К 2026 году синтвейв перестал быть нишей и «субкультурой». Теперь это попсовый жанр, проникший своими щупальцами и в метал, и в более софтовые направления. А ещё сохранившийся более классический синтвейв многие слушают как фоновую музыку в духе чилловых битов to relax/study to.
Казалось бы, не о чем уже говорить. Но в феврале 2026 года новый альбом выпустил пионер жанра — Фрэнк Уэзо, более известный как Carpenter Brut. Альбом Leather Temple и сам по себе хорош, достаточно свеж в рамках жанра, хотя корни направления уважает. А уж как финал кинематографической трилогии так и вовсе шикарен. Вот об этой трилогии и поговорим.
Crimson Desert — игра феноменальная. Крайне популярная (уже!), во многом спорная и неприлично масштабная — её размах сравнивают с Red Dead Redemption 2 и совершенно справедливо. Её описание звучит как игра мечты — буквально «Видеоигра 2». Люди проводят в Crimson Desert по 200 часов и не видят финала даже на горизонте. Писать рецензии сейчас бессмысленно, такому надо настояться. Но наблюдениями поделиться можно!
Этот момент важно обозначить в первую очередь, потому что тогда часть вопросов и напрашивающихся, но по факту не особо уместных сравнений отпадает сразу. Crimson Desert — это не ролевая игра, а экшен-адвенчура в открытом мире. В грубых, но наглядных сравнениях — The Legend of Zelda: Breath of the Wild, а не Skyrim.
Квесты, болтовня, лут и тотальная нелинейная свобода в ней есть. А классической прокачки с левел-апами, «системности», глубокого отыгрыша, моральных дилемм или хотя бы интерактивных диалогов — нет. Это даже не Horizon и не Dragon’s Dogma. Ругать игру можно и нужно, но уж точно не за сознательный выбор конкретного жанра.
Живым мир Crimson Desert назвать сложно
Событийности в открытом мире Crimson Desert ноль. Максимум, что там может случиться — из кустов выпрыгнут бандиты. Системности — то есть, столкновения независимых от игрока систем, которые могут повлиять на его опыт (как в Dragon’s Dogma 2) — тоже нет. Мир Crimson Desert внешне будто бы дышит жизнью, но внутри он статичен. Даже пумы стражника на дороге за жопу как в «Обливионе» не покусают.
Огромное количество собственных механик Crimson Desert не объясняет никак. В их числе «важные», связанные с исследованием карты и получением новых навыков. Кто-то от этого кайфует: «Игра не ведёт меня за ручку!». Но одно дело давать игроку честную свободу и не принимать его за идиота, окрашивая каждый угол жёлтой краской. Другое — случайным образом раскидывать по гигантской карте механики, на которые можно разве что случайно наткнуться. Либо прочитать о них в гайдах. В этом смысла ноль — получается не формирование уникальной истории для каждого, а прямолинейный контент -лок.
С другой стороны, насколько всё это действительно важно, если можно десятки часов идти по сюжету, пропускать вроде бы критические системы игры и не замечать проблему, нигде не застревая?
Сюжет — слабейшая сторона Crimson Desert
Впечатление сразу портит отвратительная, ужасно неестественная анимация персонажей во время диалогов. Все ведут себя как в плохом любительском театре. Дёргаются, страшно переигрывают и почему-то постоянно катаются по земле. Лучше ли это, чем статичные говорящие головы из «Старфилда»? Честно говоря, нет. Можно ли такой подход реализовать нормально? Да, самый яркий пример — Horizon: Forbidden West, при всех прочих проблемах игры.
Диалоги тоже написаны ужасно. Люди так не разговаривают. К тому же в болтовне внезапно проявляется «Netflix-момент». Где-то игра чересчур топит за свободу и ничего не хочет объяснять, но тут же персонажи по сто раз проговаривают экспозицию, будто опасаясь, что игрок фоном залипает в телефон.
Сама история не цепляет — даже не пытается. А связанности в сюжетных квестах почти нет. Crimson Desert прыгает между рандомными событиями с минимальной подводкой, а то и вообще без неё. Набор случайных событий, которые в цельную историю складывается кое-как с тысячей оговорок. Про нейронки мы шутим постоянно, но квесты в Crimson Desert реально похожи на то, как ИИ работает с такими задачами.
Вот конкретный пример писательского мастерства ответственных за задания в Crimson Desert. Квест в начале игры: нужно помочь городу разобраться с распоясавшейся гильдией торговцев, которая уже в картель бандитский превратилась. Условный «Ведьмак» из этого такой сюжет развернул бы! А тут: в первом задании узнаём про гильдию и её злого лидера, во втором беседуем с его конкурентом, в третьем идём и убиваем злодея — просто через парадный заходим и решаем вопрос за минуту. И вся игра такая. Ни сцены, ни персонажей она строить не пытается — функциональный подход.
Сайд-активности в Crimson Desert — это нудятина
Большая часть квестов — почтовые. Либо зачистка очередного «лагеря бандитов». И через раз нужно долго за кем-то следовать. Кстати, если отстать и отвлечься — провал задания. Всё лучшее из Red Dead Redemption 2 взяли. Впрочем, настолько бесхарактерному пустому герою, как в Crimson Desert, ничего более интересного поручать и нельзя.
Второстепенные активности максимально однотипные. Пустые квесты с задачами в духе «принеси кузнецу три куска руды», аванпосты, сундуки со шмотом, охота за головами. Зато в таком количестве, что ни одна другая игра сегодня не угонится. Я не уверен, сможет ли с Crimson Desert даже GTA 6 на этом поле конкурировать.
Сеттинг и вселенная никак себя не раскрывают. Лор есть, но его значимость стремится к нулю. Информация-то на месте, узнать при желании можно почти всё. Какой расклад сил в мире, почему люди с орками вместе живут, кому тут молятся и кого ненавидят. Но игра этим просто не пользуется — почти никогда не раскрывает детали лора через квесты, как это принято в приличных домах.
Crimson Desert часто хвалят за боёвку — и напрасно
Сражения могут выглядеть зрелищно со стороны, но вообще-то они однообразные и неуклюжие. Главный герой чересчур инертный, неотзывчивый. Лишних анимаций — море, драться просто неприятно. Ты словно через гигантский пинг пробиваешься. Возможностей при этом миллион, реально как в хорошем файтинге. Накрутить зрелищных комбух при желании можно, сочетая и разное оружие, и рукопашку, и навыки с магией. Но пользоваться этим смысла нет — достаточно пары простых эффективных приёмов. По факту бои в Crimson Desert не сложнее, чем в Assassin’s Creed или том же третьем «Ведьмаке».
Вся эта ватность убивает босс-файты, в которых действовать осмысленно оказывается почти нереально. Но это и не нужно — игра разрешает закликивать врагов, параллельно уничтожая кнопку лечения. Лишь бы еды в инвентаре было достаточно — так что механика готовки тут очень к месту. Рядовые враги при этом одинаковые абсолютно и наваливаются чаще всего такими толпами, что до мусоу-жанра один шаг. Но и отходит каждый отдельно взятый индивид буквально с пары тычков.
Ну а в качестве бонуса — совершенно дебильные головоломки, о которых никто не просил. Видимо, тоже в последних «Зельдах» подглядели. Только там это зачастую были в самом деле увлекательные логические задачки на использование физики. А тут очередной рандомайзер, который без гайдов или тупого перебора не раскусить.
Crimson Desert — это ММО без онлайна и социализации
Эта мысль приходит почти ко всем, кто смотрит на игру со стороны. Фанаты однако утверждают, что ничего подобного — такой взгляд слишком поверхностный. И в первые часы с этим хочется согласиться — да, кажется, всё сложнее. Но чем дольше играешь, тем увереннее возвращаешься к этой базовой идее. Crimson Desert не про эмоции и истории, хоть прописанные, хоть процедурные, она про потребление контента и убийство времени.
Во многом Crimson Desert ближе даже не к экшен-адвенчурам, а к выживачам (и соответствующих механик тут полно) и коузи-играм вроде Animal Crossing. Обустройство того, обустройство сего, поиск новых маунтов и питомцев, охота за красивой бронькой для них, перекрашивание снаряги, всякая ковка и перековка — море механических, несомненно затягивающих, но бессмысленных по сути активностей. То, что раньше иногда жвачкой для мозга называли.
Зато деталей, секретиков и пасхалок столько, что их годами можно раскапывать. И комьюнити это делает, пилит гайды и короткие ролики, укрепляет фан-базу за счёт нашего вшитого человеческого любопытства. И ради этого оно и придумано. По-своему гениально.
Но стоит признать, что медленно гулять по миру Crimson Desert, наслаждаясь картинкой и музыкой в стиле Джереми Соула и третьего «Ведьмака» — это чистый дзен. Я даже на бег в ней никогда не переключаюсь, всё, что существует за пределами прогулок для меня — лишь минимальная мотивация для того, чтобы гулять дальше. Ради этого в фоновом режиме играть в Crimson Desert действительно можно. И она, вероятно, никогда не закончится.
Вот вы и попались! Ultimate Bug War! от разработчиков Warhammer 40,000: Boltgun опирается исключительно на фильм Пола Верховена. Игра всё тащит оттуда — и правильно делает! Фансервисит со всей силы, а получается так, что не знакомый с первоисточником игрок реально легко примет Ultimate Bug War! за спин-офф Helldivers 2 — настолько она всё скопировала из «Десанта».
Но спин-офф, конечно, странный — сюжетный, короткий и выполненный в ретро-стиле. Бумер-шутер, но не совсем!
Мы редко реактивно отрабатываем новостные темы, но тут случай уникальный. Вокруг свежайшей демонстрации технологии DLSS 5 от NVIDIA случилось удивительное единение игроков и даже разработчиков. Никому не понравилось! За исключением горстки энтузиастов-футуристов, Тодда Говарда и самого главы NVIDIA — Дженсена Хуанга.
Интернет за несколько часов наполнился мемами — ими и насладимся. Как-то иначе комментировать такое событие не нужно.
Запуская Toxic Commando, я ничего не знал об игре — и, конечно, удивился тому, что она никак не связана с «Токсичным мстителем». Хотя по имени Джона Карпентера в названии мог бы догадаться. Тогда я отправился исследовать пыльные интернет-архивы, чтобы понять, что за пласт культуры 80-х я упустил — что это за «Токсичные коммандос» такие?
Оказывается, ничего-то я и не упустил. Просто старик Карпентер продолжает творить и вместе с Saber сочинил и озвучил своим пробивным синтвейвом новую вселенную. И всё в ней подсмотрено где-то — нагромождение идей из собственных и любимых разработчиками произведений, просто чтобы было круто. Такое работает редко, но в этот раз — сработало.
Сегодня вышла Marathon — новый шутер от Bungie, авторов серий Halo и Destiny. Играть мы в него, конечно же, не будем. Потому что нет в редакции фанатов мультиплеерных экстракшен-шутеров, которых вообще стало слишком много — а ещё русские в игре забанены.
В любом случае, лучшее, что есть в Marathon — это бешеный арт-дизайн. Футуристичный, броский, индустриально-пластиковый, одновременно панковский и неестественно «чистый», безжалостно долбящий безумными сочетаниями кислотных цветов и минимализмом форм. В этот стиль либо моментально влюбляешься, либо тихонько офигеваешь.
Хороших «классических слэшеров» сегодня выходит очень мало — все теперь соулс-лайки. Об этом я с тоской пишу постоянно. При всей любви к соулс-лайкам. В прошлом году вон одна Ninja Gaiden 4 за весь некогда популярный жанр отдувалась (зато как!). Поэтому за каждый мало-мальски нормальный слэшер «под Devil May Cry» цепляемся. Даже если на первый взгляд выглядит он как нищий клон «Геншина».
Однако Homura Hime — это не только слэшер, но и буллет-хелл в духе легендарной Furi. А это совсем уж редкое явление.
CAMEOUTHEY! — это и рязанская банда, играющая агрессивный, танцевальный метал с речитативом, и манифест DIY-философии. Но с осознанным взрослым подходом, помноженным на принципиальное нежелание встраиваться в рамки актуальной поп-культуры. Группа начинала с записи рэпа в шкафу, а теперь возит с собой собственного звукорежиссёра — оставаясь в идейном андеграунде. Они организуют фестивали и принципиально отказываются использовать козыри, которые могли бы обеспечить им быструю славу.
Рассказываем о коллективе, о том, как двигать группу, когда ты против всех, и почему альтернативная сцена в России — это «дом без крыши».
Авторы культовой серии Little Nightmares из шведской студии Tarsier Games ушли от Bandai Namco, чтобы сделать более взрослый и мрачный хоррор. Казалось бы, ну куда уж ещё-то после по-настоящему жуткой Little Nightmares 2. Однако REANIMAL именно такая — более «взрослая», вдохновлённая интуитивным методом Дэвида Линча, новый большой шаг для студии.
Как и Little Nightmares, игра не даёт игроку прямых ответов. Сюжет подаётся преимущественно через окружение, образы и размытые метафоры, сознательно оставляя простор для интерпретаций. И вот одна из них — хочется верить, самая правильная и логичная! Хотя выход сюжетных дополнений в будущем ещё может всё перевернуть.