Tunic с 2015 года разрабатывал всего один человек — канадец Эндрю Шолдис. С самого старта он открыто заявлял, что вдохновляется классическими выпусками The Legend of Zelda и хочет поймать в своей игре их атмосферу. С этой задачей он справился идеально, но по пути немного переборщил с хардкором.

Tunic — это милый с виду изометрический экшен с кучей хитрых пазлов и сложных подземелий

Изометрия, свобода, запутанность и пастельные цвета игры сразу отдают ремейком The Legend of Zelda: Link’s Awakening для Switch и прошлогодней Death’s Door. Tunic забрасывает игрока в свой мир и не объясняет вообще ничего, и даже больше — она сознательно всё запутывает. Так, все диалоги (крайне редкие) и надписи выполнены на каком-то зашифрованном вымышленном языке, который ни сам игрок, ни герой игры — растерянный лисёнок — не понимают.

Первое время приходится тыкаться носом по углам буквально вслепую и это довольно быстро начинает раздражать. Потому что куда не поверни — там либо тупик, либо непробиваемые враги, разбирающие лисёнка одним ударом. Tunic даже нормальное оружие выдаёт не сразу — меч ещё нужно поискать, а до этого от закованных в броню рыцарей придётся отбиваться жалкой веткой.

Но потом ты понимаешь, что разбросанные по карте страницы виртуального руководства по прохождению — это не просто коллекционные предметы, и восприятие игры меняется.

Поиск страниц встроенного в игру гайда и последующее ковыряние в нём — важнейшая механика Tunic

Разумеется, этот гайд тоже частично написан на зашифрованной абракадабре, так что не всё получается понять сразу. Но кое-где проскакивают и нормальные слова, да и и картинки выручают — а на некоторых страницах есть полезные «заметки на полях». Сам гайд при этом стилизован под руководства в духе тех, что клали в коробки с играми в 80-х и 90-х годах. Местами стилизация сделана прямо в лоб, в лучшем смысле — для иллюстрации некоторых моментов используются скриншоты из игры, обработанные так, будто они напечатаны дешёвой краской на бумаге. А некоторые страницы и вовсе будто от руки нарисованы.

В гайде можно найти советы и по боевой системе, и по прокачке, и размытые описания предметов, которыми можно швыряться в бою — изначально чёрт его знает, что они вообще делают. В него же подтягиваются карты локаций, а без них частенько невозможно понять, куда идти дальше.

Механика ковыряния в гайде на словах может звучать душно, но н деле это вызывает приятную ностальгию по тому, как мы играли в детстве

Во времена палёных «Денди» и китайских «Мегадрайвов», да и чипованых PS One тоже, игры очень часто были такими же загадочными и непонятными, как Tunic. Их приходилось раскалывать и в этом было своё изощрённое удовольствие. Конкретно у нас гайды были не всегда, а если и были, то уж точно не официальные, так что частенько приходилось составлять их самостоятельно — иначе пройти многие игры было просто невозможно.

Я хорошо помню, как зарисовывал в тетрадь карты уровней в Alien 3 и Jurassic Park на NES. Помню, как проходил Phantasy Star 2 — у меня были советы по прохождению в какой-то книжке типа «Лучшие игры для SEGA MEGADRIVE 2», вот только сама игра была на японском. Я на ходу методом тыка пытался понять, что все эти иероглифы значат, что-то со временем реально начинал разбирать — очень похоже на попытки разобраться с вымышленным языком в Tunic.

В общем, у Tunic получается создать атмосферу, которую без всякой иронии можно назвать ламповой. На несколько часов она выдёргивает из реальности и возвращает в детство, проведённое перед пузатым телевизором с приставкой. Когда этот поток подхватывает тебя, на ностальгию начинает работать всё — и довольно примитивная картинка, и простые по своей сути механики, и даже отдающая временами первой PlayStation музыка от Lifeformed. Но этот эффект развеивается раньше, чем заканчивается игра.

Tunic всё-таки чересчур запутана

И я пишу это, наиграв уже 110 часов в Elden Ring — и большую часть этого времени у меня не было доступа к гайдам и подсказкам. Мир Tunic только с виду кажется миленьким и таким компактно-диорамным, на самом деле он чертовски многослоен. Тут частенько чтобы на десяток метров вперёд пройти, надо по десяти лестницам подняться, пять рычагов дёрнуть и через пару подземелий пробежать — даже карта не всегда спасает.

К тому же игра постоянно прибегает к мерзкому на мой вкус приёму — она прячет проходы за своей изометричностью. Свободно вертеть камеру нельзя и создатель игры этим подло пользуется, расставляя лестницы и тайные коридоры так, что их просто не видно — отыскать их можно, только буквально тыкаясь носом в каждый угол. Причём нередко так запрятаны даже важные для прохождения проходы — речь не только о секретах.

А иногда всё вроде бы и перед глазами, но переплетено так, что непонятно, где тут низ, где верх, а где бок — чувствуешь себя внутри картины Эшера. Для кого-то такой поход станет приятным открытием, а для кого-то, как для меня — красным флагом.

Сражения в Tunic неоправданно сложны

И это тоже вкусовщина, но для меня стало большим разочарованием, что Tunic — это ещё и настоящий солс-лайк. Тайминги, кувырки, костры и регулярная смерть от одного-двух ударов — это наше всё.

Даже обычные враги начинают лютовать уже в первые часы игры, регулярно отправляя героя обратно к костру. Приходится одни и те же отрезки локаций проходить раз за разом, а по пути легко и заблудиться. Гибкость при этом нулевая. Если твой тупик — это группа чересчур крутых ребят на каком-то участке карты, то тебе остаётся только долбиться об них головой и молиться. В Tunic нет лута, а прокачка ограничена — ты не можешь просто пофармиться на какой-то поляне и стать сильнее, или «пересобрать билд». Спасают только бомбы, которыми можно закупаться у местного торговца.

Но хуже всего боссы. Эти губки для урона заставляют гореть так, что и генерал Родан с Маленией позавидуют. Атак у них не так много, запомнить все движения легко, но ИИ и хитбоксы не позволяют пробиться быстро. Босс может запросто начать спамить ударами, которые моментально высушивают твою полоску выносливости, окон для контратак просто не остаётся. Битвы часто происходят на крошечных аренах, которая почти целиком покрывается атаками боссов. При этом ещё и камера в процессе бешено крутится, мешая обзору, и хитбоксы у этих ребят, прямо скажем, не самые понятные. В итоге, не удовольствие от преодоления, а раздражение и радость, что это просто закончилось.


Tunic стоит пробовать, особенно если вы запаслись впрок «гейм пасом». Её запутанность и хардкорность — больше часть задумки и дань традициям, нежели геймдизайнерские ошибки. Так что многим такой подход может и зайти. А если и нет — тот мощный ностальгический удар, что Tunic генерирует, перевешивает все её недостатки. Высочайшие оценки игры в медиа говорят о том, что Tunic так или иначе находит путь почти в каждое сердце.

Death’s Door: трагикомедийное приключение о круговороте жизни и смерти