всего. Новая Ori — это настоящая ААА, на полную зачистку которой нужно потратить часов двадцать, а то и больше. Она частенько бесит, но в целом проходить ее очень приятно. В плане геймплея разработчики в этот раз, видимо, больше опирались на маркетинговые исследования, а не на собственное авторское видение (и это даже промелькивало в интервью). Откуда же, собственно, еще взяться испытаниям на время, гигантским боссам и сайд-квестам.

Но это нормально. Теперь у нас есть две Ori: авторская и мейнстримовая. Обе по-своему хороши. Решайте, какая вам нравится больше.