DOOM Eternal — шикарный шутер. Красивый, жестокий, чудовищно быстрый и сложный, пропитанный «мужицким» пафосом — до последнего пикселя. Он не похож на старые выпуски и сильно отличается от перезапуска 2016 года. Разработчики решили не просто улучшить формулу предыдущей части, а еще раз переосмыслить DOOM. Рискованный шаг, но они в этом преуспели. id Software создали воплощение крутости. Игру, которая станет классикой моментально, в день выхода. А еще новый «Дум» со всей силы надавил на сюжет и окончательно собрался в цельную вселенную.
Самое приятное свойство Eternal — в ней круто стрелять.
Из чего угодно. По кому угодно. Что может быть важнее в шутере? Это штука тактильная, описывать ее словами бесполезно. Просто в одной игре на триггер жать кайфово, а в другой нет. Если кайфово, то можно завалить вообще все. Налепить кривых уровней и скучных врагов, забыть про сюжет — а игрок все равно хоть какое-то удовольствие, да получит. Если не кайфово, то с остальными элементами придется вертеться — базы нет, нужно брать чем-то еще. А если и стрелять круто, и все остальное не просрано, то это ух! В Eternal — как раз так.
В DOOM 2016 тоже было здорово палить. Но и проблемы в ней были. За демоническим мочиловом, по которому мы так скучали, их поначалу не было видно. Но за четыре года они все же всплыли. Так, оказалось что многие проходили игру с одним дробовиком или двустволкой (особенно на консолях), только по крайней нужде переключаясь на что-то еще. Это признали даже разработчики.
В Eternal id сделали все, чтобы арсенал был в постоянной ротации.
Во-первых, классика: патронов мало, врагов много. В особо тяжелых замесах потратить всю обойму любой пушки успеваешь буквально за полминуты. Во-вторых, альтернативные режимы огня для всех стволов разработчики пересмотрели. Непопулярные варианты либо заменили совсем, либо сделали полезнее. Да и переключаться между модами для каждой пушки в Eternal можно на лету. Большое дело, ведь раньше за этим приходилось лезть в меню. В-третьих — и это самое важное — у разных демоноа теперь повышенная восприимчивость к разным стволам и есть слабые точки. Какодемону все еще можно закинуть в рот гранату — теперь она его моментально оглушает. Некоторых врагов можно обезоруживать и сбивать им броню — удобнее всего это делать с помощью снайперки или взрывчатки. Игра подталкивает выбирать оружие под ситуацию.
К тому же, так ты меньше привязываешься. Игра вынуждает пробовать новые пушки. А там ты и сам начинаешь их использовать чаще, потому что они правда крутые. Чтобы пробить щит солдату, нужен плазмаган: пробил, еще пострелял, привык, понял особенности — а там и полюбил. И так со всеми стволами. Демоны также прибавили индивидуальности. Тот же легендарный пинки теперь запоминается не только внешностью, но и тем что прет на тебя как танк — и в лоб почти неубиваем. Видишь его вдалеке и сразу напрягаешься! Образ какодемона намертво привязан к глотанию гранат и смешному звуку, с которым Палач вырывает у него глаз. Да и бедного манкубуса с отстреленными пушками из головы не выкинешь. Разработчикам из-за всего этого пришлось с нуля переделывать баланс врагов и оружия. Оно того стоило.
В DOOM 2016 демоны перли на тебя, а ты на них. Иной тактики, кроме как биться лбами и убегать, когда со здоровьем туго, не было. Теперь есть. В Eternal приходится включать голову и действовать тактически, моментально прикидывая, кого и чем ты будешь бить. Ближе к середине игры мочилово становится таким масштабным, что это превращается в реальный челлендж. Без тактики не обойтись даже на условной средней сложности («Сделай мне больно»), а уж если метить выше, то и говорить нечего. И это в корне меняет впечатления от игры — в лучшую сторону. Ведь и выбор никто не отбирает. Захочется тупого мочилова и стрельбы в лоб — легкую сложность можно включить в любой момент.
Но на этом тактика не заканчивается — Палач Рока в Eternal стал еще более быстрым и ловким.
Он с дьявольской скоростью носится по картам и практически с самого старта игры умеет делать двойные прыжки и рывки (тоже двойные!) в любую сторону. Благодаря этому по арене ты летаешь, словно Байонетта или Данте в DmC. А ведь теперь можно и на перекладинах раскачиваться, и хвататься за некоторые стены. Не просто подтягиваться, а прямо вгрызаться пальцами в бетон и так висеть.
Я уже не раз это говорил и повторюсь снова — ощущения от перестрелок в DOOM Eternal максимально близки к рубилову в хороших японских слэшерах. Те же скорости, тот же накал и безумная акробатика с отстрелом чертей прямо в воздухе. У Палача даже пара особенно слешерных навыков появилась: мясницкий крюк, присобаченный к двустволке, и «кровавый удар». Крюк позволяет притягиваться к врагам, а кровавый удар — это ядерный хук с правой, способный убить сразу несколько демонов. Представьте, как дико и зрелищно эти навыки смотрятся в комбинации! А если предварительно чертей еще и новой криогранатой заморозить…
Если же сравнивать с другими шутерами, то это ближе к играм вроде Quake, Painkiller или Bulletstorm, нежели к классическим выпускам DOOM. Из-за скорости и общего разнообразия в геймплее. И это точно куда веселее бесконечного бега спиной из DOOM 2016. Eternal в сотни раз круче даже в такой базовой для шутера вещи, как попадание по противнику. В новой игре, после каждого выстрела от демонов отлетают ошметки плоти. Ровно там, куда ты пальнул. Оголяя органы и кости. Брутально и сочно! По-другому больше и не хочется, а ведь в 2016 году такого даже рядом не было. Предыдущий «Дум» после Eternal вообще кажется маленькой, простой и довольно старомодной игрой. Редкий случай, когда наследник не просто превосходит, а убивает своего предшественника.
А тут еще и менеджмент ресурсов накладывается.
Проводи добивания (теперь куда более быстрые), чтобы получать здоровье. Жги огнеметом, чтобы выбивать броню. Распиливай бензопилой ради патронов. Все это нужно держать в голове постоянно. Поэтому DOOM Eternal сложнее ровно настолько же, насколько веселее и разнообразнее. К ней нужно привыкать, первые пару часов либо в кнопках путаешься, либо забываешь про тот же огнемет и удивляешься, что Палач так быстро дохнет.
Зато как освоишься, Eternal превращается в самый разрывной и зрелищный шутер на планете. Играющего он легко погружает в состояние потока. А со стороны за хорошей игрой в Eternal смотреть — как на американских горках кататься, реально вжимаешься в кресло. Все взрывается, демоны ревут и буквально разваливаются на части, каждую секунду что-то происходит, по ушам долбит джентуха и хэви-метал-хор Мика Гордона. Вот поэтому DOOM — круто.
Правда, все вышесказанное относится к прохождению с мышкой и клавиатурой. Я не любитель срачей «мышь против геймпада» и с удовольствием прошел DOOM 2016 на Xbox One. Но Eternal с геймпадом — более медленная и неуклюжая игра. Ее бешеная скорость все же предъявляет определенные требования к контроллеру.
Под новый геймплей перестроили и арены.
Замесы чаще случаются на еще более открытых, многоуровневых площадках. DOOM 2016 почти всегда показывал что-то величественное на старте уровня, но уже через пару минут загонял Палача в узкие катакомбы. Что на Марсе, что в аду — вспомните, к примеру, уровень «Царство Титана». DOOM Eternal так поступает крайне редко. Она давит на пространство и эпик что в «мирных» эпизодах, что в стычках. Бывает, что сражаешься на одном этаже, а когда ситуация слишком накаляется, ретируешься на другой… а там уже поджидает еще одна толпа демонов. Она перемешивается с той, что ты притащил за собой и выходит настоящий ад на Земле. Иногда арены до того просторные, что получается целую минуту убегать от демонов, остывая и обдумывая тактику, пока летаешь над локацией.
В исследовании локаций все эта акробатика тоже активно применяется. Но это уже сомнительный плюс. Эпизоды с платформингом, когда ты долго скачешь над уровнем, постоянно срываясь, не долетая до края или хотя бы пытаясь понять, куда же тебе нужно запрыгнуть, — точно не лучшая часть игры. Такого в ней не слишком много, но на несколько бесящих застреваний все равно хватит. Разработчики считают, что такие эпизоды помогает отвлечься от истребления демонов. Но нужно ли в DOOM от этого отвлекаться?
Удивительно, но в этот раз неплохо спасает карта. Она снова трехмерная, но теперь удивительно удобная — настоящий слепок уровня со всеми, даже самыми незаметными ходами. Частенько только благодаря ей и получается выбраться из затупа. Ну и секреты с ее помощью собирать легко и приятно. Впрочем, парочка пазлов и челленджей все равно заставят позлиться, куда без этого.
Но размах Eternal, разумеется, не ограничивается количеством демонов, которых нужно рвать на части.
Силы ада добрались до Земли. Разруха, паника, огромные демонические щупальца, адские титаны, идущие в бой где-то на горизонте, и горящие небоскребы на месте. Как и следы отчаянных попыток землян держать оборону. Кое-где сопротивление еще живо, а где-то можно наблюдать печальных, выведенных демонами из строя боевых мехов. Масштабы впечатляют — местами это даже напоминает отмененный четвертый DOOM, который разворачивается где-то за кадром. И это не только интересный сеттинг, но и хороший задел для дополнений или даже спин-оффа. Почему бы не закинуть игрока в шкуру простого вояки и отправить на защиту родной планеты? С Halo 3: ODST такая идея в свое время отлично сработала.
Но очень скоро игру прорывает и Палач отправляется путешествовать не только по Земле, но и по другим мирам и измерениям с помощью настоящего космического корабля-замка, который выполняет роль хаба. Это в самом деле парящий на орбите Земли готический замок, внутри оснащенный футуристическими системами и ИИ. Завораживающее безумие.
За 15-20 часов, за которые проходится игра, Палача куда только не занесет. Еще больше замков, снег и космос, немного Марса и древних, потерянных городов, ад и рай — это вам не всю игру по пустыням и лабораториям бегать. Все нарисовано и спланировано потрясающе детально, красиво, в ярком технофэнтези, который по атмосфере частенько отдает серией Unreal. Новым «Думом» можно неиронично любоваться.
Единственное, что в DOOM Eternal может расстроить, а то и подорвать задницы — это лор и сюжет.
Игра окончательно собрала серию DOOM в полноценную вселенную, объяснила ее базовые правила, ответила на многие вопросы и расставила роли ключевых персонажей. Все это детально, но с сильным уклоном во все то же технофэнтези. Очень пафосное технофэнтези. Иногда получается здорово. Когда жрец ада толкает высокопарную речь, а Палач хладнокровно его убивает — это круто. Когда Палач поднимает над головой искрящийся энергетический меч — это еще круче. Вообще весь его поход в Eternal напоминает квест Кратоса из God of War — и это мощно.
Но когда ты открываешь кодекс и начинаешь вникать, как в этом мире устроены рай и ад и почему вообще происходит то, что происходит… Скажем так: это примитивная бульварная фантастика. Остросюжетная и масштабная, но совершенно плоская и избыточная. Будто подросток начитался сай-фая и фэнтези, у него в голове все это перемешалось, а разработчики это извлекли и назвали лором «Дума». Очень много неоднозначных твистов касается и базовой сути конфликта, и происхождения главного героя. Но в детали я пускаться не могу — спойлеры на каждом шагу. Но, возможно, такая вселенная «Думу» и нужна. Построенная на самых примитивных понятиях об эпичном и крутом.
Идеальных во всем игр не бывает, но DOOM Eternal — это уж точно идеальный «мясной шутер». В нем не нужно гриндить, не нужно донатить. Игра изначально законченная, самодостаточная, стильная и богатая контентом. В ней вылизанные механики. В ней почти ничего не раздражает, а это та еще редкость.
Вся сервисность нового «Дума» заложена только в асимметричный мультиплеерный режим Battlemode (два демона против одного Палача, до релиза все равно не работает — поэтому об этом как-нибудь в другой раз) и в усложненные мастер-уровни. А стандартного мультиплеера в игре больше нет — даже десматча. Творческий директор Eternal Хьюго Мартин, заявил, что от него отказались, «чтобы не расстраивать игроков». Так что ничего не бойтесь, хватайте двустволку и отправляйтесь мочить чертей.