В Capcom говорят, что первая Dragon’s Dogma вообще-то не нишевая игра. Фанатов у неё полно, продажи хорошие, культовый статус тоже на месте. Но на деле, кого не спроси — все слышали, кто-то даже немного играл, но никто не прошёл и не понял. За редким исключением. Со второй наверняка будет так же, но попытаться понять игру точно стоит. Потому что если получится — вы её никогда не забудете.
Dragon’s Dogma — это фэнтезийная экшен-RPG в открытом мире
Но всё в ней работает не так, как мы привыкли. Хотя правильнее будет сказать, что мы просто отвыкли. Большинство идей и механик игра не изобрела. Но современная игровая индустрия их не особо активно использует. Именно как RPG, «Догму» не просто так сравнивают с серией The Elder Scrolls и Gothic. Потому что Dragon’s Dogma пытается (и весьма успешно) сделать по-своему живой мир. Без растущих в реальном времени деревьев и стареющих героев. Но всё же наполненный системами, которые взаимодействуют не только с игроком, но и друг с другом.
Самый лобовой пример — NPC, которые не стоят на месте, а существуют согласно своему распорядку дня. Некоторые и по миру путешествуют, могут там наткнуться на какого-нибудь циклопа и печально погибнуть в бою, оказавшись в итоге в местном морге (и это тоже нужная механика). Игрок в этом мире так же волен действовать свободно. Не только словом в диалогах, их-то здесь и не особо много. Иногда мир этого не замечает. А иногда по приколу выкинутый в воду персонаж может стать катализатором событий в каком-нибудь квесте, даже сюжетном. Так сегодня не делает практически никто, хотя похожее недавно было в Baldur’s Gate 3, за что мы её и любим.

Но несмотря на «системность» игры, разработчики всё в ней сделали руками
И в первую очередь это касается открытого мира. Каждый раз, когда кто-то реализует его не по «формуле Ubisoft», это заслуживает обсуждения. В Dragon’s Dogma мир не титанический, но всё же огромный. При этом не сложно заметить, что каждая полянка и пещера в нём прорабатывалась руками дизайнеров. Из-за этого мир игры интересно исследовать. За спрятанными сундуками и прочими секретами хочется охотиться и в самом начале, и спустя десятки часов. Если сойти с «прямого пути», в конце почти всегда ждёт что-то интересное. И это не банальный мешок с золотом или плюс к опыту. Прямо как в Elden Ring.
Игра поддерживает интерес к эксплорингу, отказавшись от удобной системы быстрого перемещения (ищи редкие камни телепортации или жди повозок, которые ходят только по утрам), вопросиков на карте и вообще каких-либо инструментов вовлечения. Dragon’s Dogma сразу отпускает ситуацию. Она держится только на вашем собственном интересе, а он несомненно будет. Игра даже не подгоняет, не создаёт искусственную мотивацию и не ведёт статистику: сколько там ещё гоблинских лагерей не зачищено, руин не разграблено, сундуков не найдено — неизвестно. И хорошо!

Dragon’s Dogma — это всегда хаос и неожиданности
Начиная со всё тех же повозок, которых посреди пути могут раздраконить грифоны, из-за чего дальше придётся идти пешком, заканчивая споткнувшимя огром, который кубарем катится со скалы в море, держа в руке одного из наших спутников — так уж получилось.
Мир игры живёт не только благодаря сделанным вручную полянкам и NPC с распорядком дня, но и благодаря случайным событиям, возникающим при столкновении систем. Ну и благодаря физике (а помните, раньше игры уделяли ей внимание?), которая особенно ярко проявляется в сражениях.
Сражаться-то тут предстоит больше всего. Врагов можно резать, прокалывать стрелами, жечь магией, хватать за шкирку и швырять, прижимать к земле, чтобы товарищи запинали, залезать им на спину и всаживать клинок в загривок, если это какие-нибудь гигантские монстры. Но у каждого действия есть противодействие. Тебя тоже могут швырнуть, а грифон, на которого ты так резво запрыгнул, запросто поднимется в облака и оттуда тебя скинет. Но твой спутник может тебя поймать! А может не поймать.
Так что Dragon’s Dogma — это ещё и уникальный слэшер, микс из Final Fantasy 16 (простые комбо, но гибкая настройка уникальных спецатак) и Monster Hunter (комплексное ковыряние с огромными противниками). С кучей классов, «прямых» и гибридных, каждый из которых реально меняет геймплей — а тасовать их можно как угодно. Некоторые, правда, ещё придётся поискать, но в этом и прелесть!
Dragon’s Dogma состоит из тысячи мелочей и неочевидностей в каждом своём элементе. Порой эти нюансы совершенно кодзимовские. Я наиграл в неё 50 часов и до сих пор узнаю от друзей об интересных местах, которые я пропустил, событиях, которые у меня пошли совершенно иначе, и способах решения проблем, о которых я даже не догадывался. Сколько всего найдено случайно, сколько всего мне подсказали в ходе восхищённых обсуждений игры, и сколько ещё найдёт сообщество. Гениально, получается.

Dragon’s Dogma ожидает, что вы поймёте и полюбите её мир — будете к нему внимательными
Потому что если нет, игра развалится. Её банально не получится пройти. В первые несколько часов она довольно чётко проговаривает, что нужно делать и куда идти. Что в сайдах, что в основных заданиях. А потом просто перестаёт. Всё чаще она отделывается размытыми намёками или не говорит вообще ничего. Слыхал о призрачной повозке, которая шныряет по дорогам ночью? Расследуй! Как? А чёрт его знает — побегай ночью по дорогам, попробуй поспрашивать извозчиков или послушать слухи в местах, где они расползаются особенно активно, может, на что-то и выйдешь. И так почти в каждом задании.
Если игра говорит, что тебе нужно отыскать похожую на вельможеского сынка девочку из бедняков, она предполагает, что ты изучил мир и знаешь, что под стенами столицы есть религиозный приют. Логично же поискать там? Но метки на карте нет. Если нужно найти человека, которого недавно отправили в тюрьму, нужно знать, что есть не только кутузки в двух главных городах, но и каторга на вулканическом полуострове. Не буду врать — в половине случаев я сам лез в гайды. Но почти всегда в итоге внутри восклицал: «А, ну да, точно».
Иногда игра будто хочет, чтобы ты запутался, психанул, забил, но вспомнил о квесте потом, когда узнаешь о мире больше или на что-то наткнёшься. Правда, к этому моменту может быть уже поздно — некоторые задания привязаны ко времени и в какой-то момент решаются без вашего участия (порой в лучшую сторону). Это не всегда приятный экспириенс. Но уж точно свежий, снова напоминающий об играх From с их странно перемещающимися по миру героями и их туманными квестами.
В сайд-квестах особенно заметно, как механики игры плотно связаны друг с другом. Все, но понятно это не сразу. Так, лишь под самый финал я узнал, что во многих непонятных ситуациях могут помочь пешки — наши спутники, загадочные прислужники главного героя, которые ему повинуются. Одна у нас постоянная — она вместе с нами качается, ей можно менять снаряжение и класс. Ещё двух можно нанять — они бродят по миру и «покупаются» у специальных камней. Это спутники других игроков, путешествующие между мирами. Пешки запоминают всё, что видят и потом делятся знаниями. Например, внезапно предлагают показать дорогу к спрятанным сокровищам, которые в другой группе они уже находили. Или дают весомую подсказку (а то и прямое указание) по очередному мутному квесту — потому что они его уже проходили! Опять гениально.

А вот с сюжетом в Dragon’s Dogma не задалось, но есть важный нюанс
События разворачиваются в довольно стереотипной фэнтезийной вселенной, без детального бэкграунда или каких-то ярких стилистических решений. Особенность её в том, что живёт она в рамках цикла, который и называется «Догмой дракона». Периодически появляется дракон, выбирает случайного бедолагу и съедает его сердце. Затем несчастный восстаёт из мёртвых, теперь его судьба — так или иначе встретиться с драконом, отдать ему в жертву дорогого человека или зарубить негодяя. Это спасёт мир от уничтожения, а восставший сядет на трон, такая уж традиция. А когда-то потом опять прилетит дракон.
Главный герой Dragon’s Dogma, разумеется, как раз такой восставший. Но есть проблема: его место на троне занял самозванец, а самого героя отправили на каторгу. Но он выбрался и теперь с помощью неравнодушных людей с королевского двора пытается восстановить справедливость. Поначалу это даже интересно — тут и всякое шпионство, и интриги. Но каждый раз игра по надуманным причинам отодвигает нас от цели. А затем и вовсе зажевывает прежде важные события, чтобы разыграть новые. Кажется, что мы выполняем какую-то бесполезную работу, подача видится всё более поверхностной, а путь на трон становится совершенно серым. Финал же скомканный, обесценивающий вообще всё, что мы делали. И я бы разбил историю подробнее, но тут, словно мысль о пицце в полночь, выскакивает тот самый нюанс.
Мы заходим на территорию лёгких спойлеров. В начале игры, когда пафосно появляется логотип Dragon’s Dogma, он написан именно так, без цифры 2. Это забавно, учитывая, что игра действительно не так уж сильно отличается от первой части. Но после ключевой развилки на пути к истинной, «секретной» концовке происходит нечто. Тогда логотип появляется снова — и вот теперь мы видим надпись Dragon’s Dogma 2. Смекаете? А впереди есть десяток часов геймплея и сюжетные повороты натурально в духе Dark Souls. И уж теперь на события основной истории можно взглянуть с другого ракурса. Многие филлеры оказываются и не филлерами вовсе, а приоритеты меняются. Редкий случай, когда финал исправляет «пресный» сюжет, всё было не просто так! Но не каждый до него дойдёт. Впрочем, и в этом что-то есть.

Dragon’s Dogma 2 можно задать миллион неудобных вопросов. Начиная с логики некоторых заданий и механик, заканчивая приземлёнными темами вроде микротранзакций и скверной производительности (особенно на ПК и Xbox). Но этого не хочется делать. Потому что Dragon’s Dogma 2 — это необъятная игра, о которой можно говорить часами. Она всё делает не так, как другие. И, цитируя великих, в итоге отбивается по эмоциям. А не за ними ли мы приходим в игры?


«А иногда по приколу выкинутый в воду персонаж может стать катализатором событий в каком-нибудь квесте, даже сюжетном»
Его просто не будет и квест встанет, пока его в морге не воскресите, ох уж эти лизаторы котов. Ох уж эти сюжетные повороты. Вот еще интеренсый «катализатор» событий то, если найти одного паренька до получения квеста от его деда на поиск этого самого парнеька, и привести его к нему заранее, просто взяв на плечо? Квест просто сломается, а паренек начнет на вас нападать. Знаете что будет делать дед? да ничего, стоять улыбаться и говорить что внук пропал, но квеста не даст, и таких нестыково очень много, как раз если идти не по рельсам.
«Из-за этого мир игры интересно исследовать. За спрятанными сундуками и прочими секретами хочется охотиться и в самом начале, и спустя десятки часов. »
За 20 часов в ней (и честно говоря потраченного времени жаль) я понял, что исследовать пещеры и закоулки в 99% абсолютно бесполезно т.к. вы не получите «меч тысячи истин», или хотя бы что-то ценное, вы получите «2 противоядия, очередной кусок серебряной руды и 1000 золотых», как раз таки если сойти с пути вас ничего не ждет, кроме очередного мусора, который будет захламлять инвентарь и увеличивать вес персонажа. Ровно 2 раза исследование меня наградило за эти 20 часов, когда я нашел короткий путь свозь горы и обход заставы в пустыню. Сфинкса за награду не считаю т.к. духота вроде «вернись в место, где первый раз нашел жетон искателя», это блин даже не загадка, и я уже 20 часов на тот момент наиграл, каковы шансы что я помню место где я был в игре 19 часов назад?
«Гибкая настройка спецатак»? теперь выбор 4х скилов и 7 пассивок это гибкая настройка? я не настолько занизил свои ожидания от слова «гибкая».
Ко всем монстрам свой подход? ко всем монстрам 1 подход, магический лучник, который 1ой атакой в общем то почти ваншотает ластбосса, или рога, который базовой атакой стоит рубит коленку моба не теряя стамины, только лкм не забывай кликать, да иногда бафать огненный урон против нежити.
Их ох уже этот «не юбисофтовский», «сделанный вручную мир» однотипных серозеленых коридоров под пиксельным небом. Эти вручную расставленные пачки однотипных волков, гоблинов и гарпий с разбойниками, которые «живут» сами по себе и сражаются с бродячими нпс. Которые ты в итоге просто игноришь, потому что ценностей с них не получишь, профа прокачивается на максимум достаточно быстро, для пешек смысл имеют только большие мобы для получения жетонов, итого это мобы которые тебя просто тормозят, замедляя путь из точки А в точку Б, они даже не представляют опасности. В итоге их интересно убить первый раз, второй, третий, а на 20ый уже блевать тянет.
И знаете что меня сломало в конце этих 20 часов? Квест эльфа, который стоит у кузнеца в первом городе, он не умел стрелять из луков своего народа и хотел изучить луки людей. И кажется вон оно, интересная завязка эльф не умеющий стрелять из лука, странно, что будет дальше. Сначала мы покупаем ему лук и он предлагает нам его поучить в месте где он обычно тренируется. Для этого мы меняем профессию на лучника (никто же другой с этим не справится как тактично нам намекают пешки), и идем пешком, потому что телеги в ту сторону не ходят, да и слезть на середине пути , если на вас никто не напал нельзя, а сидеть в телеге — и не спать — это еще медленнее чем идти пешком на своих двоих, точек телепорта рядом нет. Вот мы идем, продираясь сквозь однотипных волков-гоблинов-гарпий, повезет если нас вылезет повеселить огр или циклоп и то небольше чем на пару минут, ну вот бежим, 2 минуты бежим, 5 секунд одышка, какие-то 20-30 минут и мы на месте, в кой-то веки не в горах! в лесу! хоть цветовая гамма такая же и особых различий глаз не улавливает. И вот мы учим эльфа, ну как учим, 10 реплик и 1 выстрел из лука, все. Вы справились, вот вам благодарность 8.5к золота и колечко, а теперь еще 20-30 минут по тем же локациям с теми же мобами обратно, 2 минуты бега 5 секунд одышка, либо камень телепорта за 10к. Я выбрал перестать пытаться найти в игре плюсы, какое-то развитие относительно первой части и хоть что-то хорошее, прожал alt+f4 и удалил ее.
Ну, не твоё, бывает.
Вот идеальный пример, «как встретиш новый год, так его и проведеш», а еще, «игра говно потому что я не хочу играть, и у меня не получяется».
А еще, «Почему игра мне ненравится ?
я же назвал её говном еще на трейлере.»
Ооооо, это Вы ещё продолжения квеста с тем эльфом не знаете. Даже ладно, фиг с ним, там веселее есть. В деревне эльфов, откуда родом этот стрелок, уже после завершения его квеста, ко мне подходит старший (?) эльф и говорит «сопроводи меня вот в эту точку на карте». Ну ок, идём, благо идти не 20 минут, а каких то 10, идем в полнейшей тишине, перебивая гоблинов по пути. Доходим, видим там химеру, бьём её толпой и эльф говорит нам «ну, спасибо», даёт букет цветов, 500 золотых и уходит. Что это было? Сюжетные обоснования, мотивация, может, хоть краткий пояснящий диалог? Нет, ничего. Я после этого так же, как и Вы, удалил игру, спустя 25 наигранных часов.
Согласен с каждым вашим словом в комментарии.
Полностью поддерживаю, но я в первую часть не играл. Вторая зашла на ура.
«это не банальный мешок с золотом или плюс к опыту» — это наверное меч да? или шлем? невероятно
Первые 10 часов я страдал, потом как раз на квесте с эльфом распробовал лучника, а позже стал копьеносцем и кайфую от эксплоринга. Морозит только правда квест Сфинкса с этой первой медалькой, неужели нет какой-то хитрости чтобы его пройти потому что перебегать все первые 20 точек мне вообще не охота
Годная статья вышла .
Игра по технической части напомнила детство : когда пк не тянет но ты все равно играешь ибо дико » интересно » .
Гугл дико руинит впечетление от игры .
Статья отличная. Хотя желание играть всё ещё не появилось