В Capcom говорят, что первая Dragon’s Dogma вообще-то не нишевая игра. Фанатов у неё полно, продажи хорошие, культовый статус тоже на месте. Но на деле, кого не спроси — все слышали, кто-то даже немного играл, но никто не прошёл и не понял. За редким исключением. Со второй наверняка будет так же, но попытаться понять игру точно стоит. Потому что если получится — вы её никогда не забудете.
Dragon’s Dogma — это фэнтезийная экшен-RPG в открытом мире
Но всё в ней работает не так, как мы привыкли. Хотя правильнее будет сказать, что мы просто отвыкли. Большинство идей и механик игра не изобрела. Но современная игровая индустрия их не особо активно использует. Именно как RPG, «Догму» не просто так сравнивают с серией The Elder Scrolls и Gothic. Потому что Dragon’s Dogma пытается (и весьма успешно) сделать по-своему живой мир. Без растущих в реальном времени деревьев и стареющих героев. Но всё же наполненный системами, которые взаимодействуют не только с игроком, но и друг с другом.
Самый лобовой пример — NPC, которые не стоят на месте, а существуют согласно своему распорядку дня. Некоторые и по миру путешествуют, могут там наткнуться на какого-нибудь циклопа и печально погибнуть в бою, оказавшись в итоге в местном морге (и это тоже нужная механика). Игрок в этом мире так же волен действовать свободно. Не только словом в диалогах, их-то здесь и не особо много. Иногда мир этого не замечает. А иногда по приколу выкинутый в воду персонаж может стать катализатором событий в каком-нибудь квесте, даже сюжетном. Так сегодня не делает практически никто, хотя похожее недавно было в Baldur’s Gate 3, за что мы её и любим.
Но несмотря на «системность» игры, разработчики всё в ней сделали руками
И в первую очередь это касается открытого мира. Каждый раз, когда кто-то реализует его не по «формуле Ubisoft», это заслуживает обсуждения. В Dragon’s Dogma мир не титанический, но всё же огромный. При этом не сложно заметить, что каждая полянка и пещера в нём прорабатывалась руками дизайнеров. Из-за этого мир игры интересно исследовать. За спрятанными сундуками и прочими секретами хочется охотиться и в самом начале, и спустя десятки часов. Если сойти с «прямого пути», в конце почти всегда ждёт что-то интересное. И это не банальный мешок с золотом или плюс к опыту. Прямо как в Elden Ring.
Игра поддерживает интерес к эксплорингу, отказавшись от удобной системы быстрого перемещения (ищи редкие камни телепортации или жди повозок, которые ходят только по утрам), вопросиков на карте и вообще каких-либо инструментов вовлечения. Dragon’s Dogma сразу отпускает ситуацию. Она держится только на вашем собственном интересе, а он несомненно будет. Игра даже не подгоняет, не создаёт искусственную мотивацию и не ведёт статистику: сколько там ещё гоблинских лагерей не зачищено, руин не разграблено, сундуков не найдено — неизвестно. И хорошо!
Dragon’s Dogma — это всегда хаос и неожиданности
Начиная со всё тех же повозок, которых посреди пути могут раздраконить грифоны, из-за чего дальше придётся идти пешком, заканчивая споткнувшимя огром, который кубарем катится со скалы в море, держа в руке одного из наших спутников — так уж получилось.
Мир игры живёт не только благодаря сделанным вручную полянкам и NPC с распорядком дня, но и благодаря случайным событиям, возникающим при столкновении систем. Ну и благодаря физике (а помните, раньше игры уделяли ей внимание?), которая особенно ярко проявляется в сражениях.
Сражаться-то тут предстоит больше всего. Врагов можно резать, прокалывать стрелами, жечь магией, хватать за шкирку и швырять, прижимать к земле, чтобы товарищи запинали, залезать им на спину и всаживать клинок в загривок, если это какие-нибудь гигантские монстры. Но у каждого действия есть противодействие. Тебя тоже могут швырнуть, а грифон, на которого ты так резво запрыгнул, запросто поднимется в облака и оттуда тебя скинет. Но твой спутник может тебя поймать! А может не поймать.
Так что Dragon’s Dogma — это ещё и уникальный слэшер, микс из Final Fantasy 16 (простые комбо, но гибкая настройка уникальных спецатак) и Monster Hunter (комплексное ковыряние с огромными противниками). С кучей классов, «прямых» и гибридных, каждый из которых реально меняет геймплей — а тасовать их можно как угодно. Некоторые, правда, ещё придётся поискать, но в этом и прелесть!
Dragon’s Dogma состоит из тысячи мелочей и неочевидностей в каждом своём элементе. Порой эти нюансы совершенно кодзимовские. Я наиграл в неё 50 часов и до сих пор узнаю от друзей об интересных местах, которые я пропустил, событиях, которые у меня пошли совершенно иначе, и способах решения проблем, о которых я даже не догадывался. Сколько всего найдено случайно, сколько всего мне подсказали в ходе восхищённых обсуждений игры, и сколько ещё найдёт сообщество. Гениально, получается.
Dragon’s Dogma ожидает, что вы поймёте и полюбите её мир — будете к нему внимательными
Потому что если нет, игра развалится. Её банально не получится пройти. В первые несколько часов она довольно чётко проговаривает, что нужно делать и куда идти. Что в сайдах, что в основных заданиях. А потом просто перестаёт. Всё чаще она отделывается размытыми намёками или не говорит вообще ничего. Слыхал о призрачной повозке, которая шныряет по дорогам ночью? Расследуй! Как? А чёрт его знает — побегай ночью по дорогам, попробуй поспрашивать извозчиков или послушать слухи в местах, где они расползаются особенно активно, может, на что-то и выйдешь. И так почти в каждом задании.
Если игра говорит, что тебе нужно отыскать похожую на вельможеского сынка девочку из бедняков, она предполагает, что ты изучил мир и знаешь, что под стенами столицы есть религиозный приют. Логично же поискать там? Но метки на карте нет. Если нужно найти человека, которого недавно отправили в тюрьму, нужно знать, что есть не только кутузки в двух главных городах, но и каторга на вулканическом полуострове. Не буду врать — в половине случаев я сам лез в гайды. Но почти всегда в итоге внутри восклицал: «А, ну да, точно».
Иногда игра будто хочет, чтобы ты запутался, психанул, забил, но вспомнил о квесте потом, когда узнаешь о мире больше или на что-то наткнёшься. Правда, к этому моменту может быть уже поздно — некоторые задания привязаны ко времени и в какой-то момент решаются без вашего участия (порой в лучшую сторону). Это не всегда приятный экспириенс. Но уж точно свежий, снова напоминающий об играх From с их странно перемещающимися по миру героями и их туманными квестами.
В сайд-квестах особенно заметно, как механики игры плотно связаны друг с другом. Все, но понятно это не сразу. Так, лишь под самый финал я узнал, что во многих непонятных ситуациях могут помочь пешки — наши спутники, загадочные прислужники главного героя, которые ему повинуются. Одна у нас постоянная — она вместе с нами качается, ей можно менять снаряжение и класс. Ещё двух можно нанять — они бродят по миру и «покупаются» у специальных камней. Это спутники других игроков, путешествующие между мирами. Пешки запоминают всё, что видят и потом делятся знаниями. Например, внезапно предлагают показать дорогу к спрятанным сокровищам, которые в другой группе они уже находили. Или дают весомую подсказку (а то и прямое указание) по очередному мутному квесту — потому что они его уже проходили! Опять гениально.
А вот с сюжетом в Dragon’s Dogma не задалось, но есть важный нюанс
События разворачиваются в довольно стереотипной фэнтезийной вселенной, без детального бэкграунда или каких-то ярких стилистических решений. Особенность её в том, что живёт она в рамках цикла, который и называется «Догмой дракона». Периодически появляется дракон, выбирает случайного бедолагу и съедает его сердце. Затем несчастный восстаёт из мёртвых, теперь его судьба — так или иначе встретиться с драконом, отдать ему в жертву дорогого человека или зарубить негодяя. Это спасёт мир от уничтожения, а восставший сядет на трон, такая уж традиция. А когда-то потом опять прилетит дракон.
Главный герой Dragon’s Dogma, разумеется, как раз такой восставший. Но есть проблема: его место на троне занял самозванец, а самого героя отправили на каторгу. Но он выбрался и теперь с помощью неравнодушных людей с королевского двора пытается восстановить справедливость. Поначалу это даже интересно — тут и всякое шпионство, и интриги. Но каждый раз игра по надуманным причинам отодвигает нас от цели. А затем и вовсе зажевывает прежде важные события, чтобы разыграть новые. Кажется, что мы выполняем какую-то бесполезную работу, подача видится всё более поверхностной, а путь на трон становится совершенно серым. Финал же скомканный, обесценивающий вообще всё, что мы делали. И я бы разбил историю подробнее, но тут, словно мысль о пицце в полночь, выскакивает тот самый нюанс.
Мы заходим на территорию лёгких спойлеров. В начале игры, когда пафосно появляется логотип Dragon’s Dogma, он написан именно так, без цифры 2. Это забавно, учитывая, что игра действительно не так уж сильно отличается от первой части. Но после ключевой развилки на пути к истинной, «секретной» концовке происходит нечто. Тогда логотип появляется снова — и вот теперь мы видим надпись Dragon’s Dogma 2. Смекаете? А впереди есть десяток часов геймплея и сюжетные повороты натурально в духе Dark Souls. И уж теперь на события основной истории можно взглянуть с другого ракурса. Многие филлеры оказываются и не филлерами вовсе, а приоритеты меняются. Редкий случай, когда финал исправляет «пресный» сюжет, всё было не просто так! Но не каждый до него дойдёт. Впрочем, и в этом что-то есть.
Dragon’s Dogma 2 можно задать миллион неудобных вопросов. Начиная с логики некоторых заданий и механик, заканчивая приземлёнными темами вроде микротранзакций и скверной производительности (особенно на ПК и Xbox). Но этого не хочется делать. Потому что Dragon’s Dogma 2 — это необъятная игра, о которой можно говорить часами. Она всё делает не так, как другие. И, цитируя великих, в итоге отбивается по эмоциям. А не за ними ли мы приходим в игры?