Главный герой 12 Minutes приходит к себе домой, его встречает жена, они садятся ужинать. Жена сходу рассказывает счастливую новость: она беременна. Вы обсуждаете, как это здорово (или не очень). Через пару минут в дверь раздается стук. Гость представляется полицейским и оперативно кладет вашу жену лицом в пол, обвиняя ее в убийстве собственного отца. На любые попытки героя выяснить, что происходит, гость отвечает мощным ударом в челюсть. Герой приходит в себя на пороге своей квартиры, его встречает жена, и что бы он не сделал, через 10 минут в дверь снова постучит полицейский.

Так может выглядеть первое знакомство с 12 Minutes — инди триллером, основанном на моднейшем концепте временной петли (буквально недавно — Returnal, далее в программе — Deathloop). Когда мы впервые писали о нем в 2019 году, геймдизайнер Луис Антонио делал его уже шесть лет, вдохновляясь Хичкоком, «Днем сурка» — и не только: в начале игры в прихожей лежит ковер из «Сияния», и это вполне осмысленная отсылка.
Все действие 12 minutes разворачивается в одной квартире. Убежать нельзя — снова переносишься назад во времени и все начинается сначала.
Зато герой (хоть и не сразу) осознает, что он во временной петле. Разговаривая с женой и изучая интерьер, как в классическом квесте, мы готовимся к неизбежному приходу полицейского и продумываем для него новые сценарии.
На первых порах нужно как-то убедительно объяснить жене, что с тобой происходит — например, доказать, что ты видишь будущее. Для этого есть несколько способов, самый простой — запомнить, когда начинается дождь и в следующем лупе его «предсказать». По факту это объяснение мало что дает и никак не отменяет приход полицейского, зато открывает тактический простор для следующих лупов — новые варианты, диалогов, иное поведение персонажей. Постепенно этот процесс перерастает в постоянную проверку тех или иных гипотез. 10 минут жизни превращаются в поле для экспериментов — процесс подчеркнуто циничный. Например, по ряду событий и предметов можно догадаться, как «выключить» из игры любого персонажа — в том числе и себя самого. Это может быть жестоко, но эй, мы же в петле — и хотя бы получаем новую информацию для размышления.

Когда та или иная гипотеза кликает и ты по нотам разыгрываешь луп, которому позавидовал бы Тарантино — ощущения невероятные. Эти моменты — лучшее, что есть в 12 minutes.
Во время них чувствуешь себя демиургом, который разгадал этот мир и заставил его плясать под свою дудку. Довольно быстро приходит ощущение, что ты до конца размотал эту историю и сейчас все станет на свои места. Однако настоящее условие выхода из временной петли неизвестно, и концовка словно ускользает — находятся неиспользованные зацепки в инвентаре или окружении. Редкий визуальный или звуковой элемент 12 minutes не служит подсказкой к действию или хотя бы символом — нужно только подумать, как он применим к существующей данности. При этом в погоне за деталями можно упускать очевидные вещи и аномально тупить. Не думаю, что это спойлер, но интересно было осознать, что большую часть игры я почему-то рассматривал свою мобилу исключительно как фонарик.

Построить максимально правдоподобный мир в 12 Minutes не удалось — и все же игра работает.
Но даже такое маленькое пространство с парой NPC не исключает неловких моментов. Выразительных средств игры нередко не хватает, чтобы обставить все более правдоподобно. Здесь все же требуется играть по определенным правилам, и местами проглядывают рельсы, по которым ездят NPC. Но на самом деле вариантов развития событий достаточно, чтобы не заострять на повторениях и тупке много внимания — просто нужно до них докопаться. В целом NPC и окружение скорее радуют своей отзывчивостью и продуманностью, даже такой ограниченной. Это может и кривоватый, но все же работающий AI, с которым интересно взаимодействовать.
В более существенным недостаткам я бы отнес скорее управление: point’n’click на геймпаде — это боль.
Эффектная середины игры, когда ты торжественно «распаковываешь» историю, не выводит к однозначному финалу.
Странно было предположить, что у такой игры может быть одна концовка. Только официальных — три. Еще есть неполноценные сценарии, при которых основной конфликт не разрешается, но… это просто прикольно и позволяет оценить местную вариативность — ее нужно лишь отыскать.
12 Minutes оказалась ровно той игрой, какой представлялась на момент анонса.
Это интереснейший эксперимент в области игрового сторителлинга. Эксперимент удачный — потому что на выходе это еще и увлекательная игра, которая при всей своей оригинальности вполне попадает под жанровое определение квеста. Но так как эксперимент непростой, на стадии анонса были опасения, что игра может быть сломана — тем более, до релиза мы видели лишь ее обрезки. В полной мере опасения не оправдались: в 12 Minutes Луису Антонио удалось создать рабочую модель временной петли с сюжетом, ради которого ее интересно проживать раз за разом и искать выход — даже если он вас не обрадует.


6.510, идем дальше
Тот случай, когда замах на рубль, а удар на копейку. Игра развалилась в моих руках; куча действий, на мой взгляд, логичных и приходящих в голову в первые две минуты, не предусмотрено. Плюс, про рельсовость упомянули в статье. Как следствие, никакой suspension of disbelief. Я сейчас не про «разработчик-дурачок, не ввёл ещё 1489 вариантов, как применить ложку, нож и часы». И не про «сам напридумывал, сам разочаровался». Без спойлеров не получится привести примеры. В общем, мне остаётся лишь позавидовать тем, кому эта «песочница» понравилась: вы в выигрыше по эмоциям.
апд: посмотрел концовки (их три). Ну и халтура, ну и безвкусица. Это фиаско. Не спорное произведение, а просто плохое.
Плюсую. Аналогичные эмоции. В итоге я до финала так и не дошёл, потому что в определенный момент эти рельсы задолбали. Когда хочешь проверить какое-то решение и тебе надо по 5 раз проходить один и тот же сценарий, чтобы в конце его немного изменить (а по итогу оказывается что нет, такого сценария разработчики не предусмотрели и ни смотря на то, что персонаж явно говорит об определенном действии, оказывается, что совершить его нельзя). В итоге на моменте когда понял, чего ожидает игра, просто психанул и выключил. Не знаю вернусь уже или нет. Сейчас склоняюсь к тому, что как концепт — очень неплохо, как реализация — ну такое, уж лучше посмотрю финалы на ютьюбе.
Если кратко
1. Ужасная анимация. Меня аж передергивает от движения героя.
2. Игра заставляет вас бесконечно тратить ваше время.
3. Слабые диалоги, а озвучка если честно разочаровала.
4. Управление… да, я играл на боксе и это сущий ад.
5. Скучно… вот правда, сюжет устроен так, что лично мне стало скучно очень быстро.
хз, мне зашло (захотелось оставить позитивный фидбек, потому что игра рил интересная, если ты любишь квесты)